A mediados de los 80 y tras conseguir su independencia de la multinacional Gulf+Western, Sega se estaba convirtiendo rápidamente en la reina de los recreativos en Japón y buena parte del mundo. La cosa había ocurrido casi por sorpresa, porque la verdadera reina había sido Taito y su Space Invaders, para que ese trono acabara siendo dominado por Namco mientras otras que nunca habían tenido un papel relevante en el sector como Nintendo habían tenido algún gran éxito y rápidamente habían tenido que relegarse al sector doméstico. Pero Sega había estado importando pinballs y creando máquinas extravagantes desde la posguerra, por lo que solo era cuestión de tiempo que consiguiera su parte de la tarta en los videojuegos.
Buena parte de culpa de aquello la tuvo un programador llamado Yu Suzuki, que había empezado en la empresa programando juegos para la consola doméstica de sega, la SG-1000 pero pronto se había graduado para tareas más importantes con la creación en 1985 de Hang-On, la primera recreativa Taikan de Sega. Las Taikan, a diferencia de las recreativas convencionales, eran muebles más grandes y aparatosos, que destacaban muchísimo, pero que en lo fundamental permitían al jugador sistemas de control no convencionales como el joystick y los botones, si no volantes, manillares, palancas de vuelo o, como en el caso de Hang-On, una reproducción de una moto a tamaño real que permitía controlar la moto del juego con las inclinaciones del cuerpo del jugador como si fuera un aparato real, lo más parecido a un simulador que se había visto en recreativas y que supuso un éxito arrollador para Sega, iniciando una etapa que duraría todo un lustro en el que juegos como Out Run, After Burner o G-Loc llenaron los salones recreativos de medio mundo de máquinas gigantescas a precios un poco más altos de lo normal.
Y no es que Sega inventara los «muebles raros», porque el mismo año de Hang-On Taito había sacado su Darius, un matamarcianos con pantalla ultrapanorámica que para conseguir ese efecto proyectaba dos monitores CRT convencionales sobre un espejo que era lo que veía el jugador, alineados de tal manera que era incapaz de ver la separación entre ambas pantallas. O, si nos vamos más atrás, también tenemos la cabina de Star Wars Arcade, que aunque no trataba de emular a la perfección la cabina de un X-Wing, era lo suficientemente inmersiva como para que la chavalería de la época se quedara satisfecha. Y sin embargo, para cuando acabara la década y a pesar de que Sega se había convertido en la fuerza dominante, para la nueva década su nombre iba a tener más peso en los mercados de sobremesa que en los recreativos. Y así nació Megadrive.
Sega había desarrollado varias consolas durante los 80, pero fuera del éxito de Master System en el mercado europeo y sudamericano (brasileño) no había tenido gran éxito. Y tampoco es que le pusieran gran empeño, porque como ya he mencionado en el caso del propio Suzuki, la mayor parte de los juegos que programaban para sus plataformas domésticas eran versiones de sus propias recreativas o simplemente un campo de entrenamiento para nuevos creativos que sirviera de plataforma de lanzamiento para trabajar en proyectos más importantes, en las recreativas. Sin embargo y con el lanzamiento de Master System, Sega empezó a lanzar joyas como Alex Kidd in Miracle World o Phantasy Star que estaban un poco más cuidados de lo normal, pero que aun así no habían conseguido la suficiente resonancia en Japón como para llamar la atención. En aquellos tiempos, las islas eran el feudo absoluto de la Famicom de Nintendo, la llamada por estos lares Nintendo Entertainment System, y aunque la PC Engine de NEC y Hudson Soft había empezado a arañar el monopolio de facto de la antigua fabricante de naipes de Kyoto, Nintendo seguía la consola que tenían en su casa todos los chavales y no tan chavales. Y en esto llegó Sega.
La filosofía de diseño de consolas de Sega por la época era muy sencilla, tomaban una de sus placas de recreativa y le removían componentes o los abarataban hasta conseguir algo asequible para el bolsillo del consumidor medio. En el caso de Megadrive habían usado la placa System 16, bajo la que habían programado juegos como Altered Best, Shinobi, Alien Syndrome o incluso versiones modificadas con super scalling (una técnica que permitía simular tridimensionalidad con imágenes 2D) como Out Run o Super Hang-On. Megadrive no era ni mucho menos tan potente como sus hermanas mayores, pero mantenía su arquitectura y tanto su procesador central Motorola 68000 como su Z80, chips bastante universales por la época que permitían conseguir programadores de los mismos con relativa facilidad, cosa que benefició bastante a Megadrive en sus orígenes.
Y aun así, su salida al mercado puede calificarse como discreta. Porque durante su primer año en el mercado tras su estreno en Japón a finales de 1988, Sega no consiguió colocar muchas unidades a pesar de que si que se encontró con una buena demanda, pero sus previsiones de ventas habían sido demasiado conservadoras y ahora no veían la manera de aumentar la producción. El lanzamiento de la consola con clásicos de recreativa de la propia sega como Space Harrier II, Super Thunder Blade o Altered Beast había llamado la atención del público japonés, pero los lanzamientos durante los meses siguientes no fueron de gran importancia hasta el lanzamiento en verano del año siguiente de Ghouls ‘n Ghosts, un clásico de recreativa de Capcom reprogramado por la propia Sega en exclusiva temporal que aun así tampoco acabó siendo un superventas y no destacó sobre otros cartuchos como Super Hang On o Revenge of Shinobi de la propia Sega.
1990 sería el año en el que empezaría el cruce de sables, porque la salida de la nueva consola de Nintendo, la Super Famicom, suponía que entraban en la fase decisiva para la consola. Nintendo llegaba con la soberbia de saberse absoluta dominadora del mercado japonés y americano, sin haber hecho los deberes en Europa (hasta el punto de que no sacarían la consola por esos lares hasta el verano de 1992) y con la exclusiva de tener Super Mario World, la secuela del juego que había eclipsado la salida al mercado de la propia Megadrive. Sega parecía estar destinada a volver a ser aplastada en Japón como ya lo fue con sus consolas anteriores como Master System, pero entonces decidieron salirse por la tangente; no iban a plantar batalla en Japón, la iban a plantar en EEUU… Y en Europa.
Así estaba el mercado doméstico de videojuegos en Europa a finales de los 80, sí.
Porque a finales de los 80 Europa era un mercado listo para una invasión japonesa. Tras más de una década de dominio de microordenadores como el ZX Spectrum de Sinclair, el relevo entre los ordenadores de 8 bits a los de 16 no había acabado de salir bien, porque mientras el modelo de Clive Sinclair de introducir un ordenador tirado de precio había conseguido colarse bien en los hogares, el de Commodore con su Amiga 500 de hacerle pagar una fortuna al consumidor no acababa de funcionar. Y ya ni hablar de ordenadores como el CPC de Amstrad, que no dejaban de ser los mismos ordenadores de 8bits de siempre con un poco más de color; el público potencial querían algo que se moviera rápido y más barato, y así es como Sega introdujo la Master System en el mercado a través de Virgin mientras Nintendo iba dando palos de ciego y promocionando su consola lo menos posible, trayendo cartuchos antediluvianos y sin plantearse sacar bombazos como Super Mario Bros 3 hasta que fue demasiado tarde. Y así es como Sega corrió a sacar su nueva consola en el mercado europeo antes de que Nintendo pudiera reaccionar…
Y ésto era lo que ofrecía Sega con su Master System, no había color… Literalmente.
Mucho se habla de saltos generacionales de consolas, pero el salto que pegaron muchos jugadores en el arranque de la década de los 90 al pasar del ZX Spectrum a Megadrive fue indescriptible. De pasar de una gama de cuatro colores y personajes completamente hieráticos, Megadrive prometía juegos de recreativa al igual que las casettes de Spectrum, pero en su caso cumplía. Montones de Megadrives con Altered Beast acabaron en las casas europeas, consiguiendo que la consola llegara a dominar el mercado antes de que su enemigo principal le diera tiempo a plantar batalla, pero en Estados Unidos, completamente dominado por Nintendo, la cosa no había funcionado igual, porque muchos chavales preferían esperar a que Nintendo sacara su propia consola de nueva generación. Y entonces hubo que hacer algo…
En un principio, allá en los 90, Sega lo que hizo fue contratar a famosos como Joe Montana, Michael Jackson, Ayrton Senna o hasta a James «Buster» Douglas, un boxeador que fue campeón de los pesados cinco minutos entre Tyson y Holyfield. Nada acabó por funcionar, ni siquiera cuando un antiguo ejecutivo de Mattel llamado Tom Kalinske les consiguió un trato con Marvel para hacer varios videojuegos de Spiderman, nada. Sega Japón decidió entonces darle carta blanca a Kalinske para hacer lo que le diera la gana con occidente, provocando una política de confrontación entre Sega y sus rivales que acabaría llamándose la guerra de las consolas.
NOOOOOOOOOOOOOO!!!!
Vuelve M’Rabo, por favor!!!!
xD
¡Este no es el tipo de contenido que espero de Brainstomping a menos de una semana del mundial de Qatar! ¿Dónde están las predicciones? ¿Quién va a ganar? ¿Qué selección va a dar la sorpresa? ¿Cómo será la «última danza» de Messi y Cristiano? ¿Cuál es el «verdadero» grupo de la muerte? ¿Europa o Sudamérica? ¿Mbappé o Neymar? ¡Hay que aprovechar que esto solo pasa una vez cada 4 años (o cada 2 si la FIFA se sale con la suya)!
No, ya en serio: de F1 o boxeo no sé nada pero Joe Montana sí sé que era el Tom Brady de los ’80 (quien también todavía es, porque el maldito no se retira -¡ya deja de ganar Super Bowls!- el Troy Aikman de los 2000 y el Terry Bradshaw, el TB12 original, de los 2010s a la vez). Aunque la dinastía de los 49ers de San Francisco se podría decir que supo seguir sin Montana (Steve Young era el mejor quarterback y eso que era zurdo! xD) mientras que la de los Patriots está por verse (Belichick no se está haciendo más joven precisamente).
No puede ser que pasemos más de una semana sin M’Rabo y que no se hable de fútbol y/o american football al menos, xD.
Boicot absoluto al mundial de Qatar, promovido por los sobornos de un régimen corrupto y esclavista! UN MUNDIAL QUE SE JUEGA EN DICIEMBRE ES UNA ABERRACIÓN!
Gentuza (la FIFÁ y los capos qataris)
Que Hat-Trick de despedida se marcó Blatter; Brasil, Rusia y Qatar. Mucho peor no se puede hacer (y eso que su antecesor era Havelange).
Hombre, si cayó es precisamente porque aquello fue demasiado escandaloso. Que ojo, ojalá el problema hubiera sido solo Blatter, que solo tienes que ver como la FIFA actual se le subió a la parra a Electronic Arts con la licencia de los videojuegos de Futbol y le pidió un gritón de dólares por renovarla… Y EA les mandó a la mierda, porque a día de hoy el videojuego vale más que la licencia así. Lo que es peor, EA ahora mismo tiene un monopolio de facto de los videojuegos de futbol, ningún otro desarrollador puede sacar un juego a ese nivel sin pasarse tres o cuatro años de desarrollo.
¿La respuesta de la FIFA? «Nosotros haremos nuestro propio videojuego y será mejor!» Sí, para móviles. Y con NFTs. Bien jugado FIFA, bien jugado.
Por supuesto, por eso mencionaba a Havelange justamente, porque él y Blatter crearon a la FIFA como la conozco; una organización mundial famosa por lo corrupta que es primero y por organizar mundiales luego. Y eso no es algo que creo que se haya «arreglado», simplemente se había llevado al extremo del ridículo y se tuvo que hacer un cambio de guardia que a mi me suena más a ilusión de cambio.
Te tengo que decir que yo en el fondo agradezco la avaricia de la FIFA y que EA pierda la licencia, porque probablemente FIFA le haya vendido ya la licencia a una editora como es debido y estén desarrollando un juego decente, solo que como tardarán todavía unos años todavía no lo han anunciado. Que conocemos a EA, cuando no tienen competencia tienden a volverse demasiado complacientes y así es como han acabado dejando el Madden hecho unos zorros!
Madden habría sido un videojuego que jugaría si no fuera porque para cuando comienzo a realmente prestarle atención a la NFL (con el Covid) ya era demasiado claro que no puedo interesarme por videojuegos porque mi umbral de frustración es muuuy pequeño (Football Manager, otros que sin competencia se han vuelto complacientes, se me hacía imposible jugarlo sin que me dieran rabietas vergonzosas y de lo más infantiles).
Y creo que el FIFA de EA ya dejó de dar saltos cualitativos incluso antes de la caída de Pro Evolution (que se lo debían oler en parte por la monopolización justamente de las licencias) pero también es que no juego un FIFA (ni un PES) desde hace mucho así que hablo por hablar como de costumbre.
Pero si tu no juegas ni al Monkey Island, canalla!
Porque no es un simulador deportivo ni tiene tablas de atributos ni puedes jugar contra otro ser humano y reírte de su ineptitud!
Es un playthrough en el que yo tengo que hacer todo el trabajo! xD
Jugar contra otro ser humano, ¡encima nos has salido competitivo!
Toda mi infancia intentaron desprogramar ese defecto de mi personalidad. Y aún así no consiguieron que me interesara por videojuegos si no podía aplastar a un «igual» repetidas veces, xD.
Yo juego a muchos juegos solo para relajarme, deberías probar!
Aprovecho para poner a parir a:
Xavi, Guardiola, Hierro y Pique. Todos ellos voceros comprados de las bondades de las dictaduras árabes.
Muestras todos ellos, de como tener dinero de sobra para vivir sin preocupaciones no te libra de la tentacion, de venderte a las causas más asquerosas.
Nunca entenderé a la gente que tiene todo el dinero del mundo y aun así se pringa por tener más todavía, que falta les hace?
Respuesta: les falta otro millón más.
¿Te animas a abrir cadenas de artículos sobre Stan Lee y Sega simultaneamente?
Mira que cualquiera de ellos daría para llenar unas semanas.
Muy arriba te has venido. O muchos articulos tenías guardados en la nevera que quieres sacar ya para pensar en otras cosas.
Diógenes todavía se anima a abrir un tercer hilo (y cargado de polémica!)
Uno sobre BILL MANTLO!!!
Ese artículo (o serie de) sí que va a ser polémico. No he visto autor que arrastre más viudas que Bill Mantlo.
*Viudas por la dedicación a encumbrar su recuerdo, que el bueno de Bill aún vive.
Naah, no tengo yo moral para abrir ese melón. Sobre todo porque tendría que leerme muchos tebeos de Mantlo y no me apetece nada!
Venga, Diógenes, you can.
Jajajaja ojala pronto uno sobre TODA la historia de los 4F…
Podría empezar a recontar número a número de memoria, como si hubiera habido un apocalipsis nuclear y estuviera intentando recuperar todos los grandes de la historia del cómic.
Imagino que el impacto de ver un huevo en una cuna no se borra facilmente
¡POR FIN!
Si te digo la verdad ya no sé ni donde meterme, estoy llevando esto yo solito y la única razón por la que sigo actualizando es porque llevamos 12 años sin fallar un día y no voy a ser yo el que rompa la racha!
Y no es sobre Sega, es peor. Es sobre la guerra de consolas entre Megadrive y Supernintendo! El siguiente artículo es la historia de NINTENDO!!!!
Realmente admiro el trabajo realizado. Es muy meritorio.
Y tal como estaba escrito el artículo entendía que iba desde el punto de vista de Sega.
Vale. Pues a ver como le va a la vendenaipes de la competencia.
Luego va a Nintendo, y luego otra vez con Sega, y luego otra vez con Nintendo…
Del resto paso un poco, porque poco o nada pintaron. Esto era Sega contra Nintendo!
Está completamente on fire este hombre, es Curry tirando de medio campo ya
Yo me veo más así:
Va, incluso llevas bastante sin hablar de Claremont, tienes aún margen. Espero que M’Rabl esté bien allá en el zulo sin wifi donde esté
El que está ven la «nevera* es el pobre M’RABO.
Yo no voy a contar lo que pasa con M’Rabo, que lo cuente él cuando salga de la cárcel!
Habrá que pedir la libertad para M’Rabo? (?O el indulto?)
Eso será si sobrevive, que cada vez lo veo más jodido.
Habeas corpus! Habeas corpus!
Lo que recuerdo en mi entorno con esta compentencia de los 16 bits es que dominaba Sega hasta que Nintendo saco el Street Fightery hay los Nintendo boys empezaron a mirar por encima del hombro a los Megadriveros, que tenian que conformarse con sucedaneos de lucha.
Hombre, Supernintendo según salió en España casi que salió con Street Fighter II, porque tardó cosa de seis meses. Y para colmo de males al principio tenía solo cuatro juegos, pero en ese primer añosacaron Super Mario World, F-Zero, Zelda, Final Fight (el pocho), UN Squadron, Super Ghouls’n Ghosts, Castlevania IV, Parodius, Super Star Wars… ¡Aquello era un chorreo tremendo! Que sí, que Sega tenía Streets of Rage II, Sonic 2 y el port bueno de Mortal Kombat, pero la contundencia del catálogo del primer año de Supernintendo no la ha tenido ninguna otra consola.