Monos, tentáculos púrpura y como evitar el apocalípsis con Kickstarter

Entre tanto Mass Effect y tanto videojuego de de esos «blockbuster», poca gente le echa un vistazo al trabajo de desarrolladoras independientes. De vez en cuando se cuela un golazo del pelo de Angry Birds, Peggle o Minecraft, pero tristemente hoy en día lo que más vende son juegos de presupuesto enfermizamente alto que tratan de exprimir como pueden el caduco hardware de las consolas, porque exprimir el del PC es prohibitivo hasta para EA y Activision. Por eso nadie se esperaba lo que ha pasado con Kickstarter, y muchos ni siquiera saben que es eso.

Desarrollador negociando con productora: Holocausto canibal.

Kickstarter no es sólo para videojuegos, es una web en la que tu planteas un proyecto de cualquier tipo (como si quieres vender un nuevo diseño de batidora, vaya) y la gente dona el dinero que le parezca a cambio de una serie de recompensas que tu les ofreces segun lo que te den. En el fondo es muy sencillo, Kickstarter/Amazon se llevan el 5% de lo recaudado y tu te llevas dinero suficiente para poder llevar a cabo tu proyecto sin tener la presión de devolvérselo al banco con intereses.

Normal que a algunos les de miedo donar…

Por eso, cuando Tim Schaffer y Ron Gilbert abrieron el suyo para hacer una aventura gráfica de las de toda la vida, la gente se puso a donar dinero como loca. Hay que tener en cuenta que el género murió hace mucho, y que colosos como EA, Ubisoft, Activision o Square hace ya más de diez años que no producen una aventura gráfica, con lo que el género ha desaparecido de las revistas «mainstream» y, exceptuando algunas aventuras de dudosa calidad que nos vienen desde Telltale, algunos alemanes locos o Péndulo Studios, la aventura gráfica esta muerta y enterrada. Pero claro, cuando te vienen los padres de Monkey Island, Day of the Tentacle o Grim Fandango y te dicen que van a hacer una, la gente pierde el culo; el género no es que estuviera muerto, el género estaba muerto de asco de lo malas que eran las aventuras comparadas con las que hacían estos dos en LucasArts hace años.

 Wasteland 2, otro proyecto que se ha financiado en Kickstarter y que tiene muy buena pinta.

Y claro, cuando Tim y Ron sacan nosecuantos millones de dólares, todo el mundo se vuelve loco a montarse aventuras gráficas: Brian Fargo se monta uno junto a Obsidian para resucitar Wasteland (el predecesor de Fallout), Al Lowe trata de hacer un remake de Larry prometiendo seguir la serie si tiene éxito, Jane Jensen también se sube al carro montándose una especie de cooperativa de videojuegos…

 A algunos proyectos les va mejor que otros…

Mientras tanto, los niños felices que viven la vida tranquilos jugando a su Bayonetta, Street Fighter X Tekken, Modern Warfare y lo que sea que hayan decidido dar luz verde los ejecutivos de EA y Activision, se rascan la cabeza perplejos. No puden entender que la gente pague por un juego antes de jugarlo, aunque sean 15 dólares. No pueden entender que el personal prefiera correr el riesgo de confiar en unos desarrolladores desaliñados, cuando pueden estar jugando a un engendro de 70 euros que es una fotocopia del mismo título que ya compraron el año pasado (más 120 euros de DLCs). Pero no lo hacen porque no son conscientes de que es lo que esta pasando en realidad…

La hija de Jane Jensen pidiendo dinero para la empresa familiar; tiene bastante más éxito que el pobre Al Lowe con Larry…

Porque lo que esta pasando ya lo explicaba Tim Schaffer y es muy simple; hace años (y hablo de allá por el 2000) tu hacías un juego y UbiSoft o Infogrames te lo distribuía. Punto. El juego seguía siendo tuyo, Microprose o la que fuera se llevaba un porcentaje por la distribución y tu ganabas mucho dinero para financiarte la segunda parte o montarte una plataforma de distribución digital si te daba la gana. EA y Activision para quedarse con tus juegos no tenían más remedio que comprarte la empresa entera o negociarte una venta por la licencia, con lo que acababan teniendo que pagarte un pastizal y tu acababas como Roberta Williams y su marido, retirándote del negocio para pasarte el resto de tu vida viajando.

 ¿Veis como el marketing es importante? ¡Al Lowe tendría que haber puesto a su hija a promocionar el kickstarter!

Pero eso cambió años después. Compañías como LucasArts ya subcontrataban desde hace tiempo a algunas desarrolladoras para proyectos concretos, les pagaban por el juego que habían hecho y luego el dinero que surgiera de la explotación del producto iba directo a las manos de George Lucas y compañía. El modelo se fue extendiendo, con lo que de repente, a mediados de la década pasada, se murió la innovación; casi ninguna desarrolladora tenía dinero para llevar a cabo sus proyectos, y ninguna de las grandes productoras quería arriesgar en productos nuevos, con lo que las desarrolladoras se han visto obligadas a trabajar en lo que les ofrecen y a aceptar las condiciones que les pongan, sean cuales sean.

 Otra opción para resucitar generos muertos es que todo el mundo haga el juego gratis y luego regalarlo.

Así, de un tiempo a esta parte, nos hemos encontrado con penosos juegos llenos de bugs que «había que sacarlos dentro de este año fiscal» y una turba descerebrada de jugadores que se cagan en la desarrolladora porque les ven como únicos culpables de esto, sin darse cuenta de que el tiempo de desarrollo no era suficiente y que ellos son unos mandaos que si no aceptaban ese contrato tenían que cerrar la empresa.
Pero Kickstarter ofrece una salida a esto; esos juegos saldrán al mercado sin haber tenido que pedirle dinero a Activision y casi el 100% de los ingresos irán a los desarrolladores, con lo que si tienen éxito podrán financiar su siguiente juego y conseguir la libertad creativa que merecen. ¿Que habrá algunos jetas que se aprovecharán? Por supuesto, pero como en todos lados, ¿o no te escamotearon episodios de Assassin Creed para poder vendértelos luego por DLC?

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