Bloodstained – Ritual of the Night: Un metroidvania como es debido

Cuando pienso en un Castlevania en el que solo hay dos vampiros me deprimo, pero luego pienso por un momento y me doy cuenta de que en Bloodstained hay más vampiros que en algunos Castlevania canónicos. Y eso querría decir que aquí hace más falta un arma llamada «Vampire Killer», pero yo que sé, la vida tiene estas cosas. Pero antes de divagar más de la cuenta, os aviso de que Bloodstained es un videojuego realizado por algunos de los creadores de los Castlevania de los últimos 20 años… O más bien diez. Mejor os lo aclaro primero…

¡Si es que a mi me gustaban los Castlevania de antaño, con portadas a medio camino entre Frazetta y Harryhausen!

Y para aclararlo tenemos que empezar por Castlevania; Castlevania es una serie de videojuegos de Konami que empieza a mediados de los 80 con la NES, y hasta 1997 consistío en una cascada de juegos de plataformas más o menos lineales que destacaron por su ambientación a lo película de la Hammer, su experimentación y algunas de las mejores bandas sonoras de la historia del videojuego. Pero con la aparición de las consolas de la generación posterior a los 16 bits, el plataformeo 2D parecía haber pasado a mejor vida y nadie en su sano juicio parecía querer volver al sprite… Hasta la salida de Castlevania: Symphony of the Night, que deslumbró a la crítica de la época -y también dejó en evidencia a los tuerceteclas del momento, todo hay que decirlo- y a la vez consiguió consolidar una idea con la que algunos de sus predecesores habían jugueteado pero no habían podido llegar a desarrollar ya fuera por problemas técnicos o por conservadurismo; Symphony abandonaba la idea de niveles por separado y le daba al jugador la posibilidad de explorar el mapeado a placer al interconectar todos sus niveles, además de un sistema de progresión del estilo de un RPG con niveles de experiencia, equipo y distintas armas y poderes. Había nacido con ello el subgénero llamado «Metroidvania» -nacido de la unión de Castlevania y Metroid, juego que ya combinaba las plataformas y la exploración-, provocando así que la franquicia adoptara ese modelo en casi todas sus secuelas y que su codirector, Koji Igarashi, fuera nombrado por Konami como líder supremo de todo lo relacionado con Castlevania. Pero la historia no acaba aquí, no…

Esto era Castlevania antes de Iga…

Porque los años fueron pasando y la serie no conseguía recuperar el prestigo perdido. Se habían ido desarrollando varios títulos para consolas portátiles que más o menos habían ido funcionando, pero tras varios intentos infructuosos, Igarashi no había conseguido trasladar el éxito de la serie a las nuevas generaciones de consolas de sobremesa. Castlevania había pasado a ser una franquicia «de portátiles», y tras el fracaso de varios de sus intentos, a finales de la década pasada Konami decidió relegarlo a las portátiles y entregar el proyecto de un nuevo Castlevania para las consolas de sobremesa a los barceloneses de Mercury Steam, que procedieron a hacer un clónico de God of War que tuvo bastante éxito, pero que poco o nada tenía que ver con Castlevania. Si sumamos a todo esto que los propietarios de Konami habían encargado las riendas de toda la división de videojuegos a Hideo Kojima, el cual solo estaba interesado en financiar sus proyectos faraónicos y dejó de lado cualquier otro desarrollo en la empresa, pronto pudimos ver como a Koji Igarashi le hacían un Chris Claremont: Seguía cobrando de Konami, seguía estando en Konami, pero no le dejaban sacar ningún juego.

…y esto después. Que sí, que la ilustración es mejor, ¡pero pasamos de Heavy Metal a emolandia!

La situación se enquistó durante unos cinco años durante los cuales el reboot de Mercury Steam se estrelló de forma estrepitosa -es una historia muy larga que daría para otro artículo- y Hideo Kojima fue despedido de Konami por incompetencia, hundiendo por completo la división de videojuegos de la empresa y practicamente obligando a sus propietarios a centrarse en sus negocios de hostelería y pachinko para sacar la empresa adelante. Igarashi, visto el percal, decidió abandonar la empresa y montar un kickstarter, prometiendo volver a los buenos viejos tiempos y hacer un juego que lo tuviera todo de Castlevania menos el nombre, y de ahí viene este Bloodstained, desarrollado con sangre, sudor y lágrimas, con todas las polémicas habituales asociadas a los kickstarters, la sombra del fracaso de proyectos parecidos y la gran incógnita; ¿estará a la altura Koji Igarashi del legado con el que la nostalgia lo ha revestido? La respuesta, afortunadamente, es un sí rotundo.

Menús espartanos y muy directos, pero tiene toda la pinta que entre los dlcs gratuitos y demás el juego va a seguir evolucionando bastante durante los próximos meses.

Bloodstained aparece más de diez años después del último Castlevania «canónico» de Igarashi -Order of Ecclesia para Nintendo DS, 2008- y nos da exactamente lo que pedíamos, un regreso a las esencias de Ecclesia y el añoradísimo Symphony of the Night que recoge del Castlevania original todo lo que puede menos lo que es propiedad de Konami. Por eso volvemos a contar con parte del equipo original de Symphony, con los diseños de personaje de Ayami Kojima y la música de Michiru Yamane, pero no contamos con la familia de cazavampiros Belmont o con temazos como Vampire Killer o Bloody Tears que han sido parte del adn de la serie desde los 8 bits. Yamane hace un buen trabajo y, aunque no consigue llegar a darnos composiciones al nivel de los clásicos de la serie -que tampoco eran suyos, todo hay que decirlo- si consigue hacer que suene como debería sonar un Castlevania, con lo que no te pasa como en los de Mercury Steam que, aunque tenían una buena banda sonora, casi parecía que te estaban empujando todo el rato a bajar a cero la música del juego y sustituirla por Vampire Killer. Bloodstained demuestra así que no solo se puede hacer un Castlevania sin Castlevania, si no que se pueden reproducir sus sensaciones perfectamente.

Es Castlevania, aquí no pretenden engañar a nadie.

Y no nos engañemos, que desde que «murió» Castlevania con las Kojimadas han pasado muchos metroidvania bajo el puente: desde Cave Story hasta Dead Cells, pasando por La Mulana, Rogue Legacy o Hollow Knight, los herederos han sido muchos y han difuminado las barreras del género tremendamente, con lo que asumimos que el papel de Bloodstained tenía que ser, por fuerza, conservador. Sin embargo, las primeras imágenes del juego en movimiento demostraron que se iba a ser excesivamente conservador, y que el juego en lo gráfico no iba a ser ninguna maravilla. Y aunque es cierto que la cosa se ha pulido un poquillo con los años de desarrollo y los efectos de shading y demás, si es cierto que Bloodstained merecía un diseño artístico más cuidado y que probablemente sea la peor consecuencia de este «conservadurismo nostálgico». A nivel jugable es la evolución lógica de lo que veíamos en Order of Ecclesia, con el personaje teniendo unas tremendas opciones de personalización de sus poderes -no así en su aspecto visual, bastante limitado- y distintos sistemas de combate según manejemos un arma u otra, pero en todo momento se nota que no estamos ante una superproducción y que probablemente el juego habría pedido dar un paso más allá de haber contado con el presupuesto suficiente desde un principio.

El nivel de dificultad normal es facilón, pero en el dificil empieza complicado pero hacia la parte final ya eres un monstruo superpoderoso que acaba con todo lo que le echen por en medio. Eso sí, en el nivel pesadilla no te dejan ya ni subir de nivel y es cuando las cosas se ponen interesantes (y masoquistas).

Sin embargo Bloodstained consigue ser Castlevania, que disfrutes del juego y que te enganches a el con todos sus defectos, y en unos tiempos en los que los bazares virtuales están llenos de juegos de plataformas creados por nostálgicos del «Igavania», Bloodstained es el videojuego que toda esta gente estaba esperando crear. Y que yo diga esto en el fondo es todo un halago, porque yo no dejo de ser un tipo que es fan de los Castlevanias clásicos anteriores a Symphony, del plataformeo puro y duro por niveles y pegarse con Drácula al final; que los Castlevania de Iga los he disfrutado, pero lo que de verdad me ha gustado de toda la campaña de Bloodstained ha sido que el año pasado sacaron una versión de «estilo 8bits», con plataformeo puro y duro. Y es que Curse of the Moon -que para mi fue uno de los mejores juegos del año- era una puesta al día del Castlevania III de NES, mientras que Ritual of the Night lo que hace es poner al día el Symphony of the Night de PSX. Por eso es lógico que me guste más Curse y que aun así recomiende este Ritual, porque al final los dos consiguen recrear «los dos sabores de Castlevania» y son videojuegos estupendos.

Miriam es la protagonista del juego, pero en parches posteriores se podrá jugar con otros dos personajes.
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Flippy Mcflipe
Flippy Mcflipe
4 años han pasado desde que se escribió esto

joder, la portada del Castlevania IV está bien. No tiene la misma identidad que las ilustraciones de Kojima (la Ayami, no el endiosado de Hideo) pero tampoco son las portadas de los primeros Metroid y Megaman, que eran cutronas por regla general. De hecho diría que el artwork de los Castlevania de la NES y SNES siempre fue de los mejores de toda esa era.

Otra cosa es que tanto la indumentaria de Simon como la imaginería sean bastante campy comparados con las posturas solemnes de tono casi religioso que predominarían después, pero no sé, que este Bloodstained también tiene lo suyo de Campy, sobre todo en la indumentaria de la protagonista. Ah, y seré yo, pero los modelados 3D y el scroll lateral no hacen buena pareja.

Flippy Mcflipe
Flippy Mcflipe
4 años han pasado desde que se escribió esto

Ya te digo. De hecho, la propia Konami prefiere las ilustraciones de Dubois a las japonesas. Eso sí, el Drácula en tonos rojos ocaso con los ojos amarillos incandescentes que se ve a la izquierda mola taco.

Zatannasay
Zatannasay
4 años han pasado desde que se escribió esto

Es exactamenre el mismo caso que la evolucion de las portadas de Bat out of hell a Bad for good.
O de la portada de la pelicula de La Guerra de las Galaxias con esa Leia que enseñaba piernamen y ese Luke pechamen (que para nada mostraban la realidad de la película) a lo que vino después con tantas caras melancólicas y trascendentes mirando hacia la luna (Bad for good) o hacia la tontería como fueron las películas de la nueva trilogía de Star Wars.

Hay cosas que necesitan látigo en toda la jeta, una moto descoyuntandote el cuello mientras te saca del Infierno, o un equivalente a Conan el Barbaro con una chatina en el suelo.

Lo que vino después… gilipolleces para emos; que por algo son memos sin una letra.

Saquen conclusiones.

Flippy Mcflipe
Flippy Mcflipe
4 años han pasado desde que se escribió esto

¿No estuvo el Takeshi Obata a cargo del artwork de uno de los juegos más recientes? Ya sabes, el de la Wii. Ese en mi opinión tuvo que ser uno de los puntos más bajos de la franquicia estéticamente hablando.

Zatannasay
Zatannasay
4 años han pasado desde que se escribió esto

Hombre. Sí. Son estilos distintos y bonitos cada uno a su manera. Yo no discuto su calidad artística.
Lo que quiero señalar jocosamente, es el patrón que se ve en todas esas manifestaciones culturales continuadas, que son las sagas videojueguiles, cinematográficas y musicales.
Evolución que va de la acción descarnada de un prepuber a la melancolía existencial de un adolescente.

¿Le he dado demasiado a la absenta, o hay una linea lógica en ese patrón? ¿Acaso en el fondo hay una deriva inevitable hacia eso? ¿El producto madura de forma similar al público al que va dirigido?

En muchas ocasiones, el mensaje y el éxito, están en el tono de la presentación del producto, independientemente del producto final.

Los Castlevania siguen siendo buenos juegos pero harta el rollo melancólico y lánguido que tienen.
¿Se equivocaron dandole a Castlevania el tono de «Entrevista con el Vampiro», cuando debería haber seguido siendo «Kung-Fu contra Los Siete Vampiros de Oro» (sustituye el chino meteostias por el Conan latiguero y básicamente es lo mismo)?

Flippy Mcflipe
Flippy Mcflipe
4 años han pasado desde que se escribió esto
Responde a  Zatannasay

Eso que mencionas es básicamente la cepa visual del síndrome de Cerebus. A mí me gusta la Ayame, el único problema que le veo a su trabajo de ilustraciones (sobre todo a los iniciales, luego esto lo iría solventando un poco) es que abusa demasiado de las expresiones solemnes. Entiendo que cuando uno piensa en vampiros, pues piensa en la noche, la oscuridad y lo gótico-romántico, pero es que las caras cara tristes como que pierden su significado si se vuelven la expresión por defecto del elenco. Una lágrima destaca más entre caras sonrientes.

Y ahora hablando de la fórmula Metroidvania, pues lo de añadir exploración me gustó mucho, pero lo de añadir sistema de lvls y exp… ya no tanto. En ese sentido, el sistema de mejoras que ha envejecido mejor con el paso del tiempo es el de los Metroid y Zelda (menos el 2), ya que dichas mejoras se resumían en munición y salud extra, con lo que nunca había una necesidad de pegarse una vuelta por ciertas secciones subiendo de nivel, haciendo que las propias mejoras del protagonista se viesen supeditadas a la exploración que a fin de cuentas, es lo que mola. De hecho, una de las razones por las que le tengo tantas ganas al Shekiro (desarrolladores aparte) es que por fin quitaron el sistema ese de niveles que era el gran pero de las anteriores entregas de los de From Software.