¿Os acordais de una serie llamada Veronica Mars? ¿No? Era sobre una chica que iba a un instituto pijo y se pasaba todos los episodios resolviendo asesinatos y cosas de esas mientras trataba de averiguar quién había matado a su mejor amiga. Pues una versión un tanto almibarada de eso es Life Is Strange, pero con viajes en el tiempo.
¡La elección de soporte fotográfico se tiene que deber a algo racional, no por «sentimientos»!
La idea de Dontnod Entertainment -los desarrolladores de aquel juego con tanto potencial llamado Remember Me y que tanto maltrató Capcom- parece ser que es exactamente esa, dividiéndote la personalidad de Veronica Mars entre Max y Chloe, las protagonistas del juego. Life is Strange es una aventura gráfica al estilo TellTale (de hecho casi se podría hablar de plagio del sistema de juego, hasta tienen el sistema de estadísticas sobre decisiones al final de cada capítulo) que cae en los mismos errores que el original al ponerte de por medio decisiones supuestamente trascendentales y con consecuencias pero que a largo plazo dan igual, a pesar de que el juego haga hincapié en ello constantemente y te anime a recargar para tomar una decisión distinta.
Max y Chloe, las superdetectives.
Porque lo que diferencia realmente este juego de los de TellTale es la mecánica de rebobinar la historia, gracias a que Max tiene el poder de viajar en el tiempo. El juego no se complica la vida contándonos a que se debe esto -vosotros pensad que la chica es mutante y no os queméis mucho pensando en ello- y se centra en los problemas de adaptación de Max a su nueva vida, a los complejos propios de la adolescencia y en particular al miedo a no ser aceptada como artista y como persona. Y es que toda la historia se mueve en un ambiente bohemio-hipster con la muchacha sacando fotos con una cámara polaroid -¡EN PLENO 2013!- mientras lleva en el bolsillo un móvil con muchísima más resolución pero que misteriosamente sólo parece funcionar como linterna y servicio de SMS. Anda que se habría ahorrado problemas este juego si se hubiera desarrollado en los 90 y la niña llevara un Alcatel chustero, que encima le daría ese elemento nostálgico que tan bien le funcionó a Gone Home, pero no…
Max es una cachonda, mira que querer usar un plasma para ver la peli de Final Fantasy… Porque está de coña, ¿no? ¿NO?
Y ya sé lo que está pensando alguno «Diógenes no tiene sentimientos, este juego es puro sentimiento». Pues sí, claro. Como que el objetivo principal es agarrarte por las entrañas y hacer que te identifiques con su adolescencia, que seas Max y te enamores perdidamente de Chole, esa amiga más guay y punkarra que se rebela contra la sociedad drogándose y llevándole la contraria a sus padres. Pero soy un monstruo sin sentimientos, que le voy a hacer, y creo que el juego podía haber ido más allá del drama adolescente sin provocarme diabetes, porque para cuando empieza a convertirse en un Silencio de los Corderos de ciencia ficción el juego ya no sabe como funcionar y se va haciendo pedazos. Que yo no me puedo identificar con el mundo meloso de la protagonista, que esa música depresiva combinada con sus polaroids me sacan de quicio, con esa visión de que la fotografía es sentimiento y esas gilipolleces que no se traga nadie con media torta. Una polaroid puede tener un componente estético concreto, puede remitirte a una época concreta, pero lo importante de la fotografía no es el soporte, lo importante es lo que hay delante de la cámara. Y así es como Life is Strange se preocupa sólo de la estética y tiene poca chicha como juego, con lo que saca lo peor de mí…
¡Ojo que a partir de aquí hablo del final del juego!
Así que para cuando «Veronica Mars: The Videogame» termina y sólo queda la parte de Life is Strange en el capítulo 5, el juego se derrumba como un castillo de cartas. Descubrimos que todas nuestras decisiones no han servido para nada, que los poderes de Max son una entelequia y que el objetivo de ellos desde el minuto uno fue el de no ser usados. Que Chloe muere y debe morir al principio del juego, y que todo lo que ha hecho Max con sus poderes tiene como efecto secundario el que un tornado gigantesco llegue a su pueblo y aniquile a toda la población (y aviso para los fans de Junji Ito que se ven varias espirales por el pueblo). Así que la decisión que tienes al final del juego te pone entre deshacer todo tu trabajo y acabar con todos esos «efectos secundarios» con lo que se salvaría el pueblo pero nunca salvarías a Chloe y ella moriría, o de lo contrario mantener todo el desgarro espaciotemporal que has montado para salvar a Chloe y mandar a freír espárragos a todo el pueblo, quedándote con la vida de miles de personas en tu conciencia. ¿Es una decisión dura? Por supuesto, Dontnod se ha esforzado en que Chloe te parezca la persona más importante del mundo, y lo consigue con más de uno porque algunos entienden malamente la relación de amistad entre ambas y lo convierten en algo más, a juzgar por las estadísticas del juego. Así es como el hecho de que te permitan elegir al final del juego si salvar a Chloe o salvar el pueblo traiciona la historia que se esta contando, porque todos los que no sacrifican a Chloe están haciendo que Max no madure, que no comparta la madurez que su amiga si que demuestra en esa escena. Es más, si elegimos salvar a Chloe el juego nos saca un final francamente esteril que deja claro que los creadores del juego no sabían muy bien lo que estaban haciendo al meter ese final…
Después de la que se lió en Secret Wars, como que las consecuencias de los actos de Max me parecen una tontería.
Y eso es Life is Strange, un juego con muchas de las virtudes y errores de los juegos de Telltale Games que gustará a los que quieren «sentir cosas», pero que en última instancia decepciona en su historia. Dontnod es una desarrolladora que ya demostró su potencial con Remember Me y tiene buenas ideas, pero todavía estoy esperando a que me saquen esa obra maestra que me haga aplaudir hasta que me duelan las manos. Esperemos que lo sea su próximo proyecto, Vampyr, porque Life is Strange parece más un proyecto «puente» creado para escapar de la bancarrota a la que por momentos parecía que la había enviado el fracaso de Remember Me. Así que nada, que al final me alegro de que exista este juego y lo recomiendo para un rato tonto aunque no sea una maravilla, pero que sepais que la próxima vez que vea una mariposa azul aleteando pienso clavarla en un alfiler y torturarla hasta que se le quiten todas las ganas de aletear por donde no debe… ¡Y luego diréis que no tengo sentimientos!
¿Que no maduras al sacrificar el pueblo?… Pues no sé como lo interpretas tu, pero para mí coger la foto al final y obviar todo lo que ha pasado no me parece madurar precísamente, coges, montas un pifostio de narices pero… da iwal! porque como luego voy a coger la foto y voy a obviarlo todo en vez de aceptar lo que he hecho… pues lo mismo que has hecho a lo largo de todo el juego al final. En el final donde te cargas el pueblo la madurez de Max se ve desde el primer momento cuando Chloe, de nuevo, le da la «salida rápida» que es lo que hace a lo largo de todo el juego, por cierto, y le pasa la foto y en ese momento Max entiende que trastear con el tiempo es lo que ha provocado todo y que no lo hará nunca más, que es lo que dice precísamente, aceptando las cosas como vienen y dejando morir Arcadia Bay. Y también discrepo con lo de que Chloe tenía que morir… por qué tenía que morir? No tenía que morir, pasa lo que tiene que pasar, que rebovinas el tiempo, eso es un hecho y no vale que digas «eso no tenía que haber pasado». Perdona, pero lo que tenía que haber pasado fue lo que pasó, ni más ni menos, rebovinando el tiempo o no. Nadie controla esa clase de cosas, es lo que pasa y punto, no lo que tú digas que pasa.
Maduras porque aceptas que lo que has hecho al salvar a Chloe esta mal, y que no puedes poner tus deseos por encima de los de los demás. Que Chloe iba a morir desde un principio, y que si no hubieras manipulado el tiempo el mundo, la realidad, Dios o Galactus no habría puesto ese tornado y hubiera matado a toda esa gente.
Si me dices que no entiendes por qué esta mal que salves a Chloe, eso tendrías que preguntarselo a un universo determinista que insiste en que si Chloe sobrevive, él se carga un pueblo entero.