Si algo malo tienen los MMOs, es que es imposible que leas una review en una revista o algo parecido que les haga realmente justicia. Casos recientes como Warhammer Online o Age of Conan han demostrado que un juego puede tener todos los buenos propósitos que quiera, pero a la hora de la verdad, es el desarrollo del juego y su comunidad lo que acaba diciendo si el juego merece la pena o no. Y es que el día del estreno el juego no ha cambiado mucho desde la beta, y normalmente le siguen faltando misiones, zonas enteras de juego y demás historias que los desarrolladores han estado prometiendo que tendría desde el día en que lo anunciaron, y que acaban siendo introducidas en parches posteriores o se acaban tirando a la papelera por inviables.
Warcraft no fue una excepción en esto. Aun siendo un juego que empezó con 60 niveles de juego, tenía zonas que estaban a medio hacer, mazmorras que todavía no estaban abiertas y tramos del periodo natural del juego en los que te quedabas sin misiones para hacer ya fuera porque las misiones que te daban eran pocas o porque las que te daban eran de demasiado nivel y los bichos se te comían vivo. Salió sin ningún sistema de recompensas de PVP (vamos, que matar a otro jugador no se hacía más que para divertirse) y las clases de personaje que había estaban en muchos casos a medio hacer o tremendamente descompensadas, lo que llaman por allí overpowered. Pero las cosas cambiaron.
Modelo original (placeholder) del rey de los humanos.
Resulta que el juego esta hecho con cabeza, con muchísima cabeza. Gráficamente dicen que esta desfasado, y le tiran todos los trastos encima. Sin embargo, juegos que salieron posteriormente como Age of Conan han envejecido mucho peor que Warcraft, simple y llanamente porque el diseño artístico del juego de Blizzard es impresionante; un estilo cartoon que es perfectamente escalable con la tecnología, con lo que todas las animaciones parecen buenas a pesar de que los modelos estan compuestos de muy pocos polígonos. Mientras que otros juegos intentan dar un estilo fotorrealista que acaba por envejecer mal y mostrar unas animaciones que no son tan realistas como los gráficos que se muestran, Warcraft no tiene ese problema. Los personajes, escenarios y demás no desentonan unos con otros porque acuden al mismo estilo, con lo que no ocurre la sensación de «artificialidad» que se ve en otros juegos al comparar los modelos de una expansión con los de la versión anterior.
Varian Wrynn, el Rey de los humanos junto a su hijo. El modelo de Varian es de hace dos años, el del chaval es de 2005.
Otro de los aciertos de Blizzard fue el crear una historia cohesionada, con lo que si lo único que te apetece es liquidarlo todo en plan diablo puedes hacerlo, pero si te interesa que te cuenten algo, te acabas dando cuenta de que personajes que asomaban en los primeros niveles y que apenas parecían tener ninguna importancia acaban apareciendo más tarde. Por poner un ejemplo, en la historia de los humanos te enfrentas al principio a los Defias, una banda de chorizos de medio pelo que intentan aterrorizar a los granjeros de una zona que parece Castilla. A medida que avanzas en esa zona, descubres que el responsable de todo esto es el gremio de artesanos de la ciudad, que al no pagársele por la reconstrucción de la misma tras una de las últimas guerras, decidió vengarse creando una organización clandestina para ganar poder y derrocar al rey. Según avanza la historia, descubres que el rey esta desaparecido en combate, que el responsable de la situación es la consejera del regente y que en realidad la tipa es un dragón camuflado que tiene al rey secuestrado. Y eso, a lo largo de 60 niveles. Cada facción tiene una historia de este pelo, con su trasfondo y sus historias, y todo al que le interesen estas batallitas tiene unos cuantos libros repartidos por los escenarios del juego para documentarse si no le apetece mirarlo todo en internet.
Y es que, aunque en un principio el diseño de las zonas pecaba de novatez e incluso ingenuidad, Blizzard ha conseguido contar todo tipo de historias con su juego, desde historias en plan «el sexto sentido» con niños siniestros hablándote desde el interior del alma de Arthas hasta relatos detectivescos sobre violaciones y asesinatos. El formato del MMO es flexible y permite contar todo tipo de batallitas, y realmente cada expansión acaba por ser lo que sería una temporada de una serie de televisión. Y aunque en un principio la intención de las desarrolladoras era obligar al usuario a estar enganchado el máximo número de horas, más recientemente han llegado a la conclusión de que no les favorece tenerte enganchado metiendo horas, lo que les conviene es que estes pagando, si, pero jugando lo menos posible. ¿Y eso como se come? Basicamente, haciendo el juego lo más fácil posible para todo tipo de jugadores, con lo que todos ven «el final de temporada» y así siguen enganchados para la siguiente. El que quiera más dificultad, selecciona los modos difíciles del juego y en paz.
El MMO como medio en sí tiene bastantes posibilidades, y con un poco de ingenio puede dar bastante de sí más allá de ser el típico «juego chupasangres». El mercado esta como esta, y el mismo Farmville ha demostrado que el público en general esta dispuesto a pasarse horas y horas haciendo una actividad monótona sin ningún tipo de interés, vete a saber lo que podría ser un juego de facebook de ese estilo que fuera unos pasos más allá (en la dirección de ser un juego decente, se entiende). Bioware esta desarrollando The Old Republic con la idea de hacer un RPG como los que suele hacer de toda la vida pero con la opción de jugarlo «en cooperativo». No acaban de enseñar como será eso, y ya se sabe que en esto de los videojuegos todo son promesas hasta que el juego sale a la venta tuerto, cojo y con tendencia a la coprofilia, pero en fin, habrá que ver que sacan.
Dada la tendencia actual del mercado a obligarte a registrar online el juego, a estar conectado mientras juegas la campaña a un solo jugador y tal, el futuro nos pinta que los juegos seran «nubes», con lo que casi todos los juegos serán MMOs.
Miedo me da lo que puede llegar a ser eso, si ya con WoW y Facebook se cuentan historias de terror de gente que se convierte en ermitaño, cuando todos los videojuegos sean MMOs, ¿la humanidad vivirá en Matrix? Personalmente, creo que no. Creo que el que se enajena con Facebook, con Warcraft o con la Pantoja, se enajena con cualquier cosa.
Aunque algunas cosas te empujen más a la «adicción mental» que otras.
Subrayo todo lo que has dicho. Soy un seguidor acérrimo del mundo de Warcraft desde Warcraft II, y realmente el aspecto visual y colorista es lo que más me gusta del juego, así como descubrir todas las tramas e historias de un mundo que ya te fueron presentando en los juegos de estrategia.
Por ejemplo, seguir la trayectoria de un personaje como Thrall, el pobre orco esclavo al principio, Jefe de la Horda después, y ahora, en Cataclysm, el Profeta, tomando el relevo de Medivh, es algo que me fascina. Todos los personajes van creciendo y es impresionante.
Eso es por lo que yo también amo Warcraft.