Durante los años 80, el que la mayor parte de los juegos que llegaban para nuestras consolas fueran japoneses era algo que casi ni notábamos. La localización de los juegos era en inglés, las carátulas eran distintas a las japonesas, y los sprites de los personajes solían ser una miserable pila de píxeles -je- que en poco o nada los denunciaba como tales. Pero durante los 90 empezaría el choque cultural, cuando todos descubriéramos que, por ejemplo, Castlevania era un juego muy manga.
Esto es real, y es lo que pasa cuando le dices al dibujante de Death Note que te rediseñe a Simon Belmont. ¡Manda huevos!
El reinado de Koji Igarashi no fue completo tras la finalización de Symphony of the Night en 1997, más que nada porque en ese mismo año se presentaba un juego de Gameboy que nada tenía que ver con su propio juego. Y es que la Konami de aquellos tiempos no había entrado en el star-system que estaba empezando a montarse Capcom con los Inafune o Mikami, y sólo un tal Hideo Kojima disfrutaba de un status parecido, a pesar de que su Metal Gear Solid no llegaría hasta un año más tarde. Así, Konami no parece tener la intención de repetir el equipo creativo de Symphony, con lo que Igarashi se dedica a otras labores mientras salen a la venta engendros como los dos Castlevania 3D para Nintendo 64 y en 2000 se cancela el desarrollo de una nueva entrega para Dreamcast -que parecía una continuación de los abortos de mona de Nintendo 64-. Konami parece convencida de que los Castlevania 2D estan muertos para las consolas de sobremesa, y como los desarrollos en 3D no dejan de fracasar, da la impresión de que no hay futuro para la serie.
Aunque alguno hay que es fan de los Castlevania de Nintendo 64, hay que reconocer que tampoco es que fueran muy Castlevania.
Y sin embargo, en 2001 sale a la venta Castlevania: Circle of the Moon para Gameboy Advance, y nos encontramos con un Castlevania 2D que sigue muy de cerca el estilo y los pasos de Symphony of the Night, siendo otro metroidvania. Sin embargo, se adentra mucho más en el aspecto rolero e incluye un sistema de cartas coleccionables con las que nuestro personaje puede cambiar sus características. El juego acabó siendo uno de los grandes éxitos de la nueva portátil de Nintendo, con lo que Konami decidió transformar Castlevania en una serie para portátiles y entregarle la batuta a Koji Igarashi, que recuperaría a Michiru Yamane y Ayami Kojima para el siguiente juego de la serie en GBA: Harmony of Dissonance.
Ojo que la de rojo no es la Bruja Escarlata, que es Carmilla.
El gran regreso del equipo de Symphony of the Night para mí no lo fue tal, porque se limitaron a «adaptar» el juego a la nueva consola como si Circle of the Moon no lo hubiera hecho ya. Harmony no es en absoluto un mal juego, pero se siente como una simplificación del juego original con muy pocas novedades a tener en cuenta y un diseño de niveles un tanto soso. Por supuesto, como la idea es hacer un Symphony portátil, se repiten sprites del original y hasta de Rondo of Blood, con lo que nos encontrábamos con un juego que reutilizaba material de diez años atrás. Esto no sería muy molesto en aquel momento, pero se repetirá a lo largo de la era Igarashi y más de uno -yo incluido- acabará hasta las narices de ver siempre las mismas animaciones.
Igarashi decía que Circle había sido un juego demasiado oscuro para la pantalla de GBA, con lo que Harmony fue un poco más «contrastado». Y claro, queda peor en las capturas.
La serie terminaría su paso por Gameboy Advance con Aria of Sorrow, un juego en el que el personaje protagonista podría «robar las almas de sus enemigos» y así copiar sus poderes, permitiendo flexibilizar un poco más la personalización del personaje respecto al sistema de reliquias. La historia se ambientaba en un futuro cercano en el que Drácula ha sido derrotado definitivamente por los Belmont y Castlevania se manifiesta espontáneamente, con lo que todo el mundo empieza a temerse que el señor del castillo ha debido de resucitar y distintos personajes empiezan a invadirlo con distintas intenciones. Aria of Sorrow sería lo mejor que había dado la serie desde Symphony, pero no supuso el bombazo en ventas que Konami se esperaba. Igarashi, sin ser consciente de que en realidad Aria había sido un más de lo mismo en muy poco tiempo, llega a la conclusión de que el estilo artístico de la serie es «demasiado maduro» y en Dawn of Sorrow, la secuela de Aria para DS, decide prescindir de la dibujante Ayami Kojima para sustituirla por un autor con un estilo más «manga y accesible». El resultado fue un artwork bastante genérico que no consiguió enganchar todo lo que debiera a ese hipotético público joven al que echaba para atrás el estilo de Kojima.
La verdad es que yo no me quedaría ni con el uno ni con el otro, pero el de Kojima (arriba) tenía bastante más identidad propia.
Mientras tanto, Iga saca también a la venta Castlevania: Lament of Innocence, su primer intento de Castlevania 3D para consolas de sobremesa. El juego intentaba llevar el Metroidvania a las 3d pero tuvo como resultado un desarrollo aburrido, soso y que ni siquiera parecía un Castlevania, con lo que supuso el primer fracaso del equipo Iga/Yamane/Kojima. Dos años después y a la vez que se estrenaba Dawn of Sorrow en 2005, sacarían a la venta otro juego en PS2 -Curse of Darkness- que, aunque mejoraba lo visto anteriormente, seguía sufriendo de un diseño de niveles soso hasta matar de aburrimiento. Tenía a su favor una historia distinta y un sistema de combate muy mejorado, pero el plataformeo de los Castlevania 2D no había sido todavía adaptado como es debido y para los jefes de Konami quedaba claro que lo de Iga no eran las 3D.
Lament of Innocence contaba el origen de Drácula y los Belmont unos cuantos años antes de que Lords of Shadow lo recontara a su manera.
Para el año siguiente con Portrait of Ruin, Igarashi cambia a los protagonistas de la serie Sorrow por una pareja de jóvenes -hay que ver lo manga que se volvió esta serie- que viajan por la galería de cuadros de un pintor loco para evitar la resurrección de Drácula y blablabla. En realidad venía a ser una secuela del Bloodlines de Megadrive en la que el jugador combinaba los poderes de ambos personajes para ir avanzando, con lo que teníamos un experimento interesante dentro de la serie que no acabó de ser del todo apreciado. Y es que el interés y las ventas de la serie habían bajado tanto que Castlevania ya ni siquiera era el superventas de portátil de antaño…
Dos personajes a la vez y habilidades «combo» no eran suficientes, y la gente pedía más novedades.
2007 sería el año en el que se publicaría en PSP Castlevania: The Dracula X Chronicles, un remake del Rondo of Blood de PC Engine que, además de incluir al Rondo Original, te venía también con Symphony of the Night. Un año después Iga sacaría su último juego de la serie al uso, Castlevania: Order of Ecclesia, juego en el que se sustituían los Belmont y los Drácula por una bruja llamada Shanoa y una especie de SHIELD victoriano que trata de impedir el eventual regreso de Drácula. A pesar de ser bastante continuista respecto al sistema de almas de la serie Sorrow, Ecclesia destaca sobre el papel por dar más libertad al jugador e incluir más elementos de rol al juego, permitiéndolo pasearse por más sitios que el castillo de Drácula. Y digo sobre el papel porque, en realidad, lo mismo nos da plataformear por un pueblo que por un bosque, porque el desarrollo es el mismo que en el castillo de Drácula. Esto no quiere decir que Ecclesia sea un mal juego, si no que es un juego derivativo que consiguió destilar lo mejor de la era Igarashi.
La gente pedía más cambios todavía. La gente no sabía lo que se le venía encima…
Simultaneamente y a la vez que Order of Ecclesia, se saca a la venta Castlevania Judgement para Wii, un infame juego de lucha que absolutamente nadie debería recordar, sobre todo teniendo en cuenta el insulto que supone el rediseño al que se ve sometido el pobre Simon Belmont que ya habéis visto al principio del artículo. Dejando esas mamarrachadas de lado, hay que decir que el último juego de la serie dirigido por Koji Igarashi sería Harmony of Despair, un descargable de PS3 y 360 en el que hasta seis jugadores simultaneos pueden enfrentarse o cooperar para destruir a Drácula en un desarrollo de juego muy parecido al de un clásico Castlevania, intentando crear una especie de crossover intergeneracional que no llegó a muy buen puerto por la nefasta política de DLCs; el juego original te permitía jugar con Alucard (Castlevania III, Symphony of the Night), Soma Cruz (serie Sorrow), Jonathan Morris/Charlotte Aulin (Portrait of Ruin) y Shanoa, la protagonista de Order of Ecclesia, con lo que ninguno de los personajes jugables era un Belmont (aunque Jonathan Morris sea lo más parecido a uno, ya que usa látigo y es un descendiente directo del hombre que mató a Drácula en la novela original).
A la izquierda tenemos a Julius Belmont, el SuperBelmont que mató a Drácula definitivamente. A la derecha, Koji Igarashi. Yo no digo nada, pero hay cierto parecido…
Sin embargo, si pasábamos por la store de Harmony of Despair podíamos añadir al juego a personajes como Richter Belmont y Julius Belmont, además de una versión 8bits de Simon Belmont que daba un poco de ascopena porque era directamente el sprite de la versión de NES, además de algunos personajes secundarios de la serie y algunos niveles extra. Harmony of Despair acabó siendo una suerte de Diablo 2D, y Konami dejó de actualizarlo a finales de 2011. Un año antes había salido a la venta el juego que se había cargado todo el canon anterior de la serie y que acababa de sacar totalmente de la franquicia a Koji Igarashi: Lords of Shadow.
El adiós de Iga fue un juego que sólo gustó a los más incondicionales, pero que a medida que se añadieron parches fue mejorando. Pero ya era demasiado tarde…