Marvel’s Guardians of the Galaxy: Discutiendo con mapaches

¿Qué es lo que ha hecho que este videojuego me encante? No es un RPG de esos con decisiones de esos que me vuelven loco, tampoco tiene un combate vertiginoso y divertido, aunque es cierto que se basa en un cómic/película que me gusta y las referencias al tema cósmico de Marvel siempre son de agradecer, pero aun así se lía innecesariamente a rediseñar personajes y a cambiar su trasfondo y éso es algo que no me hace ni pizca de gracia. Y a pesar de todo esto pues eso, que me ha encantado.

Son unos desgraciados, pero aun así para cuando empieza el juego Drax ha matado a Thanos y Gamora ya está considerada como la mujer más peligrosa del universo.

Guardians of the Galaxy se anunció con todo el viento en contra, porque venía a ser el segundo juego editado por Square Enix/Eidos después del fiasco de Marvel’s Avengers, que sí que tuvo el viento a favor que tornó el sueño en pesadilla por ser la encarnación de todo lo que provoca que se nos ericen los pelos de la nuca al oir la expresión “juego como servicio”. Con un combate aburrido, una historia insulsa por guardarse demasiado de cara a expansiones de pago y la sensación constante de estar jugando con “vengadores falsos” -se empeñaron en ponerles a los personajes trajes no demasiado parecidos a los del cómic o las películas, con la idea de vender versiones de pago más cercanas a lo que en realidad buscaba quienquiera que se acercara al juego- la hostilidad hacia el siguiente juego de Square explotando la licencia Marvel era más que comprensible, y así es como el juego se estrenó sin mucha expectación y sin hacer mucho ruido… Y resultó ser estupendo, pero no acabo de entender el porqué.

El combate es en tiempo real manejando solo a Peter Quill, pero también podemos ir dándole órdenes concretas a nuestros compañeros.

O más bien si que lo entiendo y por eso escribo este artículo, porque ojalá más juegos fueran así. Me explico; hoy en día los videojuegos se empeñan mucho en la inmersión, en meternos en la historia y hacer que todo gire en torno a nosotros. En demasiadas ocasiones nuestro personaje es un testigo casi mudo con cuatro opciones de conversación que no van a ninguna parte, pero que aun así nos ponen en el centro de la historia y nos dicen lo muchísimo que has influenciado en las vidas de los personajes que nos rodean. Era lo más destacado de los RPGs de Bioware “cuando Bioware molaba”, de los Fallout y demás, el hecho de que nuestros actos importaban, y cuando acababa el juego en muchas ocasiones su futuro dependía por completo de nuestras decisiones. Los personajes estaban para tí, sus cambios dependían de las conversaciones que tuvieran contigo, y éso era “normal” y era lo correcto. “Guardianes…” rompe eso de una forma sutil, de una forma tan fina que casi me da la impresión de que sus desarrolladores ni se dieron cuenta de lo que estaban haciendo en realidad. Me explicaré tirando de un clásico de la televisión de los 80 -para que luego se queje M’Rabo-, el Equipo A.

Amy era nuestro inserto en el Equipo A, pero desapareció pronto de la serie porque aquello era un campo de nabos y divos espantoso.

El Equipo A, para todos los que no lo conocierais, era una serie que no era gran cosa en si misma; contaba la historia de cuatro mercenarios fugados de la justicia que se dedicaban a desfacer entuertos en EEUU, normalmente apoyando al pequeño comercio contra las grandes corporaciones, con lo que casi todos los episodios tenían un desarrollo idéntico en el que te contaban como un panadero era extorsionado por una red de panadería más grande, le tiraban el pan al suelo, el pobre hombre se arruinaba y decidía entregar la cuchara, su hija se indignaba y contra la opinión de su padre acababa llamando al Equipo A, el Equipo A llegaba y se liaba a tiros contra los malos y nadie moría, pero escarmentaba a los pillos y el panadero/granjero/taxista/loquesea recuperaba su modo de vida y todo era maravilloso otra vez. Y así semana tras semana nos tragábamos todos los episodios de la serie con una devoción tremenda, casi sin darnos cuenta de que siempre nos daban lo mismo, ¿por qué?

Durante los combates podremos darles charlas al grupo en plan Starlord para motivarlos y hacer que suenen temazos ochenteros que a M’Rabo le volverían loco.

Porque aunque los actores protagonistas se llevaban a matar -bueno, se llevaban mal con George Peppard porque iba de divo, aun habiendo hecho solo una película famosa que yo tampoco soporto mucho- pero había química entre ellos, funcionaban. Era ponerlos en pantalla y los diálogos parecían salir solos, los personajes estaban vivos. Puede que el señor Barracus fuera un estereotipo de bruto con buen corazón, que Murdock sea el estereotipo de todo lo que no se debe hacer para acabar con el estereotipo de “sonado de Vietnam” o que Fénix/Faceman oliera a pachuli y Varon Dandy, pero funcionaban, sus diálogos eran divertidos y conseguían que nos interesáramos por ellos mientras el panadero y su hija nos daban completamente igual. Guardianes de la Galaxia, con mucha cabeza, sabe que esos personajes que nos presenta ya los conocemos a través de las películas de James Gunn y los cómics y que probablemente ya los queremos de antemano, con lo que pone todo el peso en ser fiel a esa idea y nos mete dentro de la historia, que es al fin y al cabo lo que debe hacer un RPG. Pero hace eso no construyendo un mundo que solo reacciona a lo que nosotros hagamos al estilo Elder Scrolls, no, lo hace mostrando a los personajes hablando por los codos entre ellos. Literalmente no callan en todo el juego.

El cuarto de Peter Quill. Y si habéis pensado que otra mutante dedicada a esto de la música sería más apropiada para este juego, bajad a la imagen de abajo.

Ya, ya sé que alguno se echará las manos a la cabeza, que no soporta que la gente hable tanto, que pasen de tí en las conversaciones, que se metan contigo constantemente y entre ellos, pero éso es lo que hace grande a este juego, el hecho de que con una factura técnica correcta y una jugabilidad no muy complicada ponga toda la carne en el asador en que Rocket sea Rocket, Gamora sea Gamora, Drax sea Drax y Groot sea Groot (Starlord somos nosotros, aunque el juego será más divertido si intentas ser tan desgraciado como el Starlord de la película). Que el referente es James Gunn por encima de cualquier cómic, éso está claro y mira, yo que me alegro porque tampoco es que los cómics fueran gran cosa, pero construyendo sobre eso los personajes van creciendo independientemente a nosotros -aunque seguimos teniendo cierto poder de decisión, por supuesto- sus conversaciones varían y dan la sensación de que van creciendo ellos solos. Y así es como el juego, aunque empieza con el grupo ya creado, nos va contando como se van limando asperezas entre los personajes hasta empezar a jugar en equipo, a “funcionar de verdad”. Y éso lo hace tirando de guión, de crear fricción entre los personajes hasta hacer saltar chispas y resolver los conflictos que surgen a raíz de ellos, de que los personajes vayan desbloqueando habilidades que jugablemente van reflejando que los personajes empiezan a trabajar unos para otros, que empiezan a pelear como uno solo.

¡Máquinas expendedoras de Lila Cheney! ¡Sam Guthrie, deja a la petarda hickmaniana y cásate con ella!

Por supuesto, éso hace que el juego no sea muy rejugable; aunque los personajes no callen y puedas estar un buen rato mirando a una pared de la Milano mientras Rocket discute con Gamora, con el tiempo esas conversaciones se acaban agotando -aunque tardan lo suyo- con lo que tendrás que avanzar en el juego para ir desbloqueando algunas más. Aun así, y si juegas como una persona normal que no se queda mirando a las paredes durante un cuarto de hora, el juego siempre tiene algo con lo que sorprenderte y siempre te da cierto reparo volver a la cabina de la Milano para empezar la siguiente misión. Misiones que, lo dicho, son lineales y totalmente guiadas, con un combate sencillote en el que manejas a Starlord y das órdenes a los demás para que ataquen a uno o más enemigos o los atonten para poder hacerles más daño, y poco más. Pero ésto es el Equipo A, lo dicho, puede que siempre veamos el mismo coche saltando por la rampa, pero la gracia está en que va a decir Murdock esta vez, cuál será la siguiente ocurrencia de Drax, cómo serán las encarnaciones de Mantis, Cosmo y demás personajes secundarios de los Guardianes.

Pilotar la Milano con tanta gente gritándote al oido es una experiencia en si misma.

Poco más que decir, más allá de lo dicho, que ojalá el juego de los Vengadores hubiera sido así, y que seguramente éste sea el modelo a seguir -no a rajatabla, desarrollar algunos aspectos jugables y de toma de decisiones no vendría nada mal- para videojuegos de grupos de superhéroes; que el juego sea sobre el grupo, y no sobre un inserto de quien juega que se llama Amara, Kamala o el nombre de mierda que te hayas puesto después de tres horas dándole vueltas al editor de personajes. Guardianes de la Galaxia no reinventa la rueda, pero termina siendo un juego redondo por poner toda la carne en los personajes, en crear inmersión haciendo que el interior de la Milano este vivo y no sea simplemente una habitación vacía en la que tocar botones y hacerle preguntas a NPCs que miran a la pared.

Se pueden desbloquear algunos trajes de los personajes y hasta tener el diseño de Starlin para Drax, pero no el de Gamora porque claro, llevaba el pelo largo o algo.

No reinventa la rueda, pero la historia y la jugabilidad funcionan tan bien que acaba dejando con ganas de más, se mantiene el espíritu de la película y algunos de los cómics (a veces sorprendentemente) y no va contra ellos, cosa que vistos los antecedentes del fiasco de los Vengadores y con lo pocho que acabó siendo para los videojuegos en general el final del año pasado es mucho decir. Vamos, que sí, que Guardianes funciona y ha acabado siendo el gran tapado de las últimas navidades. Pena que no tuviera más éxito, pero imagino que ahora que está en el gamepass ese más gente lo jugará y la posibilidad de tener una continuación aumentará. A ver si hay suerte.

Aunque igual si que es verdad que algunos trajes estaría mejor que no volvieran…
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