Te mostraré el terror en un puñado de componentes: Diseccionando Star Wars Squadrons (II)

Siguen las bestias de Incom y Sienar tomando el control de Brainstomping, porque veintiún años son muchos años y ya era puñetera hora, que ya habrá tiempo otro día para hablar de los pelos del bigote de Dan DiDio…

¡No, los TIEs son hermosos porque son de papel! ¡Se juegan como si fueran un survival horror, maldita sea!

Para mí, éste es uno de los grandes puntos negros del juego, porque ponen a cada nave al mismo nivel que su opuesta en el bando contrario. Es cierto que de cara a la jugabilidad de un juego online es lo más fácil y equilibrado, pero en los juegos originales cada nave tenía su propio carácter y el del TIE Fighter era el de ser una nave fácil de usar pero espantósamente frágil; el Imperio las usaba en grandes oleadas con las que podía apabullar a los inmensamente más poderosos XWing y poder derribarlos, con lo que a mi juicio se tendría que haber hecho aquí es darle un par de wingmans controlados por la IA a los pilotos de TIE Fighter y dejar que se coordinaran con ellos; pero claro, ahora mismo ni siquiera sabemos si podremos darles órdenes a nuestros compañeros de ala…

Obligatoria imagen de un Y-Wing, porque los pilotos de Y-Wing también merecen cariño.

De hecho, y de cara a introducir futuras naves en el juego, esto nos plantea un problema mayor; si ponemos al TIE Fighter al nivel de los XWing, ¿qué haremos con los TIE Advanced o los TIE Defender? ¿No los vamos a meter en el juego jamás, dejando el juego con una variedad de naves bien flojita? ¿Equipararemos el Advanced al B-Wing, dos naves cuyo papel es totalmente contrario en los juegos originales porque el uno es un caza multipropósito, la respuesta del Imperio al XWing y el otro es un bombardero que venía a cubrir el papel del Y-Wing? Lo suyo sería introducir el Z-95 como equivalente al TIE Fighter, pero supongo que en el lanzamiento inicial se tenía que llegar a cierto compromiso.

Los cañones de iones, una forma rápida de dejar KO al enemigo un rato sin tener que perder el tiempo reventando su fuselaje.

Otra cambio; si en el juego original los Y-Wing y B-Wing (y los Assault Gunboat en TIE Fighter, pero me da que esos se salen ya del canon) eran capaces de usar armas de iones para incapacitar objetivos enemigos sin destruirlos, en este caso -a priori, ya hablamos más abajo de las opciones de personalización- te ponen una clase entera, los «support» que es la única que parece poder usarlos. No sé hasta que punto estoy de acuerdo con esto, porque creo que le quita versatilidad al juego original; en tiempos tu podías destruir al objetivo o incapacitarlo y examinarlo consiguiendo distintos objetivos, pero a falta de ver si el juego tiene siquiera objetivos secundarios o si te deja inspeccionar naves enemigas -porque no he visto ni un mísero carguero, solo naves capitales y cazas- pues habrá que ver.

Tanto ewok y tanta leche y yo lo único que quiero es un retrovisor, ¡EA, dame mi retrovisor!

Sería un error que Squadrons fuera solo combate y no tuviera misiones de escolta, de patrulla, inspección y demás -en la campaña de entrada parece que si que hay misiones de escolta, que menos- porque si no puede ser una evolución jugable de X-Wing Alliance, por lo menos que no sea un paso atrás. No olvidemos que Alliance incorporó la capacidad de recoger y soltar carga, además de naves con cañones autónomos y demás que aportaban una variedad al juego la mar de interesante y que espero que se muestren en futuras expasiones.

Lo dicho, si no tienen cuidado esto se puede cargar el juego entero, que no sería la primera vez.

Luego tenemos las opciones de personalización, que más allá de tener un colgante de un Halcón Milenario o un ewok bailón -tú lléname la cabina de chorradas y a ver como veo yo algo- tenemos los terroríficos componentes, que no son ya tonterías cosméticas si no mejoras de las naves que potencialmente podrían cargarse el juego con mejoras que incluyen rayos tractores, el SLAM -que recordaréis por el Missile Boat de TIE Fighter, básicamente un afterburner que por un corto periodo de tiempo nos permitía movernos a velocidades absurdas-, contramedidas, plantar minas, lanzar misiles a varios objetivos a la vez, cañones de iones -sí, puede que podamos tener iones en un X-Wing- distintos tipos de fuselaje y escudo, interferidores de sensores… Es pronto para saber hasta dónde puede llegar esto, pero me llama la atención que a priori hayan eliminado algunos de los totems del juego original porque les complicaban la vida y luego hayan metido esto, que seguro que lo lía todo mucho más. Pero claro, los TIE Fighters de papel no hay que desbloquearlos y estos componentes sí…

Estos giritos bruscos tienen tantas líneas cinéticas que parecen salidos de un manga.

Además de todo esto, el video nos muestra giros de las naves sobre su eje -«drifts» o, hablando en planta, derrapes- aprovechando la inercia de su propio movimiento, que llaman la atenciónporque solo se habían visto en otros juegos; estamos hablando de las famosas «físicas newtonianas», algo que tenemos que tener muy en cuenta porque en los juegos originales la forma de zafarte de un perseguidor no solía ser tanto la de girar sobre tu eje como la de ponerte a un cuarto de velocidad y tratar de ponerte a su chepa; no sé, a priori podría ser una mejora que nos libraría de «bucles infinitos», pero son cambios de jugabilidad que no sabremos como funcionan hasta ponernos a jugar y ver si realmente cambian el ritmo del juego hasta hacerlo irreconocible.

Espero que esto sea un resumen general y se hayan dejado unos cuantos en el tintero, porque no son muchos subsistemas…

Y sí, las naves capitales tienen subsistemas a los que se puede apuntar y te permiten reventar los generadores de escudo de un Destructor para luego poder cebarte con su fuselaje. A priori no parece tan sofisticado como en los juegos originales -en ellos podías ir destrozándolos torreta láser a torreta láser, batería de misiles a batería de misiles hasta dejarlos indefensos del todo y con el fuselaje hecho unos zorros, o directamente reventar sus motores subluz para dejarlos varados o atacar sus motores hiperespaciales para que no pudieran escapar, convirtiendo algunas misiones en una auténtica carrera entre la nave capital que trata de huir y los bombarderos que tratan de destruir su motor para poder echarse encima de ella.

Un TIE Bomber sin escudos es hasta más doloroso que ser piloto de TIE Fighter, porque no solo eres frágil si no que encima eres lento y el primero en la lista de objetivos de todos tus enemigos. Reza.

Antes de acabar y aunque no vaya sobre la jugabilidad en sí, me gustaría hablar un poco sobre la campaña. Porque sí, hemos visto muchas escenas de video y del hangar de las naves, pero desde luego no hemos visto esos interfaces con bases de datos, misiones de entrenamiento, recreaciones de batallas históricas y demás. Lo que es peor, en el propio material promocional del juego se habla de la campaña -que abarca las dos facciones y es muy cinematográfica, eso sí- como una forma de «ganar tus alas» y prepararte para el multijugador, algo que puede que no le interese a todo el mundo. No lo olvidemos, X-Wing VS TIE Fighter salió en su día como un juego prácticamente multijugador y no le hizo mucha gracia al personal, provocando que X-Wing Alliance saliera un par de años más tarde con una campaña larguísima y detalladísima. No llegaba a estar a la altura de las 70 y pico misiones de TIE Fighter, pero yo desde luego estaría más que encantado de que Squadrons llegara a tener de salida las cuarenta y pico de Alliance. Que igual las tiene.

En estos dibujos infantiles está nuestra última esperanza, en que el director del juego sea uno de los nuestros y sepa ver lo que hace falta para devolvernos la felicidad ausente tras tantos años sin un X-Wing…

Y es que nos quedan muchas dudas, dudas como esos láseres en forma de haz que no se han visto jamás en juego o película alguna de Star Wars, o la forma en la que se manejará esto en realidad virtual, su correspondencia de controles respecto a mando, teclado y ratón o un joystick… Pero supongo que podemos darnos por contentos, porque ni Squadrons es el matamata de Battlefront 2, ni es un shooter «que funcione a raíles» y parece que más allá de la ominosa presencia de los «comoponentes» las intenciones son buenas, sin micropagos ni mamarrachadas de dlcs sacacuartos hasta que el juego tenga éxito y dentro de un año empiecen a exprimir la burra. Todo puede ser y quién sabe, puede que dentro de unos meses estemos pidiendo nosotros mismos un dlc con BWings, TIE Advanceds y unas cuantas misiones de campaña que estén a la altura de los juegos originales, si es por soñar…

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M'Rabo Mhulargo
Admin
4 años han pasado desde que se escribió esto

Vaya, vaya. Otro articulo especulando a lo loco sobre un videojuego al que no has jugado…

M'Rabo Mhulargo
Admin
4 años han pasado desde que se escribió esto

Has perdido toda legitimidad moral para la próxima vez que me critiques pro reseñar un trailer!

M'Rabo Mhulargo
Admin
4 años han pasado desde que se escribió esto

Veo que te ha poseído un espíritu impuro de la clase mas baja y rastrera! Penitenciagite! Exorcizamus te, omnis immundus spiritus. Adiuramus te, cessa decipere humanas creaturas, eisque aeternae perditionis venenum propinare!!!

M'Rabo Mhulargo
Admin
4 años han pasado desde que se escribió esto

La duda ofende, lo he copiado de la wiki de Supernatural!

Stravinkay Modelarus
Stravinkay Modelarus
4 años han pasado desde que se escribió esto

Sobre los pelos del bigote de Didio: no puedo quedarme sin decir que no están tan bien arreglados como los del de Jordan D. White (ese editaba los cómics de Star Wars, sigo On-Topic!). Ni que hablar de el bigote de Gruenwald que hasta Walt Simonson lo inmortalizó en la TVA de sus 4F. Aunque si ya seguimos hablando de barbas en general temo que no hay dudas que cualquier pelo de la barba de Alan Moore tiene más talento que Didio y Jim Lee juntos (Jim Lee alguna vez ha tenido barba??).
Ya hablando de videojuegos; supongo que mi problema con ellos es que inconscientemente no dejo de considerarlos como sistemas que seguir para cumplir objetivos abstractos, foráneos e impuestos. No me gusta seguir las reglas de otro para conseguir recompensas que ni defino como alcanzar y sobre las que no tengo poder alguno. No es mucha crítica (que no lo es, es una opinión) pero es la sensación que me dejan en su gran mayoría.
Bueno, eso y que soy un manco con los controles.