Aquí odiamos a los vampiros, ¿que le vamos a hacer? Somos fans de Peter Cushing. Somos capaces de ir a ver a Hugh Jackman desgraciando el buen nombre de Van Helsing y, en secreto, esperar que la peli nos guste. Porque sabemos que la peli va a ser mala, pero es ya no se hacen muchas historias a lo Tomb of Dracula en las que el protagonista sea el cazavampiros y el malo el vampiro. Y aún menos son las que merecen la pena.
¡Son como animales y los odio!
Asi que es raro que me fuera a gustar a mí un videojuego basado en «Vampiro: La Mascarada», uno de los juegos de rol que más han glorificado la figura del vampiro. Se puso de moda en los 90 y durante mucho tiempo parecía que no había otra cosa para los roleros. El problema de VTM: Bloodlines es que… No podía pasar de él. Estaba creado por la gente de Troika, padres de la franquicia Fallout, creadores de Arcanum y gente que realmente sabe hacer juegos de rol. Lo malo, una vez más, fue la editora.
Activision.
¡Sangre y almas para mi señor!
Y lo peor de todo, Activision poniendo muchas expectativas en él, lo cual suele traducirse que o rompes en taquilla, o estas muerto. Licenció el motor Source (el motor del Half Life 2, el juego que todo el mundo estaba deseando que llegara como agua de mayo y la revolución gráfica del momento) y le dió cierta publicidad. Eventos para la prensa en Londres, con fiesta gótica incluida, anuncios de que iba a ser gráficamente espectacular, demos sobre lo bien animadas que estaban las emociones de los personajes… Mientras que Valve se retrasaba una y otra vez con la salida de su juego, Bloodlines ya estaba acabado. Misteriosamente. Porque el juego, al salir al mercado, estaba plagado de bugs, y nos dimos una gran hostia contra la realidad.
Chica gótica malkavian busca base de usuarios para que compren su juego el primer mes, y no vender millones de copias 6 años después.
No es que el juego fuera injugable, que no lo era en absoluto, si no que Bloodlines tenía bugs molestos de esos de «ahora esto funciona y luego no» o bugs que directamente no te dejan avanzar a partir de una parte del juego. La dura realidad era que Valve nunca les pasó una versión final del motor, trabajaban con un prototipo que iba mutando constantemente a costa de pegarse con todo el código de Troika. Una vez acabado el juego, no estaba acabado; Activision lo había hecho acabar, y en una decisión francamente estúpida, decidió sacar el juego a la venta en cuanto el contrato con Valve se lo permitió: el mismo día en que salió a la venta Half Life 2, el juego de PC más esperado de la época (con permiso de Duke Nukem Forever). La consecuencia fue directa: Nadie compró Bloodlines, y todos compraron Half Life 2; la prensa sólo hablaba del juego de Valve, y el de Troika era «otro entretenido saco de bugs». Un mes después, con Troika herida de muerte por la fama de desarrolladora genial pero chapucera, sale el último parche para Bloodlines. Los empleados son despedidos, y dos meses después acaba el sueño de Troika.
Porque en el mundo moderno los videojuegos los diseñan tipos con corbata que odian los videojuegos. Como las pelis de Hollywood.
Debo ser la única persona sobre la faz de la tierra que jugó antes a Bloodlines que a Half-Life 2. Y debo ser de los pocos jugadores de PC que le tienen cierta manía a Valve y no la aman con locura (soy más de Blizzard, a pesar de Activision). Pero es que a veces, como jugador de rol en PC, echo de menos los buenos RPGs «no lineales», los que sacó Interplay en los viejos tiempos cuando Black Isle y Bioware trabajaban para ellos. Mientras que la gran revolución se llamó Baldur”s Gate, Black Isle se sacó de la manga la serie Fallout, Planescape y los Icewind Dale. Los fundadores de Troika dejaron el barco tras acabar el primer Fallout y justo antes de Baldur”s (en el que la propia Black Isle colaboraba) y se lo montaron por su cuenta.
Un juego de machotes, y no las mierdas de hoy en día.
Tanto Troika como Obsidian (compañía a la que migró la mayor parte del personal de Black Isle tras el cierre del estudio en 2003) son continuadores de la tradición de RPGs profundos en historia, no lineales y con posibilidades de interpretación. De ellas, sólo sobrevive Obsidian, y experiencias recientes como Alpha Protocol nos avisan de lo dificil que se esta poniendo jugar en las ligas de los mayores, con gigantes como Bioware y Bethesda a cada lado diciéndote que la simplificación es el camino. Por mucho que nos gustara Dragon Age, somos conscientes de que para decirse juego de rol interpretativo le falta profundidad, que tu personaje no pasa de elegir donde nace, y con quien acostarse. Se ha perdido la interpretación, los interminables giros en las conversaciones según tu estilo de juego, las misiones secundarias… Nos dejan sin un poco de libertad pero nos dan mejores gráficos, humo y espejos.
¿Es Morrigan el canto del cisne de BioWare, el último gran juego antes de ser devorados por EA?
He de reconocer que os he engañado. Se suponía que iba a hablar de Vampire Bloodlines, pero me temo que eso tocará otro día. Este post, en realidad, se lo dedico a Troika, y a la forma en la que tenía esta gente de entender el CRPG. En los tiempos que vivimos, con el JRPG totalmente destruido y la castración del rol pecero de toda la vida (estamos en plena hemorragia por la herida que nos ha hecho el Dragon Age 2), viene bien de vez en cuando homenajear a los grandes que cayeron por el camino. Va por vosotros.
Sin duda fue una autentica pena lo que paso con Vampire: Bloodlines creo que si se hubieran tomado su tiempo y hubieran implementado un modo multijugador habria sido un exito….
He oido por ahi que tenia visos de ser uno de los mejores juegos de rol de la historia…me pasa lo mismo que al tipo que lo analizo en aquel famoso articulo..es un juego que me gusta muchisimo, y a la vez lo aborrezco profundamente porque piensas lo que «podia» haber sido.
Para mi no tenía visos, es uno de los mejores juegos de rol de la historia. Los mejores desarrolladores eran los exBlack Isle, y de esos sólo queda Obsidian. Menos mal que nos queda CDProjekt….