Se supone que el trabajo de una secuela es el de ofrecer lo bueno de su antecesor y mejorarlo con nuevos elementos, pulir sus fallos y en general, dar más de lo mismo y mejor. Shadow of War hace algunas de estas cosas, pero se le escapa la más importante: A ratos parece que no sabe que es lo que funcionaba de Shadow of Mordor, y el resultado es bastante discreto.
Para los que no sepan de que va la fiesta, Shadow of Mordor contaba una historia situada entre las décadas que hay entre el Hobbit y El Señor de los Anillos, relatando como un montaraz al que los orcos matan a él y toda su familia pero es resucitado gracias a un ritual de magia negra y que lo fusiona con el espíritu de un elfo al que Sauron le había hecho una parecida. Talion, que así se llama nuestro Frank Castle montaraz, decide vengarse junto a su nuevo amigo y empiezan a conquistar territorio de Mordor a golpe de asesinar y dominar orcos, siendo esto último una de las señas de identidad del juego que la desarrolladora Monolith ha querido potenciar en esta secuela.
La idea era darte un ejército de orcos personal, cada uno con características propias y a los que mandar a hacer misiones secundarias por su cuenta para que ganaran experiencia y cosas así. El resultado ha sido lamentable, porque si originalmente estábamos hablando de una mezcla de Arkham City -por el control y el combate del juego- con Assassin’s Creed/Far Cry -por su planteamiento general y desarrollo, desbloqueando torres y demás- ahora le hemos sumado Clash of Clans, poniendonos a gestionar fortalezas con sus propias guarniciones de capitanes orcos a los que tendremos que levelear como buenamente podamos. Y eso ha sido una mala idea.
Porque la gracia de Shadow of Mordor estaba en patearse el mundo, en el sandbox por el que nos movíamos fastidiando a los orcos y siendo fastidiado por ellos. El sistema némesis, basado en que los orcos recordaban si te habían matado alguna vez y si tú los habías matado y cómo lo habías hecho, daba pie a muchos piques entre esas grotescas criaturas generadas aleatoriamente y nuestro personaje. Ahora eso casi tiene un papel secundario, y nuestras némesis personales a las que tanto nos ha costado dominar ahora moriran de un flechazo aleatorio durante un asalto a una fortaleza. Personalmente esto no me ha acabado de hacer ni pizca de gracia, sobre todo cuando hablamos de que el tramo final del juego es un incesante bombardeo de asaltos y defensas de fortalezas durante horas y horas hasta que al fin sacamos el «verdadero final» del juego. Que alguno me dirá que ese grindeo de fortalezas es un epílogo, un apéndice, pero para mí es alargar el juego tontamente y con el único objetivo de obligarnos a farmear y farmear… O comprar cajas. Porque por supuesto, tengo que hablar de las cajas.
Dentro de las cajas podemos encontrar bonificadores para la experiencia que ganamos -la velocidad normal a la que ganamos experiencia es bastante lenta, no lo vayamos a negar-, capitanes orcos para nuestro ejército que nos ahorrarán tener que ir a buscarlos -pero con los que no tendremos una historia personal de sangre, dolor y todo lo que nos divierte de este juego- y equipo y gemas para que nuestro personaje tenga mejores opciones de supervivencia. Esas cajas se pueden comprar con dinero del juego o con dinero real, y claro, al personale le ha parecido fatal esa idea porque quieras que no la existencia de esas cajas acaba notándose en el juego en sí, que te enchufa la parte del juego a lo Clash of Clans todo lo fuerte que puede. Se puede jugar sin cajas, sí, pero es mucho más aburrido porque te obliga a farmear de una forma que la primera parte no te obligaba. Y ojo, que si juegas con cajas tus orcos de ebay poco o nada te van a importar, perjudicando mucho la experiencia de juego al hacerla más aburrida.
Por lo demás, pues como que esperaba que mejoraran el combate y que se curraran un poco más la historia -el canon del Señor de los Anillos me da igual, Talion es más soso que Scott Summers en una fiesta de pijamas- pero como no han hecho ni lo uno ni lo otro, supongo que me tendré que conformar con que ahora puedes pilotar dracos y volar por los paisajes de Mordor, cosa que siempre es interesante y hasta divertido. Lo malo viene cuando en alguna misión te toca pilotar uno y el control no es del todo fino, tendiendo el bicho a empotrarse debajo de las terrazas o convirtiendo a cierto jefe final en un auténtico suplicio por el aburrimiento, que no por la dificultad.
En definitiva, que puedo recomendárselo a la gente que le gustó el primero y quiere repetir ciertas sensaciones, pero para el resto del personal creo que es mejor que se queden con el primero, que está bastante más barato y no intentan hacerte jugar a las tragaperras con las cajitas de marras.
Otro ejemplo de juego donde el beneficio para la empresa no está en entregar un buen juego al usuario, si no en poner un botón enorme de: «¿Quieres avanzar? pasa por caja»
La peste de esta generación de mierda.
Me ha venido a la memoria, que un colega mio, acuñó el término generación mierder; para referirse a los jugadores que aceptan estas prácticas (entre otras) como algo normal.
Según pasan los años y nos acercamos más a la era del «games as service» va a ser peor. Que ya sabemos de sobra que tanto Microsoft como Sony a lo que apuntan es a dejar de vender consolas y meternos todos los juegos por streaming, pero de momento la velocidad de internet es la que los frena. Una vez acaben con esa limitación, adiós cajas, adiós juegos completos y hola juegos a cachos. Que narices, los niños de ahora crecen jugando a juegos de Android y reciben como regalo de cumpleaños oro para Clash Royale, sabemos de sobra a dónde nos lleva esto.
Y a liquidar el mercado de segunda mano y a impedir que se puedan prestar los juegos. Que es el verdadero interes de las empresas.
Tal que así: http://www.mdzol.com/nota/415495-bruce-willis-casi-a-punto-de-batallar-contra-apple/