Esta semana oíamos la triste noticia de que Mass Effect Andromeda no seguirá ordeñando la vaca y no tendrá continuación, dejando la serie de RPGs creada por Bioware en la nevera. Y mientras algunos se rasgan las vestiduras porque los fans han sido demasiado crueles con Andromeda y que no se merecía esto, vamos a dejar claras un par de cosillas…

Mass Effect Andromeda es una epopeya cósmica que… Uh, no.

Lo primero de todo, que Mass Effect Andromeda no era original en lo más mínimo. Su historia es aburrida, sus personajes son muy poco memorables y la decisión de darle el proyecto a un estudio creado por la propia EA para insertarle un multijugador innecesario a Mass Effect 3 -que ojo, no por innecesario dejaba de ser divertido- ha dejado claro que “cualquiera” no puede hacer un Mass Effect. Pero en el fondo todo esto ya lo sabíais, así que creo que lo que toca es ir al meollo de la cuestión y dejar claro que puñetas ha desgastado la saga más allá del niño celestial de Mass Effect 3 y del hecho de que Bioware ya no es la tremenda desarrolladora de RPGs de antaño. Vamos a ello.

Uh, hola. Soy la Ryder por defecto, y te aseguro que mis gestos faciales te van a hacer sentir mal durante todo el juego.

Según se empezaron a ver las primeras -y escasas- informaciones sobre el nuevo Mass Effect, ocurrió algo que parecía anecdótico pero mostraba los preocupantes síntomas del propio fandom actual de BioWare: El personal estaba más preocupado de a que personajes se iba a zumbar que por el juego en sí. Esto enviaba una señal curiosa a los desarrolladores y a sus perversos supervisores, que veían que el aspecto jugable, técnico o dramático del juego parecía estar en un segundo plano respecto a las razas o personajes que nuestro avatar podía zumbarse. Y aunque esto en un primer momento parecía totalmente irrelevante y, como decía, anecdótico y que no nos permitía sacar ninguna conclusión absurda, ha marcado tanto el juego que nos ha llegado a las manos que Mass Effect Andromeda parece que da por hecho que lo único que nos importa a los jugadores es a cuanta gente nos podemos pasar por la piedra, sin que su personalidad o trasfondo sea importante. ¡Me voy a zumbar a la marine, a la asari loca, al negro molón o al quarian! ¡Da igual que la historia sea un sopor de ir dando tumbos por una galaxia que es completamente igual o que el combate no tenga una mísera novedad, el juego sería muchísimo mejor si fuera una visual novel japonesa!

Recordemos que la serie Mass Effect comenzó como una heredera directa a KOTOR sin tener que pagar licencias a LucasArts.

Y alguno me dirá que no, que no importa nada que la gente dijera esas cosas. Y ese alguno se olvidará del genocidio de Dragon Age II, aquel juego en el que pasamos de tener un RPG con múltiples escenarios, largo y heredero de Baldur’s Gate a tener una sola ciudad y un combate que parecía salido de un mal clon de Final Fight. Y como los fans protestaron y protestaron hasta que Bioware se puso a hacer encuestas por todos lados y parió Dragon Age Inquisition, haciendo caso a la mayoría de los merluzos que dijeron “lo que arreglaría Dragon Age sería hacerlo más como Skyrim”; esto provocó que Inquisition no fuera un heredero de Origins, si no un MMORPG sin la parte de multijugador masivo. Y por supuesto, el juego tenía una multitud de personajes que zumbarse.

Dragon Age II, never forget.

Lo que en Baldur’s Gate casi parecía un easter egg para zumbarte a Imoen, al final ha acabado siendo percibido como la razón fundamental de ser de una serie completa. Cuando el paso de Mass Effect 3 a Andromeda evidenció que la captura facial debía usarse en más personajes que antes y exigía un presupuesto bastante más elevado, la gente puso el grito en el cielo porque el valle inquietante les estaba jorobando sus conquistas virtuales, dejando claro que el rey estaba un tanto desnudo y que hacía mucho que el personal no estaba preocupado por el destino de la galaxia. Así que sí, yo soy el primero que está encantado de que manden Mass Effect a la nevera, a ver si hay suerte y aprenden algo de todo esto y  empiezan a pensar en lo que hizo grande a Baldur’s Gate, a los juegos de Black Isle y al CRPG en general: La historia y la posibilidad de moverte realmente por ella en vez de tener una visual novel con secuencias de shooter.

Que ojo, el que quiera visual novels que las disfrute. Yo no juzgo a nadie.

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