El Príncipe de Persia: Wizard, The Guide to Comics #20 (I)

Es curioso esto de abrir el número 20 de la Wizard, con su portada del The Maxx de Sam Kieth, y acabar leyendo del Prince of Persia de Supernintendo. Tal vez sea eso de que hoy es un día mágico, el día de reyes, de la ilusión y todas esas cosas, pero aquí donde me veis creo que podría escribir todo un libro sobre Prince of Persia. Escribiría sobre sus influencias, los mitos persas, los árabes, las películas de capa y espada, cómo eso influyó en un jovencito Jordan Mechner que no podía repetir su historia del Karateka y tenía que buscar otra ambientación para no repetirse en su nueva aventura rotoscopeada… Y así nació uno de los juegos más exitosos de la historia y a la vez menos imitado. Una paradoja curiosa en un medio basado en la explotación comercial de cualquier idea hasta la nausea.

Lo de Mattle no sé de donde sale, mi cartucho no tenía lo de Mattel por ningún lado.

Pero Wizard nos habla de la versión de Prince of Persia de Supernintendo, realizada por una desarrolladora japonesa llamada Arsys que nada tenía que ver con Jordan Mechner. De hecho, para Mechner esta conversión siempre ha sido toda una incógnita, porque lejos de recibir royalties y una versión del juego ya terminado, en ningún momento tuvo contacto con los desarrolladores. Aquella versión era un perro verde, salía de la nada con el sello de Konami -la editora, cuyo logotipo era el único que aparecía en la caja del juego- y en su interior nos revelaba que el juego era de «Jordan Mechner», no diciendo que lo que era de Mechner era el juego original y no un port. Más abajo nos indicaba que el juego era una marca registrada de su editora original, Broderbund Software, que solía hacer videojuegos para ordenadores como el Mac o el PC de la época y las contadas veces que asomaba por consolas era porque había licenciado sus juegos a intermediarios como Systemsoft que a su vez trabajaban con editoras locales como Masaya/NCS (Nippon Computer Systems) conocida por juegos como Cho Aniki, Greylancer y su apoyo a PC Engine, además de las ya mencionadas versiones de juegos occidentales en las islas. En la versión occidental Konami era la editora, y NCS -no Masaya- aparecía acreditada en Supernintendo como la propietaría del copyright, con Arsys Software siendo la programadora, ¿pero quién era Arsys Software?

Un matamarcianos con la overtura de Guillermo Tell, ¡1985 eran otros tiempos!

A principios de los 80 y debido a lo cara que era la importación de ordenadores occidentales como el PC de IBM, Apple II o Commodore 64, NEC y otras compañías competían por crear un ordenador personal japonés como MSX de Sony, SG-1000 de Sega, X1 de Sharp o el PC-88/98 de la propia NEC, que acabaría siendo el más popular y en el que publicarían sus juegos desarrolladoras como Technosoft, creadores de la serie de matamarcianos Thunderforce. Tras el éxito de sus primeros juegos, algunos de sus desarrolladores como Kotori Yoshimura se escindirían de la empresa para crear la propia Arsys, que se centraría también en desarrollos para ordenadores bastante innovadores que incorporaban gráficos poligonales en una época en la que aquello casi ni se planteaba con juegos como Star Cruiser (1988) y con el tiempo llegarían a ser desarrolladores de éxitos internacionales como Gran Turismo o Air Combat. Pero mientras llevaban a cabo sus grandes proyectos, aceptaban algunos encargos como hacer versiones de juegos occidentales como Prince of Persia para PC-98, consiguiendo una versión muy fiel a la original de Apple II creada por un jovencísimo Jordan Mechner en su cuarto mientras iba a la universidad.

La portada original era bien bonita.

Arsys ya había hecho un port de Prince of Persia idéntico al original, el hacerlo para otra plataforma era algo que no entraba en sus planes. Sin embargo, la misma Systemsoft les había propuesto trabajar de otra forma para Supernintendo, creando un juego que aprovechara las mayores capacidades de la consola y ampliara el juego. Arsys se puso manos a la obra y aumentó el tiempo de juego al doble a golpe de añadir ocho nuevos niveles con su propia arquitectura, puzzles, nuevos enemigos y escenas que enriquecían el juego original comprendiendo muy bien qué era lo que había inspirado sobre todo al propio Jordan Mechner: las películas con efectos especiales en stop motion de Ray Harrihausen, añadiendo esqueletos y figuras mitológicas de varios brazos que se enfrentaban al protagonista. Con una intro más larga y sangrienta que el original, Prince of Persia no sería la versión más fiel del clásico, pero si la más sofisticada y que sorprendería a su propio creador. La guinda la pondría la portada a cargo de Katsuya Terada que luciría el juego en sus versiones japonesa y europea, una de las mejores portadas de la historia del videojuego que lamentablemente en su versión americana sería sustituida por un espanto de pésimo gusto. Pero en Wizard no sabían nada de estos -la mayor parte de la gente se enteraría de toda esta historia décadas más tarde- y en su artículo a doble página usan motivos de la edición norteamericana.

Éste y el de Secret of Mana, de lo mejor de la década.

Dice el redactor de Wizard, Craig Cornell, que lo que más destaca de este juego es la animación del personaje -creada por Mechner a través de la rotoscopia, capturando los movimientos de su hermano- pero que no es tan suave como la de PC pero si la mejor en la consola con la excepción de «mi amigo Ryu». Huelga decir que, por mucho que adore Street Fighter II y sus personajes enormes para la época, la animación de Prince of Persia es sustancialmente mejor, y probablemente lo que hace que el redactor piense que la versión de PC está mejor animada es el hecho de que el sprite de consola tiene bastante más detalle que el original, compuesto con colores planos. De hecho, una de las cosas que da su jugabilidad tan especial al juego radica en que, al estar animado en base a los movimientos de un ser humano y no en la abstracción, el personaje se embala y hasta se resbala, dando como resultado un control distinto a lo habitual en un juego de plataformas de la época y al que cuesta un poquillo acostumbrarse, al ser capaz de agarrarse a cornisas, soltarse de ellas, correr o andar paso a paso controlando por donde pisa y demás. Se lamenta el redactor también que esta versión carezca de los aspectos gore del original y hace bien, porque la versión japonesa si tenía la sangre y de hecho hasta se dejaron en el tintero algún descabezamiento; afortunadamente hoy en día hay una versión que lo restaura y llega hasta a añadir detalles escabrosos de la versión japonesa como la intro en la que nuestro protagonista es torturado por los hombres del malvado sultán Jaffar (sí, la historia estaba repleta de tópicos).

Dos años después salió Aladdin y hubo polémica entre si era mejor el Aladdin de Supernintendo o el de Megadrive… ¡El mejor era Prince of Persia!

Prince of Persia fue todo un clásico cuando salió en 1989, pero su versión de Supernintendo pasó bastante desapercibida por la prensa de la época y para muchos fue un auténtico juego de culto, con buena parte del público dando por supuesto que era «un port más» igual que lo que se había visto en otras plataformas. Por eso me sorprende gratamente que Wizard, con todas sus meteduras de pata, dedicase una doble página al juego y lo alabara en su justa medida. Con los años, el juego ha empezado a ser justamente valorado como lo que es, la mejor versión de un clásico y el eslabón perdido en consolas entre el original de Jordan Mechner y sus hijos no reconocidos como Another World o Flashback.

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Simonix
Simonix
1 día han pasado desde que se escribió esto

Qué chula esta historia. La verdad es que en aquella época prince of persia fue uno de mis juegos favoritos, pero tras el desembolso del ordenador en mi casa no entraba una consola ni de casualidad. Como mucho alpiste para el loro porque dinero para juegos no había tampoco.
Sin embargo esas animaciones y el límite de tiempo me marcaron durante mucho tiempo. La versión de consola con los gráficos más recargados (más bonitos) la descubrí en un emulador, pero me echó un poco para atrás, igual que la segunda parte del Prince of Persia.
Para algunos la simplicidad de los fondos originales y los pocos detalles que te orientaban sobre dónde ibas eran una forma ideal para poder centrarte en la precisión de los saltos y en derrapar de forma fluida.

Gracias por la cucharadita de nostalgia.

Erminzah
Erminzah
21 horas han pasado desde que se escribió esto

Prince of persia era y es un juegazo, el juego que me hizo enamorarme del género de plataformas que luego me atraparía con Tomb Raider. Cuando curré de educadora en un centro de menores teniamos ordenadores viejunos reciclados donde no tiraba casi nada. Le instalé el Prince of Persia y los chavales internados se volvieron fans del juego ( no había otra cosa).
Al menos puse mi granito de arena para revivirlo.

kgoku
kgoku
5 horas han pasado desde que se escribió esto

Horazas en mi Amstrad CPC 464.
Después llegaron Another World y Flashback, ya para 16 bits, que los considero herederos.
Mattel fue distribuidora de algunos juegos, como el Prince of Persia de Dreamcast. ¿Quizá se encargó de alguna edición de la versión de Snes?
Lo que Titus hizo con el PoP2 de Snes no tiene nombre.