En 1983, Marvel todavía vivía de las sinergias de licencias. La cosa no estaba tan mal como allá por 1977, cuando el cómic de Star Wars literalmente había salvado Marvel de la ruina y es cierto que series como Uncanny X-Men habían despegado dramáticamente en ventas, colocando a Marvel en una situación bastante mejor que la de DC, que empezaba su remontada en distintos frentes que la llevaría a resurgir plenamente con Crisis Infinitas. Pero la Marvel de Jim Shooter seguía con el miedo en el cuerpo y continuaba apostando fuerte por los cómics sobre licencias como Conan, Transformers o GIJoe.

Estos cómics, además de dar un dinero fijo a las arcas de la editorial, suponían un estímulo de las ventas de los demás gracias a que llegaban a ser publicitados hasta en la televisión. Conscientes de ello, Marvel decidió tratar de licenciar sus personajes para un videojuego, y Bob Budiansky, experto en esas lides de editar y escribir títulos licenciados, se puso en contacto con Scott Adams, propietario de Adventure International, por aquel entonces una de las desarrolladoras de aventuras conversacionales para ordenador más famosas de la época. Marvel ya había tenido un cartucho de Spiderman y lo había promocionado bien a gusto en su corto experimento en las revistas de videojuegos, pero lo que se estaba intentando en esta ocasión era sacar varios videojuegos al año que se continuaran en una serie de cómics paralela, Questprobe. El problema es que 1983 está considerado en EEUU como el año del «crack de los videojuegos», cuando el abuso de títulos absurdos para la consola de videojuegos dominante en el país, Atari 2600, provocó el hartazgo de unos consumidores hartos de una consola ya obsoleta y la ruina de bastantes distribuidores. Los videojuegos habían muerto, a pesar de que ordenadores como el Commodore 64 seguían vendiendo bien. La excusa oficial para que Adventure International entrara en bancarrota fue el «crash de los videojuegos», sin que ellos vendieran un solo juego para consolas, pero lo cierto es que fue la propia empresa de Adams una de las responsables del descrédito de los videojuegos en el mercado estadounidense, porque sus juegos apenas evolucionaron desde la fundación de la misma en 1979 y, lo que es peor, inundó el mercado de aventuras de texto completamente iguales. Todo el buen recuerdo que puedan tener los jugadores de la compañía se reduce a sus primeros años de desarrollo, entre 1979 y 1982, pero a partir de ahí y, al igual que la mayor parte de la industria estadounidense del videojuego, se estancaron por completo y no supieron evolucionar con respecto a lo que los jugadores querían. Y sí, sin los videojuegos apoyando la serie, Questprobe el cómic fue cancelado tras solo tres números, dejando uno en el cajón.

Pero ojo con el pedazo de cómic que se quedaba en el cajón, una historia de la Patrulla X a cargo de Chris Claremont -como no- June Brigman y Terry Austin, algo que no habría desentonado en absoluto como un número regular de Uncanny X-Men y toda una cápsula del tiempo que Al Milgrom no dudó en recuperar dos años más tarde para el número 33 de Marvel Fanfare, cuando para entonces la alineación y la situación de la Patrulla X había cambiado tanto -algo muy de Claremont, sí- que ya no podía incluirse ni como número de relleno en la serie regular, pero que a la vez… A mi no me parece un número de relleno, si no más bien una historia que habría que haber contado en su día. Veréis, la cosa empieza hacia el 150 de Uncanny cuando Magneto reflota una isla lovecraftiana del océano y trata de sojuzgar a la humanidad y blablabla, con la diferencia de que esta vez la historia acaba con Magneto dándose cuenta de que igual está un poco equivocado en sus métodos para conseguir liberar a los mutantes de la opresión. Más tarde, en Dios Ama el Hombre Mata, una novela gráfica al margen de la serie regular, Magneto reaparece y, enfrentado ante la intolerancia del reverendo Stryker, se da cuenta de que tal vez él se estuviera pareciendo a su enemigo más de la cuenta, por lo que acaba decidiendo seguir el camino de su antiguo amigo Charles Xavier. Más tarde, es juzgado en el 200 de Uncanny y Xavier acaba cediéndole la dirección de su escuela por una indisposición por un problema de salud que solo podía curárselo su novia intergaláctica. Así que Magneto reapareció poco después como director de la escuela y rebautizado como Michael Xavier, sin que de la isla de Magneto se volviera a saber más en toda la etapa Claremont, con lo que nunca se explicó a santo de qué el guionista inglés insistía tanto en que la isla era chunga o qué fue de ella (años después acabó convertida en una minikrakoita, pero éso ya es otra historia).

Cierto es que es en la isla de marras donde Illyana es secuestrada por Belasco y que retroactivamente se dijo que aquella isla era la misma que había usado Magneto en tiempos de Lee y Kirby, pero lo de Kirby de lovecraftiano no tenía nada. El sitio tenía un rollo chungo y los personajes siempre lo recordaron, pero Belasco no era realmente parte de esa maldad, simplemente aprovechó que el Pisuerga pasa por Valladolid; tarde o temprano habría cazado a Illyana, ya fuera en Westchester o en Siberia, la isla solo se lo puso más fácil. Así que me faltaba una historia en la que realmente la isla hiciera algo para justificar toda su maldad primigenia, y precisamente Claremont llevó ello a cabo en este número de Questprobe, cuando las estatuas de la misma empiezan a atacar a la Patrulla X… Para que resulte que el responsable del ataque tampoco tenga nada que ver con la isla, porque por lo visto el responsable de animarlas era el Chief Examiner, lo que venía a ser una especie de Monitor marveliano que iba testeando las capacidades de los héroes de Marvel. Pero el cómic te muestra las dudas iniciales de Magneto como nuevo jefe de la escuela, duda en llamar a la Patrulla X «sus amigos» y para colmo de males tenemos a Pícara en sus inicios con el pelo corto, cuando ya había sido aceptada por el grupo pero todavía seguía verde (que es su color, no el amarillo chillón o el rojo).

Así que el número perdido de Questprobe probablemente sea el más recuperable, pero tampoco imprescindible. Habría venido bien para ayudar al proceso de caracterización de los personajes, un número 200.5 para que sirviera de enlace con aquella historia más preocupada por la pelea entre Cíclope y Tormenta que por contar el postpartido emocional de Magneto tras su juicio, pero… En fin, que yo agradezco que exista este cómic. Éso sí, al final el que explicó lo de la isla de marras fue un cómic de Wolverine First Class (el 12, de 2009) a cargo de Fred Vanlente y Scott Koblish que sirve un poco como un Uncanny X-Men 150.5. Que el cómic no está mal, pero ni mucho menos tiene la chicha de un tebeo de Claremont y Brigman de aquellos tiempos. Digo yo.
