Akuma y el fin de la era Street Fighter II: Treinta años de Street Fighter II (VII)

No nos engañemos, para cuando Super Street Fighter II Turbo aparece en el mercado en febrero de 1994, el público ya se estaba mosqueando, porque parecía que Capcom no sabía contar hasta tres. Siguió teniendo éxito, sí, pero había cansancio de tantas revisiones y se esperaba ya Street Fighter III. Pero, a pesar de que llevaban bastante tiempo dándole vueltas al proyecto, en aquel momento Capcom no se atrevía, no sabía como hacerlo .

Super Street Fighter II se llamaría en Japón Super Street Fighter II X Grand Master Challenge, porque el nombre no era lo suficientemente largo.

Y aun así, 1993 había terminado girando alrededor de Street Fighter II. Sega había lanzado su conversión del juego y se empezaba a hablar de la conversión a 16 bits de Super Street Fighter II, que sería lanzada el verano siguiente, pero aun así la compañía del erizo azul no estaba satisfecha y su división norteamericana había lanzado Eternal Champions esas mismas navidades, con un despliegue de marketing que rallaba lo vergonzoso porque se promocionaba como mejor que Street Fighter II y misteriosamente había recibido notas altísimas en la prensa especializada a pesar de ser un juego que, si bien no era malo, era bastante discreto. Aun así y ajenos a lo que cocinaba Sega América, la división de recreativas de Sega Japón, los verdaderos reyes de los arcades de los 80, había lanzado en octubre de 1993 Virtua Fighter, una verdadera revolución en el género al no solo disponer de gráficos poligonales, si no presentar un estilo de juego más realista basado en los combos y en los agarres. Virtua Fighter se veía todavía algo tosco tanto en lo visual como lo jugable, pero su segunda parte saldría a finales del 94 y, sobre todo en Japón, lo consolidaría como uno de los reyes de la lucha de la nueva generación poligonal. Mientras tanto, Capcom seguía sin atreverse a tocar lo poligonal y no ya digamos una secuela de Street Fighter II…

Hay que decir que los nuevos tiempos eran la mar de feos, ¿eh?

Super Street Fighter II Turbo -o Super Street Fighter II X, que así se llamó en Japón- venía a ser la versión definitiva de Street Fighter II. Quedaban ya pocos de los desarrolladores originales y algunas de las revisiones son discutibles, ya que algunos puristas siguen prefiriendo Hyper Fighting o hasta la Champion Edition, pero en torneos y en reediciones posteriores sería la versión de referencia, a pesar de que probablemente fuera la menos exitosa; a los problemas de distribución y carestía de la placa CPS2, se sumaba el hecho de que Capcom había decidido que el juego fuera el más difícil de la saga, un auténtico Grand Master Challenge que quedaba coronado por un nuevo personaje que aparecía para retar al jugador si llegaba al final del juego cumpliendo unas condiciones específicas. El nuevo personaje, imitando los líos de nombres del juego original, se llamaba Akuma en occidente y Gouki en Japón, y en era una versión oscura y pasada de vueltas de Ryu y Ken, siendo supuestamente el asesino del maestro de ambos. Y sí, a partir de ahí el personaje fue un exitazo y un fijo en casi todas las entregas posteriores de la serie.

Aquel Akuma estaba más chetado que un final boss de SNK, que ya es decir.

Ese mismo verano saldría la conversión a 16 bits de la entrega anterior, Super Street Fighter II, y ya tendría unos resultados de ventas más discretos. Ambas conversiones tenían los sprites más pequeños y se las veía más limitadas que sus antecesores y, a pesar de que contaban con los nuevos luchadores, ya no parecían tanto «como la máquina» si no un facsimil más limitado. Así, Super Street Fighter II Turbo ya no saldría para estas consolas si no para otras plataformas como el PC o la 3DO -un nuevo estándar de consolas de videojuegos capitaneado por Panasonic que no duró mucho- que harían una conversión bastante fiel al original pero que no tendría ni de lejos la repercusión de anteriores lanzamientos. El filón Street Fighter II se había agotado al fin, y el mundo que dejaba en los salones recreativos ya era uno completamente distinto.

Y sí, hubo una película de Street Fighter que Steven de Souza se tomó a cachondeo y en la que corrió la farlopa lo más grande. Menos mal que no se llamó Street Fighter II…

Y es que, como decía más arriba, Capcom no se atrevía a lanzar directamente un Street Fighter III y creó otras franquicias de lucha como DarkStalkers (Junio 1994) -un juego de monstruos de la Universal sin licencia- o X-Men: Children of the Atom (Diciembre 1994), en las cuales empezarían a explorar las nuevas posibilidades que les daba la placa CPS2. Por supuesto, tengo que determe un poco con X-Men Children of the Atom, una recreativa que cuando apareció era un auténtico sueño, a pesar de que para entonces la lucha 2D ya había empezado a «pasarse de moda»; el equipo de Street Fighter II con Akiman a la cabeza había luchado por conseguir la licencia de X-Men, ya que eran grandes fans de la serie y hasta se habían fantraducido entre ellos los cómics. Así, Children of the Atom nos presenta a Tormenta, Lobezno, Coloso, Mariposa Mental, El Hombre de Hielo y Cíclope enfrentados a el Samurai de Plata,un Centinela, Rojo Omega, Espiral, el Juggernaut y Magneto; el único punto negro del juego tal vez sea que está basado en la etapa Jim Lee/Andy Kubert de la serie y así tiene ausencias escandalosas como Kitty o Rondador, pero oye, que lo petó lo suficiente como para que Capcom sacara al año siguiente Marvel Superheroes y lo basaran en El Guantelete del Infinito, al cual le seguiría la serie VS que enfrentaba a personajes de Marvel y Capcom con X-Men VS Street Fighter, Marvel VS Street Fighter, Marvel VS Capcom 1 y 2… ¡Canela fina, oiga!

¡La locura!

Sería más o menos por aquel momento cuando en junio de 1995 aparecía el primer Street Fighter de la nueva era, Street Fighter Zero, más conocido en occidente como Street Fighter Alpha y la encarnación de Street Fighter que se acabaría cruzando con los héroes de Marvel en los ya mencionados juegos de la serie «versus». Del aprendizaje de DarkStalkers y X-Men se traían unos gráficos más «anime» y la evolución de la barra de «super» ya inventada para Super Street Fighter II Turbo, pero lo dicho, en junio de 1995 las cosas ya habían cambiado por completo. De entrada, el gran rival de SNK ya había conseguido consolidarse en las recreativas y había lanzado un Fatal Fury 3 que realmente estaba a la altura del legado de Nishiyama y Matsumoto, la secuela de Samurai Shodown había demostrado claramente que el original no había nacido fruto de la casualidad y lo más importante de todo, King of Fighters 94 había aparecido en el verano de 1994 y SNK había comenzado su dominio de la lucha en los salones recreativos.

Pero sí, sí que hubo una película de Street Fighter II, y hasta fue la principal inspiración para Street Fighter Zero.

Capcom seguiría disputando ese domino a lo largo de casi toda la década de los 90, pero los salones recreativos ya habían caído en decadencia. Daba absolutamente igual que se lanzaran genialidades como Marvel Superheroes, Street Fighter III -sí, el de verdad- o X-Men VS Street Fighter, los juegos cada vez generaban menos ingresos y todas las desarrolladoras empezaban a volcarse en las plataformas domésticas de la época. Mejor dicho, la plataforma doméstica de la época, Playstation. La consola de Sony había aparecido con la exclusividad de Mortal Kombat 3 y un juego de lucha poligonal de Takara visualmente impresionante en aquel momento pero mediocre en lo jugable, Battle Arena Toshinden, pero lo que realmente despegó la consola fueron otros géneros que ya no eran la lucha, con la excepción de los Tekken o Soul Edge de Namco. Los juegos de lucha de sprites, los herederos de Street Fighter y Street Fighter II, pasaban sin pena ni gloria entre un consumidor que ya solo quería poligonacos. Y no nos engañemos, eran los mismos que habían corrido a gastarse la paga en los recreativos para intentar derrotar a Mister Bison, pero ahora ya consideraban eso como algo del pasado y los nuevos personajes del universo Street Fighter como Rose, Alex o Sakura les resultaban total y absolutamente desconocidos.

Street Fighter Alpha venía a contarnos la historia entre Street Fighter y su segunda parte.

Street Fighter Alpha tendría tres entregas con algunas revisiones -como no podía ser menos en un sucesor de Street Fighter II- mientras que Street Fighter III disfrutaría solo de tres entregas, siendo la primera secuela una revisión y la tercera, aparecida en 1999, la versión definitiva del juego. Para entonces lo que imprimía billetes para Capcom era Resident Evil -otro juego de Yoshiki Okamoto, sí- y parecía que todo el mundo se había olvidado de la lucha en 2D en favor de las 3D, por lo que hasta la propia Capcom le había encargado un Street Fighter en 3D a una tercera compañía, Arika, fundada por el mismísimo Akira Nishitani. Street Fighter EX tampoco tendría mucho éxito en su adaptación, por lo que poco a poco empezó a parecer que Ryu y compañía iban a tener que quedarse en un cajón después de que los juegos de crossovers como Marvel VS Capcom o, lo que unos años antes habría sido un auténtico bombazo, Capcom VS SNK no consiguieran alcanzar el éxito de los dichosos Resident Evil, Devil May Cry o Monster Hunter. Hubo revivals de Street Fighter a posteriori como el Street Fighter IV a cargo del creador original de la serie, Takashi Nishiyama, pero nunca estuvieron al nivel de un Street Fighter II cuyo legado iba mucho más allá.

Tristemente, en la era de los poligonacos hasta un espectáculo visual como Street Fighter III parecía «obsoleto».

Porque Street Fighter II creó el juego de lucha tal y como lo conocemos hoy en día. Ni Tekken, ni Virtua Fighter o ni siquiera King of Fighters habrían sido lo mismo sin el trabajo de Nishitani, Funamizu, Yasuda y el resto del equipo de The World Warrior. Desde sus personajes hasta sus sonidos, auténticos iconos del género, siguen reapareciendo constantemente por todos lados en juegos tan actuales como Smash Bros o Fornite (sigh) y la encarnación de los mismos que aparece en ellos no es ni la del primer Street Fighter, ni la de Street Fighter III, Alpha, IV o hasta V, la versión de Street Fighter que aparece en todos lados, la que todo el mundo recuerda y ama es la de Street Fighter II. Icónico, sí, y aunque ya nunca vuelva a tener el tirón que tenía a principios de los 90, Street Fighter II ya se convirtió en parte de la cultura popular en una época en la que pocos videojuegos trascendian del salón recreativo y, a día de hoy, treinta años después, sigue siendo una lección de todo lo que hace del videojuego un arte.

Street Fighter II ha seguido inspirando a gente de todo el mundo a lo largo de todos estos años, como es el caso de esta pequeña maravilla de Pixelflag.
Suscribirse
Notifícame de
guest

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

26 Comments
más antiguos
más recientes más votados
Inline Feedbacks
Ver todos los comentarios
Zatannasay
Zatannasay
23/03/2021 12:53

La era de la lucha en 2D me caló tanto que cuando salió el Street Fighter 4 y empezaron a alabarlo como el resucitador del género yo me quedé. «¡Ah! ¿Pero había caido en decadencia?» Luego hice memoria y sí, entonces caí en la cuenta. El Street Fighter 3 poco se vio y menos se jugó, cuando era un juegazo; y los Marvel vs lo que sea, eran muchos pero tampoco se jugaron demasiado. Me entró una nostalgia terrible, los salones llevaban la tira desaparecidos pero yo me había comprado para la ps aparte del Tekken 2 cosas como el… Leer más »

Zatannasay
Zatannasay
23/03/2021 19:43

Yo vi a un amigo despreciar el Symphony of the Night en su época por ser en 2D. Me lo llevé a casa porque el no lo quería, lo fui a probar 5 minutos, y cuando me di cuenta dos semanas de mi vida habían desaparecido.
Es una sensibilidad especial. Los polígonos de primera generación son casi todos injugables ahora. Pero ponle 2D a muchos ahora y te los tiran a la cara.

Zatannasay
Zatannasay
23/03/2021 19:48

Y sí. La lucha en 2D fue un erial. Quitando cosas que no salian de Japón porque allí hay juegos nicho para casi todo.

Save
Save
23/03/2021 17:47
Responde a  Zatannasay

Por edad le tengo mucho cariño al Tekken 2. Jugablemente el 3 es otro mundo (probablemente el gran juego de lucha de esa generación) pero la banda sonora del segundo juega en otra liga.

Zatannasay
Zatannasay
23/03/2021 19:34
Responde a  Save

El 2 tiene otro tono respecto al 3.
Por jugabilidad y opciones el 3 es muy superior. Pero el 2 tiene otra forma de lucha que yo casi agradezco más. Pero eso ya son sensaciones.

El Tekken fue un juegazo en su epoca y en su momento espectacular. El Toshiden era en la práctica un cachondeo acertar al otro era suerte. Pero que bonito era tirar una bola de energía contra la camara.

Save
Save
23/03/2021 19:37
Responde a  Zatannasay
Zatannasay
Zatannasay
23/03/2021 20:23
Responde a  Save

Acabas, de hacerme dar cuenta de que sensación me generaba el Tekken 2.
Operístico. Los personajes más grandes que los del 3, la fuerza de la música y de los efectos sonoros, los fondos a lo telones de tramoya, los golpes más artísticos al estilo de movimientos de ballet y ampulosos en el buen sentido de la actuación dramática, las historias de tragedia clásica.
Tekken 2 es una ópera. Eso es. Estaba viendo una ópera.
🎼🎭

Zatannasay
Zatannasay
24/03/2021 00:46

Un juego muchas veces es una sensación. Me gusta la Opera y acabo de hacer un descubrimiento, he de poner a mirar juegos variados a ver si encuentro caracteristicas similares entre mis favoritos.

Save
Save
23/03/2021 22:44

No sé si te refieres a la secuencia de apertura del juego (que la del Tekken 2 es la polla) o a las poses de introducción de los personajes de cada personaje de Tekken 3.

Save
Save
23/03/2021 23:33

https://youtu.be/zXHl03Fr8XY

Que puta maravilla de intro joder

Zatannasay
Zatannasay
24/03/2021 00:48

Iba también a hablar de la intro, pero se me fue. Esa intro es de las mejores de la historia. Cada una de las escenas tiene más cine que muchas películas.

Zatannasay
Zatannasay
24/03/2021 00:56

Toshiden era pesumir de la capacidad de mover al personaje en cualquier dirección. para sacar algo al principio que poner en las maquinas expuestas.

JB VS
JB VS
23/03/2021 23:09

lo que percibí yo fue que el street fighter 3 no llamó tanto la atención por lo menos en México, porque para ese entonces los jóvenes estaban fascinados con las versiones del king of fighter, la posibilidad de jugar con varios personajes al mismo tiempo, los super combos, que cada año había una nueva versión con nuevos personajes o nuevos combos, mientras que el street era «más de lo mismo» recuerdo como en la arcade que visitaba mientras el KoF estaba en el centro con un mueble de esos con pantallas grandes y los controles alejados de la pantalla, el… Leer más »

Rod
Rod
24/03/2021 16:27

En mi país, Perú, poco se jugó el SF III y sus revisiones, mientras que el KOF era un apostolado, no había arcade que se respete que no tuviera en fila las versiones desde el 95 hasta el 2002.
Hasta antes de la pandemia, uno podía entrar a algún arcade sobreviviente y encontrar al menos dos personas retándose al KOF 2002 (junto con el 95 y 98, fue la versión que más pegó aca).

JB VS
JB VS
27/03/2021 00:30

tanto fue el éxito del street fighter que en todo tipo de locales había uno, en especial las tiendas de abarrotes de las esquinas que hay en cada colonia, había una máquina, ya de por sí había uno que otro juego pero no era en muchas, pero con la llegada del SFII, todos los locales tenían uno o dos muebles