Mortal Kombat y Art of Fighting contra las revisiones: Treinta años de Street Fighter II (V)

El primer año de Street Fighter II, dejando de lado algún bug y la «educación» de los jugadores japoneses, fue la mar de placentero. Nadie estaba preparado para que un género entero tomara por asalto los recreativos, por lo que Street Fighter II dominó los salones recreativos de Japón hasta final de año prácticamente sin oposición. Porque claro, algo de oposición hubo, que por algo Nishiyama y su equipo estaban haciendo Fatal Fury… Pero antes de volver al creador original de Street Fighter y sus juegos para la competencia, creo que es necesario hablar del paso de Street Fighter II a occidente y una de las grandes polémicas de la época; ¿qué cuernos significa la M de M.Bison, el jefe final del juego? Y, sobre todo, ¿por qué, exceptuando a Sagat, todos los jefes finales tienen los nombres cambiados?

¡Aclaraos con vuestro nombre, cabrones!

Veréis, en Japón M.Bison se llama Vega mientras que Vega, el ninja español, se llama Balrog y Balrog allí se llama M.Bison, Mike Bison, el boxeador que en Street Fighter I se llamaba Mike a secas y que, si bien en el original no guardaba mucho parecido, en Street Fighter II era un retrato idéntico del campeón de los pesos pesados de la época Mike Tyson. Lógicamente, en Capcom USA el miedo a una demanda del boxeador les hizo poner todas las defensas que pudieron, y por eso rebautizaron al personaje como Balrog, cosa que en realidad no tenía mucho sentido, porque un Balrog es un ser enmascarado y oscuro y el boxeador otra cosa no, pero la cara la da bastante y así se queda a veces sin dientes. Por su parte, el ninja enmascarado pasó a llamarse Vega, que curiosamente sí que tiene más sentido que su nombre original porque al ser español es normal que se llame Vega y no Balrog. Por su parte el jefe final y Vega original pasó a llamarse M.Bison, y de ahí que tantos jugadores de la época lo rebautizaran como Mister Bison, Mayor Bison y demás nombres. Hoy en día y para evitar malentendidos en los torneos internacionales de Street Fighter, a los tres personajes se les llama «Boxer, Claw y Dictator», nombres más genéricos pero oye, la gente se aclara rápido con ellos.

Y sí, también le cambiaron de nombre a Nash por Charlie porque Nash «no era un nombre americano».

En Japón muchos de estos cambios de la traducción se veían como una curiosidad aunque no les hacían mucha gracia, pero la realidad económica del juego se impuso cuando las primeras máquinas desplegadas por EEUU empezaron a recaudar la friolera de mil y pico dólares mensuales por cabeza y con los propietarios de los recreativos demandando más y más unidades, por lo que algunos de ellos acabaron llenando hileras enteras con el mueble, algo inaudito en aquella época y que no se repetiría en toda la historia de los recreativos. Ni con el Tetris, oiga. La demanda por el juego fue tan grande que eran pagados por adelantado, porque todos sabían que era una apuesta segura y que todo el tiempo que estuvieran sin tener instalado el mueble era dinero que estaban perdiendo de ganar. Naturalmente y ante semejante demanda, muchos pícaros vieron el negocio y empezaron a crear sus propias versiónes clónicas -pirateadas-, con lo que el juego empezó a circular masivamente por mercados en los que no había aparecido oficialmente. Y pronto no tardarían en aparecer las versiones hackeadas que permitían hacer cosas que no se podía en el juego original…

El final de los campeones de Shadaloo, que siempre era el mismo porque Champion Edition salió con prisas.

Mientras tanto y conscientes del filón que tenían entre manos, Capcom USA empezó a pedir a Japón una versión actualizada del juego que permitiera enfrentar el mismo luchador y usar los cuatro jefes. Y se lo habían pedido al mismísimo presidente de Capcom, encargándole por adelantado miles de unidades, con lo que no tardaron en conseguir lo que pedían de los japoneses que no tardaron en cumplir… Porque todo esto a Akira Nishitani no le había pillado por sorpresa, ya que llevaba ya meses trasteando con el juego por hobby, consciente de que algunas partes de la jugabilidad todavía necesitaban ser pulidas. Street Fighter II’ Champion Edition aparecería en marzo de 1992 mostrando las ya mencionadas novedades, eliminando algunos bugs y con cambios estéticos en la paleta de algunos fondos, retratos de los luchadores y poco más, porque salió con tantas prisas que los cuatro jefes compartían el mismo final del juego. Y entonces sí, entonces llegaron los hackeos gordos.

Lo que nos faltaba, Dhalsim con proyectiles teledirigidos.

Sin las limitaciones ni el miedo a «cargarse el juego», las versiones hackeadas de Champion Edition hicieron cosas muy locas con la jugabilidad del juego, como cambiar de personaje durante el combate con solo pulsar start, hacer que la electricidad de Blanka se pudiera hacer en mitad de un salto y que lanzara hadokens, hadokens teledirigidos de Ryu y Ken, que el Shoryuken de Ken quemara o lanzara hadokens, que la patada huracanada de Ryu se pudiera ejecutar en mitad de un salto… Ideas muy muy locas que se vieron en «versiones» como Street Fighter II Rainbow Edition y que, más allá de la curiosidad, sirvieron a muchos jugadores para «variar» un poco respecto a lo que era el Street Fighter II normal. Para entonces ya habían aparecido en el mercado los primeros rivales en el género de la lucha como el mencionado Fatal Fury, pero no sería hasta el final del verano cuando el género se diversificara un poco más con la introducción de Mortal Kombat con sus personajes digitalizados y Art of Fighting, un juego creado también por Takashi Nishiyama y con desigual éxito en su enfrentamiento con el coloso de Capcom.

Impactaba más por los gráficos y el gore que por el juego en sí, que era bastante discretito.

Y es que seguramente el mayor rival en aquel momento que tuvo Champion Edition -dejando de lado las versiones hackeadas y pirateadas- fue Mortal Kombat, un juego que si bien Midway encargó a Ed Boon y John Tobias por el éxito de Street Fighter II, en realidad Tobias ya llevaba desde antes tratando de sacar adelante un juego de lucha de ninjas al estilo de Karate Champ. Mortal Kombat destacaba por sus sprites compuestos a base de fotografías de actores reales y por la violencia desbocada con gente arrancando espinas dorsales y vísceras variadas, pero a efectos jugables el juego estaba tan rematadamente verde que a nivel competitivo no tenía un recorrido muy largo. Por su parte Art of Fighting era el segundo gran juego de lucha de SNK para Neo Geo -en la cual poco antes había aparecido también, un juego al que se le notaba mucho la inspiración de Street Fighter II- y venía a ser la versión Nishiyama de Street Fighter II, a saber: el juego está protagonizado por dos personajes prácticamente iguales, Ryo y Robert, en un modo historia lleno de diálogos y cutscenes, fases de bonus y demás que no permite jugar más que con los ya mencionados personajes. Art of Fighting podía tener unos gráficos portentosos con un zoom espectacular para la época, pero a nivel competitivo tampoco era gran cosa y el tufo a copia de Street Fighter II que desprendía el juego -no solo eran Ryo y Robert versiones de marca blanca de Ryu y Ken, si no que otros personajes eran también versiones bastadizadas de personajes de Street Fighter II y su antecesor- lo que lo llevó a no destacar a pesar de ser el primer 100 Megashock de Neo Geo. Eso sí, años después la propia Capcom mezclaría a Ryu y Robert en un personaje secreto de Street Fighter Alpha que se convertiría en el hazmerreir de toda la franquicia, Dan. Pero vamos con los hackeos de Champion Edition…

Hay un Balrog, hay un Guile, otro es Birdie, el otro es Gen… Vamos que sí, que es una mezcla entre Street Fighter II y Street Fighter I.

Los hackeos tenían algunas ideas interesantes, sí, pero cansaban rápido al jugador porque los luchadores estaban totalmente desnivelados y ni siquiera el modo arcade era un desafío cuando podías limitarte spammear la electricidad de Blanka y pasarte el juego entero. Sin embargo, tenían un elemento interesante, y era que la velocidad del juego en sí era más rápida. Ya fuera por un bug creado por el hackeo o algo creado intencionadamente, la sensación de jugar a Rainbow Edition y luego pasar a Champion Edition era la de que el segundo podría ser más estable, pero también era más lento, más pesado. En Capcom USA vieron necesaria otra versión más, pero para entonces Akira Nishitani y los demás ya habían dejado Street Fighter II por finalizado, el juego estaba más que terminado, ya era perfecto, no necesitaba más. Pero no, los yanquis insistieron, bolas para Chun Li, patada huracanada en el aire para Ryu y velocidad, más velocidad. Japón veía todo eso como una locura y USA lo exigía pintando un panorama terrible en el que los hackeos se iban a merendar todo su negocio, así que el presidente de Capcom en persona, Kenzo Tsujimoto, acabó tomando la decisión de empezar el desarrollo de Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting.

Fatal Fury 2 volvía con más variedad de personajes y con la lección aprendida, pero se estrenó a la vez que Turbo y nadie le hizo mucho caso. Pero las cosas iban a cambiar…

Hyper Fighting aparece en diciembre de 1992, justo para cerrarle el paso a Mortal Kombat, Art of Fighting y a la secuela de Fatal Fury, que tuvo la mala suerte de estrenarse el mismo día. Huelga decir que fue todo un éxito para desesperación del equipo de desarrollo original, que no veía aquello más que como un mal hackeo de un juego que ellos habían dado por terminado hacía casi ya dos años (toda una eternidad en el negocio de aquellos años) y los engranajes corporativos de Capcom ya empezaron a moverse de cara a crear otra revisión del fenómeno para el año siguiente, que ya estaría a cargo de otro equipo de desarrollo a cargo de Noritaka Funamizu mientras el equipo original se dispersaba por otros juegos como Captain Commando, Cadillacs & Dinosaurs, Punisher o empezaba a prepararse para la nueva placa CPS2 con verdaderas evoluciones del género de lucha como Darkstalkers o -¡la leche lo que fue esto en su día!- una maravilla llamada X-Men: Children of the Atom.

La envidia de todos los jugadores de Megadrive, que no tenían ni suficientes botones para poder jugarlo.

Mientras tanto, la primera versión doméstica de Street Fighter II había llegado a Super Famicom, la nueva consola de Nintendo. Entre ellos y Capcom había habido siempre una buena relación, la misma que tienes que tener ante cualquier monopolio de facto, y cuando Nintendo había sacado su nueva consola había hecho toda la presión del mundo para tener Street Fighter II en exclusiva cuanto antes, prometiendo paralizar todas sus plantas de producción de cartuchos para producir el máximo número posible de unidades de Street Fighter II; más allá de Super Mario World o Zelda, Nintendo sabía que el contar con el juego en exclusiva le garantizaría colocar la consola en todas partes, con lo que Capcom sometió a su equipo a un crunch brutal con tal de conseguir que el juego saliera para verano de 1992. Y salió, vaya si salió, en una conversión que parecía la recreativa y puso la Supernintendo en una burrada de hogares del mundo. Pero a pesar de toda la promoción de sus «super 16 megas» -empezando una moda nefasta según la cual se le hacía creer a los chavales que cuanto más ocupaba un juego mejor debía de ser- el port tenía carencias, y es que lamentablemente el procesador central de la nueva consola de Nintendo no era precisamente rápido, con lo que dadas las prisas con las que se realizó la conversión se optó por «relajar la velocidad del juego» justo en un momento en el que empezaba a haber quejas de que la mismísima recreativa era más bien lenta. Y puede que pocos lo notaran en aquel momento, pero Sega y el Motorola 68000 de Megadrive ya sabían por donde atacar…

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09/03/2021 13:14

Que mal ha envejecido Mortal Kombat, redichos.

Pd.: https://youtu.be/wNgF2Yjc-QQ

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09/03/2021 16:54

No hace falta que me lo digas, me los he encontrado.

Menudo temazo que te he puesto sampleando el tatsumaki senpukyaku. Lo digo yo que si no, no me lo dice nadie.

Sebastián
Sebastián
10/03/2021 14:26
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Mortal Kombat fue una revolución gráfica , pero era un gran meh , inclusive el Mortal Kombat 2 era un juego un poco más variado que el 1 , pero si nos ponemos a ver qué había en 1994 en las recreativas , encontramos cosas como Samurai Showdown , el mismo Súper Street Fighter 2 , King of Fighters 94 , todos juegos con más dinámica que unos monigotes digitalizados que tenían un control muy raro ( botón de defensa ? En serio ?? ) Y el morbo del Gore

Zatannasay
Zatannasay
09/03/2021 19:27

El juego era tan bueno, que la verdadera competencia de Street Fighter era el mismo. Sus propias versiones.

Mortal Kombat era un espectaculo visual, que no jugable.
Se jugaba para lograr sacar fatalitys, no para jugar; porque no se jugaba, si no que se abusaba de los movimientos abusivos. Y el primero es ortopédico.

Art of fighting era intentar ser Street fighter sin haber asimilado las lecciones del Street Fighter.