Masayuki Uemura llevaba años diseñando Super Famicom, prácticamente desde que acabó la primera Famicom y antes de que la unidad de disco saliera a la venta. La idea inicialmente era hacer una revisión más potente de la consola si hiciera falta, pero el éxito de Famicom hizo que los plazos se fueran relajando. Las únicas obligaciones que tenía, a priori, consistían en hacer la consola más potente, relativamente barata y compatible con la generación anterior. La salida de otras consolas de 16 bits durante los años posteriores sirvieron de aprendizaje a los ingenieros de Nintendo, que observaron con atención la evolución de periféricos como el CD-ROM o hasta los mandos de más de dos botones, con lo que fueron tomando nota… Hasta que al presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, le entró prisa.
Hombre, si lo comparas con el Spectrum el PC-88 era una mala bestia. Pero también era bastante más caro y tuvo que lidiar con el MSX.
La había anunciado ya a finales del 87, pero la consola estaba en un periodo completamente conceptual y la prensa de la época dio por hecho que el anuncio tenía como único objetivo el sabotear el lanzamiento de PC Engine, la primera consola de 16 bits desarrollada conjuntamente por la desarrolladora de videojuegos Hudson Soft y el gigante tecnológico NEC, que por la época era el fabricante principal de ordenadores personales en las islas al dominar la plataforma PC 88/98, basadas en el Z80 y el x86 de Intel, respectivamente. Los dos eran ordenadores potentes para la época con una arquitectura más robusta que sus versiones occidentales, con lo que acababan siendo ordenadores con juegos bastante más vistosos que los equivalentes de Spectrum o los PCs de Amstrad que teníamos en Europa. NEC dominaría el espacio PC durante la mayor parte de los 80 y los 90 hasta que los PCs clónicos hicieron la competencia imposible, pero por el camino su incursión en las consolas con PC Engine calentó la competencia con Nintendo lo suficiente como para obligarles a mover ficha por el control de franquicias como el Dragonquest de Enix, desarrolladora que llegó a barajar la posibilidad de sacar su siguiente entrega en exclusiva para PC Engine y no la heredera de Super Famicom. Megadrive ni se la mencionaba, por supuesto.
PC Engine seguía siendo una consola a medio camino entre Famicom y Megadrive.
Mientras tanto, Uemura empezaba a tener problemas. La arquitectura de Supernintendo, todos los chips de apoyo al procesador central de la consola, convertían aquel cacharro en un auténtico prodigio, pero el procesador elegido para la consola era una evolución del mismo de Commodore 64, el MOS 6510, en una versión personalizada para la consola por Ricoh, el 65816. Ricoh ya había trabajado para ellos en el procesador de Famicom realizando una variante del MOS 6502, predecesor de 8 bits del 6510, con lo que había buena relación con ellos. Sin embargo, MOS había sido fundado por antiguos diseñadores de Motorola y aquel primer procesador de 8 bits había estado basado parcialmente en el Motorola 6800, que a su vez la propia Motorola lo sucedió con un procesador mucho más potente de 16 bits que acabaría siendo predominante durante buena parte de los 80 y 90, el Motorola 68000, que curiosamente era el procesador de la Megadrive. Más potente y en el corazón de los Macintosh y Atari ST de la época y buena parte de las recreativas de peces gordos como Konami y Capcom, la compatibilidad con el chip de Motorola era mucho mayor que la del de MOS adaptado por Ricoh. Lo que es peor, Commodore ya había adoptado el 68000 como procesador para su Amiga con gran éxito, con lo que muchos se preguntaron como era posible que Nintendo racaneara de semejante forma con el procesador central de su nueva consola, uno más lento que los de la competencia. Pero claro, a NEC le había ido bastante bien dejando de procesador central de su PC Engine el mismo chip que la Famicom pero con una arquitectura superior, ¿para qué iba a molestarse Nintendo en aumentar el costa de Super Famicom, cuando de por sí ya salía más cara que PC Engine o Megadrive?
Ésto era lo mejor que podía ofrecer Megadrive a la salida de Supernintendo. Y sí, al año siguiente saldrían Sonic y Streets of Rage.
Y sin embargo, la consola seguía siendo la mar de cara, por lo que muchos chips de apoyo del aparato acabaron siendo «opcionales», provocando que aumentaran el precio de los juegos que los requirieran porque tenían que incluir dichos chips en los propios cartuchos. Los avances tecnológicos posteriores acabaron abaratando dichos costes, sí, pero por le camino los cartuchos de Supernintendo en todo el mundo acabaron siendo en torno a 12 o 15 euros más caros que las versiones de Megadrive, y todo por haber querido abaratar el precio de la consola en sí. Pero qué pedazo de consola era aquella… Porque los chips de apoyo gráfico habían provocado que el cacharro tuviera rotaciones y zooms que no tenía su competencia, el llamado Modo7, además de poder plantar los 256 colores en pantalla del estandar VGA a los que Megadrive no podía llegar por estar limitada a solo 61 (aunque hipotéticamente PC Engine superaba a ambas). La capacidad de Super Famicom para reproducir juegos con diversas capas de gráficos o planos de scroll, como se conocían por la época, concedía a los juegos una sensación de tridimensionalidad y riqueza que, sumado a ciertos efectos de transparencia, provocó que el catálogo de salida de Supernintendo pareciera pertenecer a una generación posterior a sus competidoras.
La barbaridad, oiga.
Y es que durante su primer año desde su estreno en japón en 1990, la consola tuvo juegos como Super Mario World, F-Zero, Final Fight, Gradius III, Darius Twin, R-Type, Final Fantasy IV o UN Squadron, coronando el aniversario de la consola con Super Castlevania IV y The Legend of Zelda: A Link to the Past. Y con esas cartas de presentación entró la consola en el mercado americano en verano de 1991, con un rediseño la mar de feo sí, pero entraba con fuerza antes de que Sega hubiera podido reaccionar. Para colmo de males y mientras Sega iba presumiendo de su futuro lector de CD para Megadrive, Nintendo llegó dando por hecho que Supernintendo no solo tenía un chip de sonido diseñado por Sony que le daba mil vueltas al sonido de Megadrive, si no que la consola iba a tener otro lector de la propia Sony que iba a incluir más tecnología de apoyo para la consola, con lo que la entrada del cacharro en el mercado parecía completamente abrumadora y todos los chavales americanos se volvieron locos.
Claro que pronto empezó a vérsele el cartón. De entrada, el chip de sonido de Sony sonaba en apariencia mejor que el de Megadrive, que no dejaba de ser un Z80 de los de toda la vida, pero bien manejado no dejaba de ser un sintetizador de audio que gracias a compositores como Yuzo Koshiro conseguía plantar cara de forma más que competente, mientras que en Supernintendo el procesador de audio, basado en los samples que en las frecuencias, acababa resultando monótono en manos de más de un patazas con ínfulas artísticas; así, habia juegos en los que casi parecía que estabas escuchando instrumentos reales y que estaban a años luz de Megadrive, mientras que en otras ocasiones era mejor oir la chicharra megadrivera que, para colmo, a veces era hasta más fiel a la música de algunas recreativas. Lo curioso es que aunque el dichoso chip de sonido de la Supernintendo, prodigio de prodigios, acabó siendo también el principio del fin para la compañía del fontanero italiano…
Pongo esto aquí porque ningún artículo donde se hable del sonido de la Super Nintendo debería estar privado del tema del primer nivel del «Super Castlevania IV»:
Es que lo mejor de Castlevania (sin querer restar méritos al juego) es la banda sonora (vale que también me interesa MUCHO más la música que los videojuegos. …Y el anime! (Pero como ahí teníamos al chungo de Warren Ellis, pues se jodió la marrana cuando lo cancelaron?).
¡Uy, que no te vean según quienes llamar «chungo» a Warren Ellis!
Y bueno, sobre la banda sonora de los Castlevania…
Hombre, chungo es. Que tenía la mano larga y tal, pero entre tu y yo, ya me estoy hartando de que siempre se recuerde al puto Warren Ellis cuando Castlevania era un puto mundo antes del anime!
Anime que, por cierto, al final solo recuperó Bloody Tears en un momento concreto y ya, lo cual estuvo muy bien pero el resto del tiempo estuvo la mar de feo!
Cualquier tío que se lié con sus alumnas (lo de las fans todavía tiene un pase mientras no sean menores) o que prometa a jóvenes autoras meterlas en DC a cambio de sexo es un chungo como poco (aparte de faltó de ética, de moral y de escrúpulos …y que conste que me gustan un montón de obras de Ellis, como Planetary, Global Frequency o Transmetropolitan) …ya solo el mandar los mismos mensajes (en plan fotocopia digital …reciclando, al estilo Stan) a sus distintas amantes lo deja muy mal como persona.
Si te digo que estoy harto de que se mencione a Ellis no es para que me cuentes otra vez que es un jodido sátiro hijo de puta!
XDDDDD
Como nuestro estimado Diógenes se queja, mejor reivindiquemos a escritores más olvidados (acá al menos) y edificantes, como Frank Richards (Charles Hamilton …vale que alguno dirá que tampoco era el más ejemplar y ético de los escribas británicos el papá de Guillermito/Billy Bunter) con una productividad imposible (en sus mejores días se creció ante la adversidad y para mantener su producción para prensa, revistas, novelas, teatro, radio y televisión llegó a controlar hasta 25 «negros» …y don Diógenes se quejaba de tener que compartir posts con M’Rabo…o de ciertas pequeñas correcciones ?). Eran otros tiempos!
Era un matao, eso es lo que era!
Aclaro que lo de «según quienes» no iba por nadie de esta santa página, sino por cierta «solidaridad masculina» con el señor Ellis que he visto en otros sitios de internet.
No suele ser «solidaridad masculina» sino la nueva tendencia «mala hostia» en boga de por norma boicotear todo lo que vuela a empoderamiento femenino, feminismo o denuncia del machismo y sus abusos (incluyendo boicotear cualquier serie con protagonista femenina no sumisa …como Motherland Fort Salem o She-Hulk).
Los tontos de toda la vida, vaya.
Unos bastonazos bien dados (como los que repartía el director de Greyfriars School) merecía esa gentuza para espabilarlos, coño.
Un tipo cuyos todos sus protagonistas son gente despreciable y que se recrea en ello acaba siendo él mismo despreciable. Me pinchas y no sangro.
Mejor artista que persona (como el genial Stan Getz …y tantos otros). Según algunos compañeros de trabajo no era chungo solo en sus relaciones amorosas (que también).
Aun con lo mucho que me gustan las bandas sonoras de Michiru Yamane, me parece lamentable que ella eclipsara buena parte de lo que vino antes, a pesar de que ella no ha dejado de recuperar los Bloody Tears, Vampire Killer y demás temas de los juegos originales, mientras que de otros como Wicked Child ni se acuerdan. Pero el que siempre han ninguneado ha sido el tema de Simon, más que nada porque no han vuelto a sacar un juego de Simon… Pero es que es tan bueno que es trágico que no se recupere más.
Y bueno, uno de los sacrilegios de Lords of Shadow fue que Araujo no reutilizó prácticamente ningún tema de la serie, metio Vampire Killer en plan easter egg y ya. Y éso le quitó gran parte de la identidad Castlevania al juego.
Simon Belmont, el gran protagonista de Castlevania al que ningunearon a posteriori porque a Igarashi no debía de caerle bien y prefería a sus «héroes románticos».
¿Te puedes creer que ese juego la primera vez que lo vi fue en un escaparate, en una tele en blanco y negro y sin sonido? Y aun así me pareció la hostia, dejándome claro que la Supernintendo era la mejor consola del mundo y blablabla…
En fin, que ese juego me sigue poniendo los pelos de punta igual que lo hizo aquel día.
Ken Kutaragi tenía cara de buena persona (pero nunca se sabe cuánta sordidez pueden ocultar estos nipones tras su cortesía …uy, lo racista que ha sobado esto …y ni siquiera lo intentaba?).
Yo es que creo que cuando se acercó a Nintendo con la idea del chip tenía buena voluntad… Pero joder, seguía siendo un trabajador de Sony y la empresa iba a lo que iba.
Sony siempre es el mal??
No, Sony iba a lo que iba, a lo que iría cualquier empresa. Regalarle a Nintendo un chip de sonido no iba a salir gratis, amosandaya!
Parece que Nintendo fueran los buenos y no unos cabrones que imponían condiciones abusivas a otras compañías aprovechando su posición de cuasimonopolio.
De eso ya hablaré cuando toque hablar de Street Fighter II, que muchos se creen que la exclusividad la pagó Nintendo a golpe de talonario y en realidad de eso no hubo nada, que seguían con el mismo esquema depredador de Famicom y las únicas hasta ese momento que les habían plantado cara eran Namco y Enix.
Por alusiones. Lo siento, es deformación profesional, pero lo tengo que decir:
Tienes razón y lo corrijo. Yo de la ingenieria solo sé lo que bicheo y poco es, muchas gracias!
Nada, aunque yo viví esos años soy muy ignorante en tema consolas, así que tus artículos me resultan muy interesantes.
Mi casa era de economía bastante modesta y no se podía permitir cacharros de esos, aunque puede conocer los ZX81 y Spectrum en casas de amigos o primos más pudientes.
Sin embargo llevo cacharreando y trabajando con pecés (entre otras cosas) desde por lo menos 1984, así que antes de que lo dejara por aburrimiento, mi poca experiencia jugona es en esa plataforma.
Eso sí, no me pude permitir tener un ordenador propio hasta llevar trabajando y ahorrando unos cinco años así que, junto a otros compis del trabajo, me desvirgué con Indy+temple of Doom y otras delicatessen de LucasArts en los equipos del curro (era una pequeña empresa deesarrollo y teníamos manga ancha para usarlos fuera de horas). También desde Wolfstein hasta Doom pero lo acabé dejando, ya digo.
Por cierto, y sin nada que ver con esto, en nsu día se migró el Doom original a los extintos Windows phone/mobile de los que yo era fan. Digno de ver.
Doom es salud, Doom es amor, Doom es lo mejor de lo mejor. Y que narices, es cierto que Doom es el juego que hizo que el PC se tomara en serio como plataforma de videojuegos, que antes de ello la gente se creía que todo eran ports de Amiga y cosas a medio gas. Y joder, que el PC tenía cosas la mar de interesantes!
Ya no me deja editar: Me refería, por supuesto, a Indiana Jones and the Last Crusade. No sé por qué he puesto el título de la peli (de aquella manera). Los años, que no perdonan.
Y Doom era la hostia. Aunque lo de partir nazis en dos (o reventarlos) en Wolfenstein 3D, años antes, también tenía su cosa.
Matar nazis siempre es bueno, eso lo digo yo siempre. No me he perdido un Wolfenstein, con eso te lo digo todo!