Nintendo fabricaba cartas. Para la mafia. Bueno, para otra gente también, pero era una empresa familiar metida en negocios turbios, porque esto de fabricar naipes se veía muy mal en el siglo XIX, porque la gente apostaba con ellas y cuando hay dinero de por medio la gente se puede poner muy violenta. Supongo que por eso los Yamauchi se esforzaron tanto en dar la imagen de empresa muy japonesa y familiar, aunque prácticamente ninguno de los herederos de la misma fueran hijos naturales de su antecesor y todos fueran empleados adoptados.
Y así es como llegó Hiroshi Yamauchi a ponerse al mando de Nintendo allá por los 50, aplastando huelgas y haciendo tratos con Disney para salirse del ghetto de los naipes hanafuda y occidentales -que se usaban para apostar- para hacer cartas infantiles con animalitos parlantes y demás. Cierto es que dichos naipes provocaban entre los críos casi tantas peleas como los de los adultos, pero si los críos se pegaban no era tanto problema como si a alguien le rajaban las tripas en un almacén de Nintendo, por supuesto. La cosa funcionó bastante bien y permitió que la empresa viviera cierta prosperidad durante los siguientes veinte años, pero a finales de los 60 el interés por las cartitas -tanto las de adultos como las infantiles- se había desmoronado y Nintendo empezó a necesitar una alternativa, por lo que se metió a la fabricación de armas… De juguete.
La Nintendo Beam Gun, desarrollada por un ingeniero llamado Masayuki Uemura, permitía poder disparar a pequeños juguetes y hacerlos saltar o hasta desparramarse; la escopeta en cuestión era completamente inofensiva y funcionaba emitiendo un haz de luz que, al chocar contra un receptor, provocaba una reacción en el objeto. El éxito del cacharro fue tal que consiguieron colocarla como accesorio de la primera consola de videojuegos de la historia, la Magnavox Odyssey (1972), modificando el aparato para que reaccionara al chocar contra puntos de luz concretos en la pantalla. Y así es como Nintendo se introdujo en el negocio de los videojuegos, adquiriendo los derechos de distribución de Odyssey en Japón para luego empezar a trabajar en las Color TV Game, consolas dedicadas a juegos en concretos que se diferenciaban más por sus sistemas de control que por su propia jugabilidad y entre las que en su equipo de desarrollo empezaron a sonar los nombres de Gunpei Yokoi y Shigeru Miyamoto.
En 1979 apareció el primer gran éxito en recreativas de Japón: Space Invaders. Y todos se apuntaron a clonarlo.
Paralelamente a todo esto, Nintendo había empezado a hacer sus primeros pinitos en las máquinas de videojuegos para salones recreativos, pero con un éxito muy discreto; Sheriff había sido editado por Sega con un éxito decente en Japón mientras que Radar Scope había sido una iniciativa propia que también había funcionado, el problema es que la empresa se había gastado demasiado dinero en exportarlo a EEUU y allí había resultado un absoluto fracaso, con lo que la compañía empezó a verse contra las cuerdas y cuenta la leyenda que Shigeru Miyamoto se puso al frente de un equipo que programó en tiempo record otro juego para la misma placa de Radar Scope y así nació Donkey Kong, un éxito fulminante que puso a Nintendo en boca de todos los occidentales… Sin embargo, esto es falso, porque en realidad Donkey Kong fue una subcontrata de Nintendo a Ikegami Tshushinki que programó el juego prácticamente por completo. Llegados a este punto las versiones difieren, mientras que Nintendo ha acabado aceptando la participación de Ikegami, afirma que Miyamoto es el único diseñador y creador de los personajes, mientras que la propia Ikegami afirma que el juego es completamente suyo y que Nintendo lo único que hizo fue poner la placa y poco más que el diseño artístico. La cuestión es que, a su salida en 1981, Donkey Kong fue tan exitoso que no es raro que todos quisieran apuntarse el tanto…
En 1981 aquello de los muñequitos corriendo y saltando por una pantalla era la mar de novedoso.
Y mientras Donkey Kong era versionado para todas las plataformas de la época, Nintendo empezó a desarrollar su primera consola de videojuegos, con cartuchos intercambiables. Habían seguido sacando todo tipo de cacharros electrónicos y estaban consiguiendo bastante éxito con su línea Game & Watch, pequeños juegos con pantallas LCD que se vendían a precios relativamente baratos y para los que habían inventado un nuevo sistema de control, el llamado «control pad» o cruceta que permitía ahorrar mucho más espacio con los mandos de los juegos que el joystick o los diales tradicionales. Esas innovaciones de Gunpei Yokoi fueron incorporadas a la nueva consola de Masayuki Uemura, la Family Computer más conocida como Famicom, cuyos juegos estrella de salida en 1983 fueron el propio Donkey Kong en su mejor versión hasta la época y su secuela, Donkey Kong Jr. El cacharro saldría a la venta en el mismo día que otra consola japonesa, la SG-1000 de Sega, y supongo que fue en aquel momento en el que nació la rivalidad entre ambas compañías porque Famicom barrió con SG-1000 hasta el punto de que un año después Sega ya estaba pensando en hacer otra consola mientras Nintendo empezaba a crear draconianos contratos de exclusividad para todas las desarrolladoras que quisieran lanzar juegos para su plataforma.
La demanda de la consola y de juegos para ella alcanzó tales niveles que los precios de algunos componentes empezaron a subir peligrosamente, por lo que, mientras su división norteamericana se disponía a desembarcar la consola en 1985, los ingenieros japoneses empezaron a trabajar en una unidad lectora de diskettes para la consola. El objetivo era tener un soporte más barato para los juegos y que diera un mayor margen de beneficios tanto para mayoristas como a la propia Nintendo… Y la cosa funcionó en Japón, convirtiéndose en el soporte por defecto de la mayor parte de los juegos posteriores, a pesar de que con el tiempo las limitaciones de espacio de los discos y el abaratamiento de los cartuchos provocaron que se volviera a ese último soporte. Sin embargo, la idea de sacar un lector adicional para la consola fue un éxito del que otros tomaron buena nota en un futuro con la salida del Compact Disc a lo largo de esa misma década…
El desembarco en EEUU de la rebautizada como Nintendo Entertainment System fue un éxito fulgurante, pero no ocurrió lo mismo en Europa porque ni siquiera podían hacer frente a la demanda en Estados Unidos. La consola fue licenciada a terceros en el viejo continente, sí, pero ya fuera por la falta de inversión en marketing de estos distribuidores o porque el público europeo no acababa de ver la utilidad de un cacharro que «solo servía para jugar, no como los ordenadores», la Nintendo Entertainment System se quedó en un tercer plano, teniendo más éxito en su distribución las réplicas piratas de la misma como la NASA, la YES y demás criaturas; lo cierto es que la NES, al haber sido diseñada con chips bastante comunes disponibles al alcance de cualquiera, tenía una muy fácil replicación y fue su propio éxito lo que provocó que fuera la más copiada por todo el planeta. Sin embargo, Nintendo tenía otro as en la manga…
Y no, no hablo de Superfamicom. Supernintendo estaba siendo desarrollada a muy largo plazo, y hasta se dudaba de la necesidad de sacar una nueva consola cuando la Famicom seguía teniendo tanto éxito, a pesar de que NEC y Hudson Soft habían sacado en 1987 su PC Engine (Turbografx), una consola más potente que la NES y que disfrutó de bastante éxito en Japón, pero que en ningún momento hizo sombra a la Famicom y sus juegos exclusivos, a pesar de que acabó siendo la primera consola con soporte de unidad de disco compacto, y sus intros y bandas sonoras dejaban locos a los usuarios japoneses. Pero no, Nintendo no pensaba en sacar ya la siguiente Famicom y, aunque anunciaron publicamente la existencia de su desarrollo, preferían ir en otra dirección que marcaba Gunpei Yokoi, la de una consola de videojuegos portátil, una evolución del concepto Game & Watch con pantalla de matriz de puntos y con juegos intercambiables: Gameboy.
Gameboy era una consola en blanco y negro hasta menos potente que la Famicom y apareció dos años después que PC Engine y uno que Megadrive, pero aun así triunfó. Triunfó porque era portátil, porque contaba con el establo de juegos exclusivos de Nintendo y desarrolladoras asociadas y porque su distribución a nivel mundial fue mucho mejor que la Famicom/NES; Gameboy contaba a su favor con que era muy barata, era un juguete que no suponía un desembolso muy grande y tenía entretenidos a los chavales sin ocupar la tele del salón. Su éxito fulgurante, con Nintendo negociando contratos internacionales de lanzamiento con bastante adelanto, posibilitó que la consola saliera en el mismo año tanto en Japón como EEUU y al año siguiente en Europa, un mercado para el que la escasez de colores de Gameboy no era para tanto porque claro, viniendo del Spectrum tampoco vas a ser muy puntilloso. Para colmo de males, la consola se había editado en España de la mano de Erbe, una de las principales editoras de videojuegos de los tiempos de Spectrum, con lo que el marketing fue más que apropiado en las revistas de la época y la campaña de televisión fue estupenda, llegando hasta a poner las pilas al distribuidor de la Nintendo NES, Spaco, que de repente empezó a tratar de recuperar la cuota de mercado que la Master System le había estado carcomiendo durante todo ese tiempo.
Pero Gameboy contaba con otro as en la manga, la exclusividad de Tetris, el juego ideal para una consola portátil. Tetris era un juego soviético que había triunfado de forma escandalosa en los salones recreativos capitalistas gracias a que lo licenció Atari, por lo que no tardaron en sacarlo en plataformas domésticas como la Megadrive. Sin embargo, cuando Nintendo quiso licenciarlo para Gameboy descubrió que Atari no tenía licencia para sacar el juego en consolas, únicamente en recreativas, por lo que se apresuró a comprar la licencia y exigir que todos los Tetris de Megadrive fueran destruidos. El odio entre Sega y Nintendo iba aumentando…
Hombre, era una versión que tampoco era gran cosa.
Mientras tanto, Nintendo empezó a notar según se aproximaba la nueva década que la cuota de mercado de Famicom empezaba a bajar. Lo que es peor, algunas desarrolladoras tradicionalmente exclusivas de su consola como Konami o Capcom habían empezado a trabajar para PC Engine o hasta Megadrive (aunque no de una forma directa) con lo que había que mover ficha y dar un golpe sobre la mesa. Superfamicom llevaba ya tiempo diseñada, solo le quedaba abaratar costes, y si eso significaba que la nueva consola no fuera compatible con la anterior, ya sacarían más tarde un adaptador o algo. Había que plantar cara a los advenedizos, había que aprovechar las plataformas de distribución que habían abierto el camino de Gameboy y hacer que Supernintendo fuera un éxito en todo el mundo, hasta en los lugares a los que solo Sega había conseguido llegar. La guerra total había empezado.
O tempora. O mores.
¿Qué pasa? ¿Acaso no se puede ser negocio mafioso, para luego hacernos cargo de la educacion lúdica de los niños?
¡¡Cof, cof!! DC ¡¡Cof cof!! ¡Qué tos más tonta me dio!
¿Lo de los hoteles del amor de Nintendo cómo era?
Venga. Más detalles sórdidos. Y con documentos gráficos y explícitos.
El público demanda sordidez (como los lectores de El Caso).
Que luego te buscan por google y te llegan en manada, hay que tener mucho cuidado cuando se habla de ciertos temas!
Durante el mandato de Yamauchi llegaron a tener hasta una cadena de taxis, que combinado con el negocio de las cartas -y las apuestas- y el canal de televisión y los «hoteles» en los cuales NADIENUNCASEATREVERIAADECIRYMENOSYO que había algo más que relaciones consensuadas sin transacción económica mediante DENINGUNTIPO, nadie NADIE ¡NADIE! debería decir que Nintendo era un traficante de especias al estilo de Wilson Fisk.
Pero eso jamás lo diría nadie. NADIE, NADIE, NADIE! Que Nintendo tiene casi más abogados que la Disney y por menos te los mandan y te cierran la página.
Que grande Wilson Fisk, en más de un sentido.
«Traficante de especias» Sí, ya. De la ruta de la seda.
Los eufemismos que usa una persona son como los insultos que profiere . Revelan como es realmente esa persona.
«Ganapán» siempre me pareció un insulto curioso, sí.
¡Al Tetris he jugado! En PC, por supuesto. xD
Por aportar algo más que eso (digamos que como forma de reconocimiento al trabajo que claramente va detrás de esta serie de posts que me hacen desear que vuelvan los posts sobre manga): siendo de una economía en «vías de desarrollo» y alejada de la civilización (xD), el Tetris pasó de las recreativas y sobrevivió hasta mi generación en lo que sería una Brick Game, que en mi experiencia personal era bastante más popular que una GameBoy (Gameboys solo habré visto en persona no más de 5 en mi vida mientras que esos Brick Games aún sigo viendo hoy en día).
Aunque supe jugar en un emulador de Game Boy Advance a FIFA 07 y Premier Manager 04-05… No sabía lo que estaba haciendo, xD. Cualquier interés de mi parte en videojuegos eran solo una extensión de mi fanatismo por el fútbol y solo cuando ese fanatismo estaba en su mayor furor. Eran más bien una última opción, un «quick fix» en caso de no tener absolutamente a nadie con quien jugar (e incluso entonces solo cuando ya me hartaba de patear un balón contra un muro).
Por supuesto cuando descubrí los cómics encontré una forma infinitamente mejor de pasar el tiempo.
Mejor y sin querer amargarle la existencia a ningún rival!