Bienvenido de vuelta: Sonic Mania

Ah, la nostalgia de los ochenta/noventa, el spectrum y los bocatas de nocilla, ah… Ah no, que no soy M’Rabo. Que tengo que ser un tipo con cabeza y hablar de Sonic Mania como si estuviera muerto por dentro, como si el niño que nunca dejé de ser se hubiera convertido en un monstruo perverso que disfruta despedazando la obra ajena. Pues no, no, aquí no vais a ver ni lo uno ni lo otro, porque Sonic Mania por encima de todo es muy buen juego, pero para entenderlo creo que deberíamos hacer un poco de memoria…

Pero la Supernintendo molaba más, eso que quede bien claro.

Porque hoy en día esto de los plataformas se ha convertido en un nicho de desarrolladoras independientes, pero en los tiempos de la Megadrive y Sonic eran el género por autonomasia en consolas. De hecho, era la época de la «mascotafilia», cuando todas las grandes distribuidoras de software decidieron crear un plataformas con la mascota de la compañía. Algunos como Capcom se limitaron a adoptar como tal a Megaman, un personaje que ya existía, mientras que otros como Konami tuvieron la pésima decisión -porque hasta la Konami buena hacía cosas malas- de elegir para ese menester a un tal Rocket Knight del que muy pocos se acuerdan. El el caso de Sega el promotor de la fiebre y la máscota más famosa creada durante ése periodo fue nada más y nada menos que Sonic, buque insignia de Megadrive y el cartucho que provocó el fin del monopolio de la NES en EEUU.

El mejor juego de Sonic desde la Megadrive no era de Sonic, era «con» Sonic.

Sonic se presentó como un juego con mecánicas propias -nuestro personaje podía saltar sobre los enemigos y matarlos a lo Mario, pero si el salto no lo había iniciado el podían matarlo- que exprimían conceptos como la velocidad o la inercia y los utilizaban para complementar todo tipo de puzzles con rampas, tirolinas y demás. Otra de las grandes innovaciones del título fue la de aumentar sustancialmente el tamaño de los niveles, haciéndolos menos lineales que sus antecesores de 8 bits -los menos lineales eran los Mario, y como mucho solían tener dos rutas complementarias- otorgándole a los juegos muchas más posibilidades de rejugabilidad al contener bastantes más secretos. El éxito del primer juego de Sonic nos traería varias secuelas que abundarían en esas mecánicas y añadirían nuevas con mayor o menor fortuna, pero la llegada de los gráficos 3d relegó la serie a un segundo plano y la siguiente consola de Sega, Saturn, ni siquiera llegó a tener un plataformas de Sonic propiamente dicho. Años después y cuando Sega quiso retomar el personaje, abandonó muchas de las mecánicas del original en 2D y las fue adaptando a las tres dimensiones con desigual suerte, con lo que algo se perdió en el camino y el núcleo duro de los fans del personaje lleva más de veinte años llorando por un juego del personaje al nivel de los originales de Megadrive… Hasta hoy.

No, por más que se empeñen Sonic no es un plataformas visto desde atrás.

Porque para entender el éxito de Sonic Mania hay que darse cuenta de cómo un fan del personaje llamado Christian Whitehead ha trasladado todos sus años de experiencia estudiando los originales y haciendo mods para ellos hasta darse cuenta de cómo aquellas mecánicas seguían teniendo potencial para ir aún más lejos. Christian, que ya en 2008 había desarrollado su propio fan game -Retro Sonic- y en los últimos años había estado colaborando con Sega elaborando ports de los juegos originales para las plataformas actuales, es un diseñador con mucha cabeza que retoma niveles enteros de los juegos de Megadrive y los expande con nuevas iteraciones sobre las ideas originales del Sonic Team, realizando un juego que, por tópico que pueda sonarnos parece el Sonic de Saturn que nunca llegamos a ver. Y sin embargo y a pesar de todo, este juego no es solo apto para nostálgicos, porque nos está dando algo distinto a lo normal. Y eso tiene bastante mérito entre la nube de indies pixel art con la que nos bombardean las tiendas digitales todas las semanas.

Al juego se le han añadido animaciones, planos de scroll y demás mejoras gráficas sobre el original.

Porque no todos los juegos son Shovel Knight o Ori & the Blind Forest, pero todos ellos han tomado ideas de clásicos de los 8 y 16 bits y las han expandido. En el caso de Sonic podríamos hablar de Freedom Planet -el mismo Whitehead está colaborando en su segunda parte- pero lo cierto es que ninguno de estos clónicos llega a tener la identidad del Sonic original, tanto en mecánicas de bosses como en la forma en la que nuestro personaje se mueve por el escenario y va resolviendo situaciones. Y mientras Nintendo ha seguido los últimos veinte años explorando todos los recovecos posibles de Mario, Sonic se ha mantenido en experimentos extraños y en fiascos antológicos como Sonic 2006, con lo que Sonic Mania tiene la suerte de poder dar con la tecla correcta y a la vez sentirse fresco y original porque todos los diseñadores anteriores habían creído que la mayor parte de aquel Sonic era una vía muerta sin interés para unos jugadores que en ningún momento dejaron de comprar juegos de Sonic en 2D.

Stardust Speedway es otro de los niveles recuperados de Sonic CD.

Y sí, esto es un juego de la vieja escuela con fases de bonus asesinas y la frustración de atascarse, de saltos que te parecen imposibles o plataformas asesinas que te aplastan de forma inmisericorde tengas o no anillos, pero es que ésa era parte de la gracia de los juegos originales. Es cierto que podíamos haber tenido otro tipo de fases de bonus y no directamente las de Sonic 2 y Sonic CD, que las pobres están ya un poco gastadas y no vendría mal algo original, pero también estamos hablando de que la idea es remezclar y construir sobre lo que ya había, con lo que si hubieran construido sobre esas fases de bonus y les hubieran introducido un par de ideas nuevas puede que ya nos habría valido; lo cierto es que hay que farmearlas para conseguir todos los desbloqueables, con lo que si ya nos frustraban en su día, ahora más todavía.

Prefiero las fases de bonus de la versión de Master System/Game Gear, vaya.

En resumen, que Sonic Mania es el Sonic a jugar en 2017, y ojalá su éxito haga escuela y nos deje ver más juegos del Sonic regordete en su salsa y no sólo ver su cameo en cada juego del estilo de Generations. A ver si hay suerte.

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capitanpescan0va
capitanpescan0va
7 años han pasado desde que se escribió esto

Sonic edición NostalgiaFags. Bromas aparte, sí que tiene pinta de ser un juego muy entretenido y fiel a los originales, a pesar de que a mi SI me gusta la dirección que cogió Sonic en los últimos 20 años con juegos como los Sonic Adventures, S. Unleashed y esas cosas. Es verdad que muchos juegos no han valido ni para limpiarse los mocos, que el Sonic original tenía mucho encanto a pesar de ser el clásico héroe mudo (sus caras lo decían todo) y los personajes clásicos se parecen a los actuales lo mismo que una gallina a un pavo, pero creo que la solución no es tirar hacia uno u otro, sino unirlos adecuadamente. Como ejemplo pongo la increíble labor de unificación que hicieron en los cómics de Sonic de Archie (sí, tienen cómics, que aunque no son nada del otro mundo, son entretenidos), donde conviven los personajes clásicos de la serie de animación con los personajes más «molongos» de los últimos años y se van combinando tramas de los juegos con tramas de aventuras más convencionales (como las que tenian en la serie, vamos) y no desentona en absoluto, demostrando que la saga, personajes y mundo de Sonic tienen capacidad para contar historias mil veces mayores que las de su amigo el fontanero que, si bien le ha superado enormemente en los últimos lustros en el aspecto jugabilístico, sigue siendo pobre en cuanto a historia y trasfondo (vale que tampoco lo busca ni necesita, pero Sonic bien hecho puede dar para mucho en ese aspecto).

capitanpescan0va
capitanpescan0va
7 años han pasado desde que se escribió esto

Bueno, no sé si se cargaron los comics de Archie o no, pero sí sé que a día de hoy se siguen publicando, a lo mejor con otra editorial. Que hace unos años tuvo crossover con Megaman y sufrió un bonito reboot (sí, ni siquiera él se libra de esas cosas).

capitanpescan0va
capitanpescan0va
7 años han pasado desde que se escribió esto
Responde a  capitanpescan0va

Y respecto a juegos de Sonic, no sé qué decir, aparte del Sonic 1 y 2 en un CD de estos de demos de la PlayStation2, el primer juego del erizo que jugué fue el Sonic Chronicles… Un intento de RPG por turnos de la saga… Y luego el Sonic Unleashed, que se atrevía a meter fases hack & slash (las nocturnas)… Así que supongo que me mola lo de que se atrevan a probar otros géneros a parte del plataformeo en estado puro.

M'Rabo Mhulargo
Admin
7 años han pasado desde que se escribió esto

Un dia te va a caer una tostadora enchufada en la bañera y ya veras que gracioso sera…

M'Rabo Mhulargo
Admin
7 años han pasado desde que se escribió esto

Fetiches raros? nos ponemos a hablar de mom mothma???

M'Rabo Mhulargo
Admin
7 años han pasado desde que se escribió esto

La N y la M estan juntas en el teclado!

MELÓMANO DESCONOCIDO
MELÓMANO DESCONOCIDO
7 años han pasado desde que se escribió esto

Los plataformas en 2D a los que llevamos jugando toda la vida nunca nos cansaran, solo hay que jugar a algunos clásicos para darnos cuenta que siguen conservando ese encanto y entretenimiento. Los Sonic de Megadrive son un ejemplo de ello, pero si que es verdad que tras la llegada de la generación de los 32 bits quedaron bastante olvidados y el personaje entraría en una serie de locuras experimentales en 3D como los Adventures de Dreamcast que cambiaban toda la perspectiva que teníamos hasta entonces del personaje o el Sonic Boom con el que daban ganas de pegarse un tiro. Pero ahí tienes maravillas como los Sonic Advance deudores de aquella época o los maravillosos Sonic Colors y Sonic Generations que demostraron que si se podían hacer buenos juegos de Sonic en 3D. El caso es que no me extraña nada la vuelta a esta mecánicas clásicas porque es lo que demanda el jugador actual.

MELÓMANO DESCONOCIDO
MELÓMANO DESCONOCIDO
7 años han pasado desde que se escribió esto

Aprovechando que se ha hablado aquí de Sonic deberías dedicar un día a hablar del Spinball. Tengo curiosidad por ver que opinas de aquella cosa.

zatannasay
zatannasay
7 años han pasado desde que se escribió esto

Los Sonic originales tenían un problema grave como plataformas. Eran injugables. Sega hizo un juego específico para aprovechar la única característica en donde la Megadrive era netamente superior a la Super Nintendo, la velocidad.
Al crear a Sonic primaron la velocidad del Scroll sobre cualquier otra cosa, y chocabas contra los enemigos sin que te diese tiempo a verlos. Mucha frustración generaban. Es cierto, que los escenarios eran mucho más vistosos que los de los Mario de aquella época y que tenían rutas variadas, pero no había casi tiempo ni para explorar ni para deleitarte.
Los jugadores buenos de Sonic lo eran por hacer un ejercicio memorístico; aprenderse punto por punto donde está cada enemigo, donde dar cada salto y donde está cada atajo.
En fin, un plataformas de ensayo error más que de pura habilidad.
Luego nos preguntamos porque Mario es más jugable hoy en día que Sonic. Mario se disfruta desde el minuto uno pero sus retos están todos ahí para afrontarlos y ser disfrutados. Con Sonic solo empezar a ser jugado ya es un reto, por mucho que los que se hacen la primera fase ya crean que han jugado al Sonic.
Con poquísimas excepciones los conceptos 2D no se trasladaban bien al 3D. Nueva tecnología exigía nuevos conceptos jugables. Bubsy, Earthworm Jim y otros mil lo atestiguan.
Son mecánicas ditintas que no superiores una a la otra. Como con el Symphony of the night que la gente lo despreció por ser 2D. Afortunadamente esa época de borrachera 3D está casi superada.

M'Rabo Mhulargo
Admin
7 años han pasado desde que se escribió esto

«de toda la vida siempre he dicho que Supernintendo le daba mil patadas a Megadrive…»
Solo en tus sueños de perturbado!!!

zatannasay
zatannasay
7 años han pasado desde que se escribió esto

No digo que fuese mal juego…
Era buen juego a su manera, pero no es una manera que me gustase. Sonic exigía un tour de force para acabarselo.
Precisaba jugar muchas partidas de preparación para poder rematarlo, entender todas las pruebas que había que superar y perder mil vidas para poder avanzar diez metros más, donde perderías otra vida en el siguiente bicho que te saltase a traición.
Toda esa preparación hasta conseguir la partida perfecta que te llevaría a ver el final del juego.
Mario era menos intenso, más cerebral y aparentemente más infantil pero con mil vericuetos jugables e infinitamente menos convencional; después de todo Sonic era ir de izquierda a derecha, por mucho que hubiese muchos caminos. Además, Mario te permitía guardar, lo que hacía que perder una vida no te hiciese volver a hacerte el juego entero para llegar a probar de nuevo en ese punto maldito..
En el fondo ambas mascotas representaban las dos maneras de entender los videojuegos de las dos compañias.
Sonic era recreativa pura, intensidad y no despegar los ojos de la pantalla.
Mario era consola casera, reflexivo y más relajado.

MELÓMANO DESCONOCIDO
MELÓMANO DESCONOCIDO
7 años han pasado desde que se escribió esto

En ese aspecto, creo que el Sonic 1 de Master System se ajustaba más a ese equilibrio y a esa calma que la versión de Megadrive no ofrecía, en parte porque la de Megadrive fue desarrollada para demostrar lo que daba de si la consola y competir contra la del fontanero. Con el de Master System puede salirte una buena partida desde la primera vez que juegas porque es más calmado. Seguía siendo Sonic pero no el frenesí de la Megadrive. A mí en lo personal ha llegado a gustarme más esa versión.

zatannasay
zatannasay
7 años han pasado desde que se escribió esto

Super Mario Bros era un plataformas convencional en su planteamiento, con una jugabilidad destiladísima (me refiero a la suavidad y precision de los movimientos). Ahí todavía era un arcade puro; meter monedas y un comienzo fácil de tira para adelante que no sabes la que te espera.
El dos ni era un Mario.
El tres ya era un juego para consolas, con otro tipo de desarrollo, posibilidad de guardar partidas, multiples caminos y fases que eran un reto auténtico con otras que eran divertimentos.
El Lost Level fue una cosa para los sadomasoquistas japoneses que les mola jugar atados con cintas de cuero, mientras una domina les vierte cera fundida por… dejo a tu imaginación el sitio. En Occidente los videojuegos aun eran para menores de edad, que no podían entrar en las Sexshop, así que en Japón quedó.
El Super Mario World fue la esencia concentrada de lo experimentado en el tres, y el juego que confrontó contra los Sonic y es a él contra lo que se debían medir.
Sega eran los reyes de las recreativas con permiso de SNK y la Capcom buena. Les costó hacer juegos para consola, su modelo de negocio era trasladar sus exitos de recreativa a las casas. Ahí les faltó encontrar el como convertir a Sonic en un videojuego para el hogar; cuando se pudo guardar partida lo encaminaron en la dirección correcta.
Pero Sonic no supo encontrar su modelo; entre que su propia velocidad era dificil de asimilar, la crisis de las consolas de sega y que llegó el 3D.
Espero que pueda encontrar su modelo, en las portatiles parece que lo logró. Quieras que no, Sonic tiene un carisma desbordante y es un icono mundial que no debe languidecer.