Megadrive, Samurai Shodown y CPS2: Treinta años de Street Fighter II (VI)

A principios de los 90 la situación del mercado doméstico pegó un vuelco con la entrada al mercado de las plataformas de 16 bits. Si hasta aquel momento Japón había sido el dominio absoluto de la Famicom de Nintendo con la única competencia del híbrido entre 8 y 16 bits de PCEngine, en EEUU «la Nintendo» era la dueña y señora mientras que en Europa la cosa había estado más dividida entre los distintos microordenadores como el Z80, Commodore, CPC y demás. Sin embargo, la entrada de Sega Megadrive habría revuelto un pelín las aguas, porque si bien su consola anterior, Master System, había conseguido una tímida entrada en los mercados europeos y latinoamericanos, Megadrive consiguió entrar con fuerza en Europa y EEUU hasta el punto de comerse los dos mercados, a pesar de no conseguir gran cosa en un Japón que seguía fiel a Nintendo a la espera de Supernintendo, la consola que iba a tener en exclusiva a Street Fighter II. Pero la cosa iba a cambiar…

¡TRAICIÓN!

No nos engañemos, Supernintendo había llegado tarde por la soberbia de los que se saben amos y señores del mercado, y mientras tanto Megadrive había entrado por todas partes. El primer Street Fighter II había compensado en gran parte aquel retraso y les había puesto en una posición de relativa igualdad en Europa y EEUU (Japón la seguían teniendo ganada), con lo que el contraataque de Sega no se hizo esperar e iniciaron negociaciones intensivas con Capcom para que les dieran un Street Fighter II. Hasta entonces, Capcom nunca había programado directamente para una consola de Sega y se había limitado a licenciar sus juegos a terceros o hasta a la propia Sega, que habría llevado a cabo conversiones que hasta superaban a la recreativa original con Strider o eran horrorosas como Strider II; quieras que no Capcom era uno de los socios más fieles de Nintendo y sus juegos eran promocionados por la compañía casi como si fueran first parties, por lo que no querían perder esa buena relación. Pero en aquel momento Street Fighter II imprimía dinero y no sacarlo en todas las plataformas posibles era perderlo tontamente… Con lo que Capcom le encargó a una tercera desarrolladora llevar a cabo el Street Fighter II’ Champion Edition para Megadrive. Y no, la cosa no salió bien.

Todavía hoy en día hay peleas por cual de las tres versiones era mejor, juzgad vosotros mismos.

A Nintendo no le había hecho ni pizca de gracia la idea, pero Capcom consiguió tranquilizarlos al prometerles que tendrían una versión superior del juego, Street Fighter II Turbo Hyper Fighting, programada eso sí por la propia Capcom y que saldría a la vez que la versión de Megadrive; aunque tampoco es que Nintendo pudiera hacer gran cosa al respecto más que conformarse con lo que le daban, romper con Capcom habría sido una estupidez, seguían necesitando los juegos de Capcom en general y Street Fighter II en particular. Así que nada, Turbo siguió adelante cumpliendo sus fechas de entrega y el juego salió al mercado en julio de 1993… Y del Street Fighter II de Megadrive no había ni rastro; ¿qué puñetas había pasado?

¡Eh, tenía la intro de la recreativa original! Censurada, ¡pero era la intro original!

Pues que el equipo de desarrollo había fracasado, y su versión era un absoluto desastre. La cosa era tan poco salvable que el mismísimo Akira Nishitani calificó el proyecto como una mierda y ordenó que la tiraran a la basura, que la propia Capcom se encargaría del port. Esto aterrorizaba a Capcom USA, que pensaba que el port era bueno -no, no lo era- y cualquier retraso les ponía no solo detrás del Turbo de Supernintendo, si no incluso después del lanzamiento de un Mortal Kombat para Megadrive que amenazaba seriamente con eclipsarlos (ya, mucha idea no tenían pero Acclaim dominaba el marketing cosa mala). Pero Nishitani y la gente de Japón tenían claro que aquel desastre no estaba al nivel de lo que debía de ser un port de Street Fighter II, así que lo tiraron a la basura y, tirando de su experiencia con la recreativa original y el trabajo de adaptación a Supernintendo -con reducción de tamaño de sprites, samples y animaciones y demás- programaron una nueva versión para la consola de Sega en un tiempo record; a favor de todo aquello estaba que tanto la placa original de Street Fighter II, la CPS1, como Megadrive tenían unos cuantos chips en común, con lo que el port compensaba las carencias cromáticas de la consola y conseguía ser más que digno, con lo que el mayor obstáculo que se encontraría el Street Fighter II de Megadrive sería la falta de mandos de Megadrive de 6 botones, exactamente el mismo problema que tendría el soberbio port de PC Engine que saldría más o menos a la vez que Turbo en Japón y que, todo hay que decirlo, era hasta mejor que el que de Megadrive.

Pues si, Capcom USA se creía el marketing de Mortal Kombat y hasta lo veía como una amenaza seria. Te tienes que réir.

Mientras el port de Street Fighter II para Megadrive con sus hermosos 24 Megas aparecía en septiembre de 1993, Super Street Fighter II se estrenaba en recreativas. Había sido un desarrollo raro, porque el equipo original ya estaba a otras cosas, con lo que se habían depurado algunas de las novedades de Turbo, modificado algunas animaciones, cambiado los retratos y el grafismo en general, cambiado algunas voces digitalizadas y reversionado la banda sonora para adaptarla al nuevo sistema de sonido Q-Sound… Y lo más importante, habían incluído cuatro nuevos luchadores, uno creado por Capcom USA -Dee Jay- y tres por Capcom Japón -Cammy, T.Hawk y Fei Long- que aunque no tenían el carisma de los originales, si que eran una novedad lo suficientemente atractiva para los jugadores.

Cammy, y tal vez Fei Long, eran los únicos personajes a la altura del reparto original.

Claramente el enemigo a batir de Super Street Fighter II en su estreno era, esta vez sí, Mortal Kombat II, una revisión bastante más sólida del juego original y por supuesto Fatal Fury Special, porque SNK, para no variar, estrenaba otro juego a la vez que una revisión de Street Fighter II salía el mercado. Aunque curiosamente fue otro juego de la SNK de Akira Nishiyama el que estuvo más cercano a hacerle sombra en los recreativos de Japón; Samurai Shodown era el primer juego de lucha de SNK realmente sobresaliente a nivel jugable y su depurado a nivel artístico por fin rivalizaba con la bestai de Capcom. Y es que aunque la placa de Neo Geo tenía bastante más potencia que la CPS1 de Capcom y a nivel audiovisual le daba sopas con honda, no había estado al nivel en ningún momento. Sin embargo, el Super Street Fighter II que estrenaba Capcom en aquel momento ya pertenecía a un hardware superior, ya no era CPS1… Era CPS2 y pertenecía a una nueva generación de placas de Capcom que técnicamente los ponía por encima de Neo Geo. Y aun así, éste es el momento en el que SNK empieza a comerles la tostada, y todo es en parte por el propio diseño de CPS2.

¡Ésto ya era otra cosa!

Con CPS2 Capcom intentó acabar con toda la piratería y amarrar el mercado lo máximo posible, por lo que incluyó en la placa una encriptación draconiana y una pila que evitaba la autodestrucción de la placa si era cambiada regularmente por el servicio técnico de Capcom. La intención era clara, un propietario de un salón de recreativos podía comprarse una placa, pero esta iba a estar constantemente vigilada por Capcom para evitar falsificaciones o copias no autorizadas. Para colmo de males, las placas CPS2 eran más caras, con lo que muchos operadores, con gran dolor de su corazón, decidieron que era mejor prescindir de Super Street Fighter II y seguir explotando Turbo y -y aquí viene lo gordo- limitarse a juegos de estreno de otras compañías como SNK. Puede que Capcom se forrara a manos llenas con Super Street Fighter II, pero la placa vendió menos y abrió las puertas en los recreativos de barrio a nombres como el ya mencionado Samurai Shodown o un viejo nombre que resurgía con fuerza, The King of Fighters. Y en los grandes, la cosa no iba a ir mucho mejor, porque un mes después del estreno de Super Street Fighter II, en octubre de 1993, Sega estrenaba un juego de lucha poligonal que volvería loco a medio Japón, Virtua Fighter. Los tiempos estaban cambiando…

 

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Zatannasay
Zatannasay
16/03/2021 14:15

Estos artículos de Street Fighter están muy bien hechos. Aunque más o menos conocía la base de todo esto, no conocía la parte económica de las placas. Tampoco cosas como ese anuncio de Capcom contra Mortal Kombat. Felicitaciones. La campaña de Mortal Kombat debió ser demencial; que en los simpson hiciesen referencia a ella (el episodio de Bart robando un juego) da una idea. Y SNK tenía el problema de que sus juegos de lucha eran demasiado artriticos, sus personajes se movían de forma muy poco fluida. El primero que ofrecia verdadera sensación de movilidad fue el Samurai Shadow, que… Leer más »

Zatannasay
Zatannasay
16/03/2021 20:08

Vale. Ya me cuadra más. Es más parecido a la idea que tenía yo de SNK por entonces.

Lo de Mortal Kombat me acuerdo yo del Mortal Monday viviendo en España. ¿Cómo debió ser en USA?

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17/03/2021 11:36

¿Hasta que año piensas llegar en esta serie?