La Leyenda de Vox Machina

Debo confesar que empecé a ver La Leyenda de Vox Machina con todos los prejuicios del mundo. Después de todo, la cosa venía de una serie de partidas de Dungeons & Dragons por streaming, protagonizadas por actores de voz de EEUU que habían explotado en popularidad hasta el punto de que cuando quisieron hacer un pequeño corto de animación basado en dichas partidas, el apoyo popular fue tan grande que consiguieron más de 11 millones de dólares, suficiente como para financiar una serie de TV entera. Y visto el interés que suscitaba el proyecto, acabaron vendiendo los derechos de streaming a Amazon, que financió más episodios todavía y así han acabado haciendo tres temporadas. Y yo, aun así, seguía escéptico.

Son unos espantajos pero se les coge cariño.

Porque los precedentes son los que son, las novelas de la Dragonlance estaban basadas también en una partida de D&D, y quieras que no el patrón del grupo se suele ver constantemente. Buena parte de las novelas del boom de la fantasía de los 80 venía de ahí, porque venía completamente de la mano del boom del rol de mesa, se retroalimentaba. La licencia D&D dió lugar a multitud de productos derivados en los que se veían esos esquemas narrativos tan perniciosos y en las que cualquier escritor mediocre en cualquier otro ámbito podía destacar como uno de los grandes. Pasaba en el rol, pasaba en Warhammer, pasaba en tantos y tantos aspectos de la literatura friki. Y entonces, pasó algo tremendo: el rol cambió. La cosa empezó entre finales de los 80 y principios de los 90, cuando estalló definitivamente la guerra entre los jugadores que seguían escrupulosamente las reglas y los que hacían hincapié en el aspecto interpretativo, llegando casi a convertir sus partidas en una velada de improvisación.

Ésta era la época en la que los frikis todavía no gobernaban el mundo y habían hecho que estos niños predicaran que el rol molaba.

El éxito de juegos como Vampiro que ni siquiera usaban un dado de veinte caras y se basaban exclusivamente en los dados clásicos de seis caras, dejando la mayor parte de la interpretación del resultado al director de juego, permitían una libertad que en D&D solo habían tenido los directores de juegos más tramposos y fulleros (que por cierto, esos eran los mejores), los que ponían la historia y el chiste por delante del frío resultado. Y la realidad se acabó imponiendo, porque por mucho que el juego sea más justo con unas reglas más precisas, la gracia de una partida de rol estaba en la interpretación de la historia, con lo que los juegos «interpretativos» acabaron ganando la partida. Al final, hasta el propio manual original de D&D le avisaba al jugador de que estas reglas sólo eran una guía, y que el director de juego podía interpretarlas, deformarlas o ignorarlas según lo necesitara. En el fondo, la partida siempre dependía del buen juicio del director y los jugadores, aunque eso en muchas ocasiones provocara discusiones entre ellos. Y por eso desconfiaba de Vox Machina.

Seguramente el personaje que peor funcione sea Grog, que no deja de ser el bruto con cerebro de niño de cinco años al que se le coge cariño.

Claro, nunca ví las partidas de esta gente, ver las partidas de rol o videojuegos de los demás me parece tremendamente aburrido. No hay nada más insoportable que las anécdotas de partidas de un rolero, para ellos es lo más divertido del mundo y quieren compartirlo contigo, pero para ti es un zzzzzz… ¡Me duermo solo de recordarlo! Pero le dí una oportunidad a Vox Machina, a ver si era verdad aquello que se decía. Y oye, esos defectos apenas se veían, cada vez disimulaban mejor. Me encontré con una serie en la que los creadores se preocupaban mucho por expandir el trasfondo de los personajes, de cuidar su pasado y de que hicieran cosas separados del grupo principal, dividiéndolo constantemente y no siendo una unidad monolítica; no se le tiene tanto miedo a no ser fiel a la partida pese a que esta tiene multitud de fans, y éso provoca que la serie se sienta como algo genuino y no la sombra de otra cosa. Protagonizada por un grupo de aventureros de cierta infamia, chapuceros y patosos como pocos, a lo largo de sus tres temporadas los personajes van evolucionando y convirtiéndose en los héroes que suele ser la gente cuando sube de nivel, pero para nuestro alivio seguimos viéndolos hacer el tonto y la cosa no se pone completamente dramática.

Vax y Vex, hermanos de personalidades… Distintas.

El grupo de mercenarios Vox Machina está compuesto por los hermanos Vex y Vax, siendo la primera Vex’ahlia, una elfa cazadora con su arco y flechas y oso a juego, al más puro estilo World of Warcraft y su hermano un pícaro a dagas a ratos sobreprotector de una hermana que sabe muy bien cuidarse por si misma pero que a la vez nunca se deja ayudar. Luego están los gnomos, con las personalidades más opuestas posibles, siendo Pike una clériga de la diosa de la Luz Eterna y Scanlan Shorthalt un bardo vagabundo, hedonista y algo egocéntrico. Luego ya tenemos a Grog, el mejor amigo de Pike y un bárbaro enorme pero un tanto merluzo, a Keyleth, una semielfa druida y por último a Percy de Rolo, un ingeniero noble que ha perdido su hogar familiar por una invasión vampírica. Tópicos muchos de ellos, pero en el desarrollo de los personajes acabamos viendo la gracia del asunto; una serie con un humor adulto y nunca adolescente (aunque algún chiste de pedos habrá) en historias de aventuras en las que el viaje interior de los personajes es el más interesante.

Y sí, antes hubo un cómic de Dark Horse, ¿tendría que mirar el cómic? Igual sí. O no. Yo que sé.

Porque superficialmente son estereotipos del género y de las partidas de rol, pero los personajes van creciendo -no olvidemos de que parte del trabajo de un actor es rellenar los huecos del guión para poder entender por completo su personaje- y sus historias se van desarrollando. Ésto hace que, como los personajes suben de nivel, sus poderes aumenten escandalosamente, pero a la vez no es algo tan monstruoso como en Dragon Ball; si en las primeras historias a duras penas podían derrotar a un dragón, en sus últimas también les cuesta lo suyo. Y éso es lo importante, que lo que pase en la serie importe y no sea una sucesión de monstruos o enemigos derrotados. Me alegro mucho de haber visto las tres temporadas de la Leyenda de Vox Machina, todo una alabanza de la amistad y la camaradería.

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Payton Wynn
Payton Wynn
1 mes han pasado desde que se escribió esto

«El éxito de juegos como Vampiro que ni siquiera usaban un dado de veinte caras y se basaban exclusivamente en los dados clásicos de seis caras […]».

Me temo que «Vampiro» (y todos los juegos de la serie de «Mundo de Tinieblas») utiliza dados de diez caras. De juegos de rol que utilizaran el dado de seis de toda la vida, el primero que me viene a la cabeza es el de «Star Wars» (que me parece una obra maestra) hecho por West End Games en 1987.

Last edited 1 mes han pasado desde que se escribió esto by Payton Wynn
Payton Wynn
Payton Wynn
1 mes han pasado desde que se escribió esto

«Ésto hace que, como los personajes suben de nivel, sus poderes aumenten escandalosamente, pero a la vez no es algo tan monstruoso como en Dragon Ball; si en las primeras historias a duras penas podían derrotar a un dragón, en sus últimas también les cuesta lo suyo.»

A mí el «nivel de poder» que me gusta ver en las historias de acción o aventura es el de John MacClane en «La jungla de cristal»; quiero que el héroe sea capaz de cargarse a una veintena de enemigos, pero le cueste horrores hacerlo. Y creo que ese era el nivel de poder que solía verse en los cómics de superhéroe de los ochenta, donde incluso Batman o Lobezno quedaban a veces inconscientes de algo tan simple como un puñetazo.

Jesús Manuel Martínez Otero
Jesús Manuel Martínez Otero
1 mes han pasado desde que se escribió esto

Los cómics creo que están publicados en tomitos en rústica en España. (Fandogamia?) La serie de animación está bastante bien.

AMO VEDRAPONTE
AMO VEDRAPONTE
1 mes han pasado desde que se escribió esto

Si. Tres tomos en 2020