Los primeros documentos de desarrollo de Street Fighter II habían sido la mar de ambiciosos, con personajes enormes y localizaciones exóticas, pero con el desarrollo de Final Fight de por medio y la escasez de chips de memoria de finales de los ochenta, la reticencia de Okamoto para llevarlo a cabo había quedado más que justificada para sus jefes de Capcom. A la hora de retomar el proyecto la situación económica de la compañía había mejorado exponencialmente gracias al propio Final Fight, con lo que Okamoto tenía plenos poderes para dejar que Akira Nishitani y «Akiman» Yasuda hicieran su magia con el equipo que habían formado…
Había algo innegociable, Street Fighter II iba a tener muchos más luchadores jugables. Ya no había excusas para que los únicos jugables fueran Ryu y su clon, aquí había que tener ocho luchadores distintos (excepto Ken, por supuesto) con sus propias características, golpes y personalidad, y para ello se formaron auténticos subgrupos de desarrollo dedicados en exclusiva al desarrollo de cada luchador; su aspecto, personalidad, golpes y habilidades, su animación y todo lo relativo a él era contrastado con el del resto de los personajes, creando un espíritu competitivo por cada personaje que, aunque en un principio se había partido de caricaturas completamente estereotipadas según su nacionalidad o estilo de lucha, daban lugar a personajes carismáticos como no se había visto hasta entonces en un videojuego de lucha anterior o posterior.
Sumado a todo esto estaban los jefes finales, tres luchadores nuevos y el jefe del Street Fighter original, Sagat, que aunque no eran jugables fueron diseñados prácticamente como si lo fueran. Todos ellos tenían las mismas características de los ocho jugables, con sus propios escenarios, músicas y animaciones, y sin abusar del jugador con magias imposibles a pesar de que, en numerosas ocasiones como en el caso del boxeador, de vez en cuando les diera por reventarte la cara a puñetazos con una facilidad pasmosa. Y más allá de los propios personajes, otra de las cosas que más deslumbraba del juego eran unos escenarios con tópicos del país de cada luchador llenos de efectos de animación, transparencia y un scroll parallax que creaba un efecto de tridimensionalidad en perspectiva bastante raro de ver en la época y que causó no pocos quebraderos de cabeza a todos los que trataron de crear un port decente del juego para las plataformas domésticas de la época.
Y sin embargo, la verdadera magia de Street Fighter II no residía tanto en los gráficos como en el juego en sí, en recoger las ideas de Street Fighter I y hacerlas funcionar. Nishitani sabía que lo que llamaba la atención del juego original eran los golpes «secretos» y la extravagancia de los mismos, así que sin cortarse un pelo decidió que los luchadores, al igual que Ryu, iban a tener unos tres golpes especiales por cabeza y que no iban a ser secretos ni excesivamente difíciles de ejecutar, aunque mucho menos demoledores. Así, al hacer de los golpes especiales una herramienta más del arsenal de cada luchador le dabas más personalidad todavía y hacías que el juego destacara sobre una competencia que todavía mostraba peleas callejeras con simples puñetazos o patadas, mucho más realistas; si Dhalsim iba a estirar sus brazos porque era un experto yogui, los estiraría durante media pantalla y si Honda te pegaba un cabezazo, sería un cabezazo que lo lanzara a través de la pantalla. Cada golpe respondía al estilo de lucha y personalidad de cada uno, y en la jugabilidad se notaba que tanto golpes especiales como normales como patadas medias o puñetazos fuertes respondían totalmente a la identidad del luchador.
Con esto no solo se conseguía llamar la atención del jugador, si no implicarlo hasta el punto de que cada uno tuviera un personaje favorito que respondía a su forma de ver el juego. Así, personajes como Guile y sus golpes especiales ejecutados mediante cargas (pulsar el joystick en una dirección determinada durante unos segundos y ejecutar el movimiento contrario y pulsar un botón) llamaban a un estilo de lucha más defensivo mientras que los agarres de Zangief exigían mayor agresividad y el contacto directo con el rival. Sin embargo, aquellos personajes con tantos movimientos con sus extravagantes animaciones empezaron a crear oportunidades jugables de contraataque; no solo era que aquel jugador que estaba haciendo un hadoken quedaba completamente expuesto a una patada voladora del rival, si no que la ejecución de una patada fuerte daba un unas fracciones de segundo al rival para introducir un golpe más rápido en medio con el que contraatacar antes de tiempo. Lo que es más, había golpes que si el jugador era lo suficientemente habilidoso como para encadenarlos unos detrás de otros podían dejar al rival a su merced sin permitir una defensa o contrataque, recibiendo una secuencia de golpes que perfectamente podía reventarle media barra. Así, los jugadores fueron descubriendo estas secuencias de golpes e incorporándolas a sus estilos de juego, bautizando a estas rutinas como «combos» y estableciendo una de las piedras angulares del nuevo género.
El clásico de las recreativas (junto al tema de Ken, Guile, Blanka, Chun Li… ¡Si es que no había un tema malo!).
Pero dejando de lado los gráficos y la jugabilidad, si había algo que hacía destacar una recreativa de Street Fighter II por encima de las multitudes que se congregaban a su alrededor, eso era la música de Yoko Shimomura. La genial compositora, que como el resto del equipo era bastante joven y no contaba con los 25 años cumplidos, ya había trabajado con el equipo de Nishitani en Final Fight y se encargó del juego, en sus propias palabras, «porque no tenía nada que hacer en aquel momento». Lo cierto es que Shimomura encajó perfectamente en el proyecto porque desde un primer momento se puso en la mentalidad de «caricaturizar» los estereotipos de cada personaje, tratando de componer una música que no sonara a hecha en el escenario de cada país si no que respondiera a los tópicos que se tenía de ese lugar del mundo, con lo que el tema de cada luchador respondía más a su personalidad pasada de vueltas que a querer recrear la música tradicional de España o de Tailandia. Y ojo que la cosa debía de funcionar bien, porque Shimomura enseñaba cada composición «a ciegas» y el diseñador de cada personaje no tardaba en reconocerla como la suya, como la de su personaje.
Shimomura dejaría Capcom poco después, pero volvería a hacer los arreglos del homenaje a la franquicia en Smash Bros.
Shimomura compondría la mayor parte del juego basándo cada canción en un ritmo, en un «beat» determinado sobre el que se articulaba toda la composición, una que fuera reconocible en bajos y agudos lo suficientemente como para destacar entre el barullo de los recreativos. Junto a ella y encargándose del escenario de Sagat y de algunos jinles cortos como la pantalla de versus o el «Here Comes a New Challenger!»estaría Isao Abe, que tras la partida de Shimomura poco después también se encargaría de la música de los nuevos personajes de revisiones posteriores del juego y demás continuaciones. Y a los mandos del diseño sonoro y fx en general estaba Yoshihiro Sakaguchi, único veterano del Street Fighter original que se encargó de otorgar a los golpes y porrazos del juego de la contundencia necesaria, además de grabar las emblemáticas voces digitalizadas que, curiosamente, son las de los programadores del juego porque en aquellos tiempos ni se molestaban en contratar actores para estas cosas. Y muy bien debió de hacer su trabajo porque aquellos ayuken, sotuken y pepeyaku todavía los tenemos metidos en la cabeza treinta años más tarde. Y es que Street Fighter II se presentaba así como un juego redondo a nivel sonoro, visual y jugable, garantizando que Capcom había venido para quedarse y dejando claro que Final Fight no había sido ni mucho menos un espejismo…
Para los que tengan curiosidad sobre los ocho personajes originales de Street Fighter II cuando el juego empezó a planearse en 1988, os diré que todos fueron desechados cuando abandonaron el proyecto para ponerse con Final Fight, pero al retomarlo algunos de ellos «fueron evolucionando». Los nombres originales son:
-Masaaki Kakuda, karate. Y no, originalmente no iban a meter a ni a Ryu ni a ken.
-Zhi Li, kenpo. Y sí, es Chun Li antes de llamarse Chun Li.
-Bunbobo, tipo misterioso.
-Dick Jumpsey, boxeo. Balrog o Mike de Street Fighter I.
-Tahir Meyer, wrestler. ProtoZangief.
-Shilke Muller, boina verde. Guile antes de Guile y hasta cierto punto un protoRolento.
-Great Tiger, Zanzouken. Sí, es Dhalsim antes de Dhalsim.
-Anabebe, «hombre bestia criado por leones». Su domador se llama Rothenburger y lo mantiene encadenado, ¿a alguien le extraña que fuera desechado?
Todos ellos iban a participar en un misterioso torneo en una isla a lo Operación Dragón, con escenarios abarrotados de gente, peleas encima de vagones de tren, en zonas acuáticas y con fuego que influían en las debilidades y fortalezas de cada luchador, pero al final todo aquello se desechó cuando se retomó el proyecto porque desequilibraba los combates una burrada y prefirieron mantener las cosas «simples».
Pues si tenía curiosidad, gracias.
Con respecto a Blanka. A Capcom, por lo m nos esos tiempos no le importaba mucho hacer cosas «problemáticas». Por ejemplo, Hawk es un india apache mexicano. Aunque tal vez hayan hecho eso en venganza contra los americanos que hicieron un ninja chino en Mortal Kombat.
Ojo, que el nombre original de T. Hawk era GERONIMO!!!
Pues eso se nota desde la primera escena. Es decir fijate en esos dos peleadores de la apertura y quien gana. Alguien debio protestar por ello en algun momento, estoy seguro.
Como que en la versión de Megadrive los dos eran blancos, que pusieron la venda antes que la herida…
¡Están invisibilizando a los morenos virtuales!! ¡M’Rabo, di algo!!
Las tripas de la bestia.
Esa forma de diseñar un juego debería ser la ideal. Cada uno de los grupos identificados con su parcela del juego, compitiendo de forma sana entre si. Cada uno entregando lo mejor de si mismos.
Con una idea clara de lo que hay que conseguir pero modificando lo que crean conveniente.
Creatividad liberada y la oportunidad de presentar un producto revolucionario en el momento ideal.
Asi surge la leyenda.
Fíjate que a mi lo que más me jode de estos juegos, de la edad de oro de los recreativos, es que apenas hay información sobre el desarrollo de todos estos juegos. Ves auténticas bizarradas maravillosas que hacen que te preguntes qué se estaban fumando los creadores del juego, y no tienes ni sus nombres reales en los créditos del juego, solo seudónimos. Es muy triste todo eso, por eso atesoro bastante cada oportunidad que tengo de asomarme a ver como se crearon tantas locuras maravillosas, y la verdad es que el equipo de Okamoto en Capcom no defrauda, gente como Akiman es tan excéntrica como sus creaciones.
Es que hay mucho vacío en la historia de los videojuegos en aquella época.
Casi como en los cómics al principio.
En los salones recreativos hubo una inventiva sin límites. Todo era válido, las reglas estaban sin escribir y todas las locuras eran buenas ideas.
Es ese periodo de efervescencia que surge cuando se crea un nuevo medio. Después todo se estandariza y ya no vuelve a ser lo mismo.
La gloria.
Lo grande de aquellos primeros años del videojuego, a diferencia de los primeros del cómic o el cine, es que se ha preservado muchísimo más y el interés por documentar toda esa época ha surgido mucho más rápido, con lo que gran parte de los protagonistas de aquellos juegos siguen vivos y pudiendo contar la historia. Cuando empezamos Brainstomping tenía la idea de escribir más sobre historia del videojuego, pero al final la cabra tira al monte y acabamos centrándonos sobre todo en cómic y dejando de lado lo demás, pero no descarto escribir más sobre el tema en un futuro.
Pues se agradeceria muchisimo el trabajo.
Lo cierto es que el afan coleccionista, investigador y conservacionista se desató muchisimo antes con los videojuegos que con el cine o el cómic. Aunque se hayan perdido videojuegos para siempre.
Supongo que era camino ya transitado para el videojuego.
Sí, el videojuego llevaba ventaja porque el concepto de preservación ya existía de mucho antes, y eso fue toda una suerte porque las cintas de cassette o los cds tienen una vida mucho más corta que el papel. Si sumamos a todo esto el empeño de usar baterías en cartuchos que al degradarse echaban ácido sobre toda la circuitería, pues como que la emulación ya era toda una cuestión de supervivencia.
«Así, los jugadores fueron descubriendo estas secuencias de golpes e incorporándolas a sus estilos de juego, bautizando a estas rutinas como «combos» y estableciendo una de las piedras angulares del nuevo género.»
no fui un gran jugador. pero creo que la gracia radicaba en esto, que tenias que esforzarte en saber que golpes podías dar para continuar el combo, no que en los juegos que llegaron después, de todas las empresas, los combos prácticamente se hacen solos, haciendo determinadas secuencias de movimientos (como un golpe especial) llegando al punto, desde mi punto de vista, de quitarle el encanto de una verdadera pelea callejera
No pasó eso con Street Fighter, que la prioridad de golpes sigue siendo el centro de todo; ahora mismo la gente se llega a estudiar de memoria cuales son sus golpes más rápidos, cuales encadenan con cuales, si puden interrumpir con otro golpe de mayor prioridad a su rival… Cuando ves jugar a los profesionales de esto, la cosa casi parece una partida rápida de ajedrez.
sí, exacto, ese es su encanto, cuando comenté de todas las empresas, me refería a que los videojuegos de capcom de: marvel vs capcom
Es que en los 90 sacó juegos de lucha cada indocumentado creyéndose poder explotar el filón que lo flipas, no hay más que ver como el primer mortal kombat te lo pasabas entero con salto y patada…
Street Fighter me encantaba.
Me pasé la recreativa con Vega. Ya sabéis, español. Me decepcionó su final porque era uno genérico y no como los protagonistas.
Como odiaba a Balrog. Ibas ganando y de repente te pegaba con una fuerza inhumana de un golpe.
Eso era porque Turbo y Champion Edition todavía eran ñapas sobre World Warrior, luego en Super ya le metieron su propio final como es debido y hasta arreglaron ese puñetazo mágico de Balrog que metía tres golpes de un puñetazo, ¡y menos mal!
Claro que en Super Turbo absolutamente todos estaban rotísimos…
en México las «chispas» o arcadias tenían grabas las secuencias de los golpes especiales de Ken, Ryu, Chun Li y Blanka por lo que ver a un cabronazo escoger a Honda o a Zangieff era novato o el que te iba a mandar a casa sin el dinero de las tortillas