Poca gente conoce The Last Express, y pocos de los que lo jugaron en 1997 te podrian decir que era una obra maestra incomparable. Sí, su aspecto gráfico llamaba la atención en la era del polígono y la muerte del sprite, pero a la hora de la verdad no dejaba de ser una videoaventura, género que en 1997 nos tenía un poco hartos.
¿Un adelantado a su tiempo o un juego que de haber llegado antes habría hecho sobrevivir a la videoaventura?
La cosa empezó con Myst, Cyberia y Rebel Assault, juegos exclusivos de CDROM -así, en mayúsculas- y que mezclaban el sprite con los videos pregenerados y la fotografía. La técnica en aquellos tiempos era espectacular pero en realidad no era nada nueva, ya en los 80 veíamos juegos en Laserdisc como Dragon’s Lair obligándonos a pulsar la tecla adecuada en el momento exácto para poder progresar o de lo contrario se cargaría el video de Game Over y nos quedaríamos sin saber como sigue la cosa. Eran juegos basados exclusivamente en los Quick Time Events, y la plaga de esos pseudojuegos se extendió a la llegada del CDROM a PC y a consolas como MegaCD, que en lugar de hacernos un juego de cartucho seiscientas veces más grande lo que hacía normalmente era colarte una videoaventura de estas o una intro a un juego que no pasaba de los diez megas. Pero Last Express no es nada de esto.
La verdad es que entre tanto polígono un juego con esta pinta llamaba la atención.
Last Express era una aventura gráfica plagada de videos, con fondos pregenerados y con personajes rotoscopeados de actores reales con un marcado estilo Art Decó -Mucha y Tolouse Lautrec, esa gente que le gusta tanto a Adam Hughes-. La potencia de las máquinas de la época provocó que los personajes no tuvieran muchos frames de animación -le echo que 4 por segundo y gracias- con lo que a más de uno le costará meterse dentro del juego, sobre todo cuando hoy en día hemos visto auténticas maravillas en eso del cel shading. Pero lo que podría haber pasado como una simple curiosidad noventera entre los cds interactivos de Monty Python o el infame Crea Tu Propia Película con Steven Spielberg, resulto ser algo distinto y diferente gracias a su creador: Jordan Mechner, el padre de Karateka y Prince of Persia.
Jordan Mechner en un tren. En el pasillo de un tren. Empiezo a entender algunas cosas..
Mechner era un perro verde en el desarrollo de videojuegos de mediados de los 80. Su intención siempre fue la de crear videojuegos que contaran una historia, acercarlos más y más al cine. Tanto Prince of Persia como Karateka sorprendían por lo fluidísimo de su animación, calcada cuadro a cuadro de grabaciones en VHS realizadas por el propio Mechner a amigos y familiares. Esa técnica, el rotoscoping, había sido creada por la Disney en los años 30 para la realización de Blancanieves, y unido a una base jugable tremendamente fuerte provocó que Prince of Persia se convirtiera en un clásico instantaneo. Cualquier otro desarrollador de software de la época habría usado el dinero para crear su propia compañía y forrarse, pero Mechner era un tipo raro e inquieto que decidió irse a dar vueltas por el mundo. Que se le va a hacer, el hombre es un espíritu libre y ya por aquel entonces estaba pensando en hacer cine, en hacer cómic, en contar historias. El Apple II bajo el que corría Prince of Persia se le quedaba pequeño para todas las historias que quería contar, pero en el fondo todos sabíamos que a la tecnología sólo había que darle tiempo…
¡Y así es como a Jordan Mechner se le ocurrió su simulador de pasillos de tren!
Y así es como tras una secuela de Prince of Persia y tras recibir los royalties de las distintas conversiones del juego a casi todos los formatos de la época, Mechner se puso a trabajar en The Last Express, otro perro verde del software de entretenimiento que sacaría junto a Broderbound, la productora de Prince of Persia y Karateka. En esta ocasión disponían de bastantes más medios, pero aun así Mechner se implicó en la producción todos los aspectos que pudo; historia, dirección de actores, animación… La cosa en principio era volver a hacer Asesinato en el Orient Express, pero justo antes de la Primera Guerra Mundial y con la tensión de que el jugador tuviera que completar todas las acciones en un tiempo determinado. Pensaba Mechner que no era lógico que los personajes de un juego se mantuvieran siempre en el mismo sitio esperando a que el jugador interactuara con ellos, con lo que el hombre decidió que cada personaje tuviera una rutina diaria que se ajustara a los sucesos que provocara el jugador; así, la duquesa Tatiana podría esconder un objeto en un compartimento secreto la mayor parte de las veces, pero si pillaba al jugador in fraganti husmeando entre sus cosas, podría esconderlo en otro sitio. Se creaban así variaciones en tiempo real que provocaban que el juego fuera algo más interesante y rejugable, pero a la vez el mero hecho de que el jugador tuviera que esperar ese tiempo real… Pues como que no.
¡AAAAAAAAAH! ¡Un QTE! ¡Matadlo!
Porque seamos realistas, un jugador de aventura gráfica ya tiene una serie de patrones mentales con los que funcionar, con lo que normalmente lo primero que hace al entrar en una habitación es probarlo todo. Así, si tenemos una hora entre una estación y otra y tenemos que completar una serie de acciones, lo que haremos será husmearlo todo una y otra vez hasta encontrar algo que nos llame la atención o un puzzle que solucionar. El problema es que en Last Express puedes morir, con lo que en muchas ocasiones el no haber realizado una acción determinada en un momento concreto te obliga a atrasar el reloj un par de horas… Y luego es un coñazo volver a «cazar a un personaje» -a veces tienes que perseguirlos como un loco, como cuando tienes que negociar con el puñetero niño y su silbato- para poder seguir adelante. Es más, hay objetos que sólo demuestran su utilidad en el tramo final del juego, con lo que más te vale hacer las cosas bien o tendrás que rebobinar hasta tres horas antes. Y eso es un horror.
Que no, que David Cage y su Heavy Rain no inventaron nada.
The Last Express fue todo un logro para su época, la videoaventura bien hecha, totalmente interactiva. El hecho de que los personajes hablaran dentro de sus compartimentos y siguieran sus vidas con total naturalidad era todo un logro en aquellos tiempos, creando «mundos vivos» que le daban sopas con honda a los Ocarina of Time o Final Fantasy de la época, y hasta rivalizaba con el Fallot original. El juego amenazaba con una segunda parte, pero la venta de Broderbound a una tercera compañía que no tenía ningún interés en los videojuegos canceló casi toda la campaña publicitaria del juego y lo condenó a una muy corta vida en las estanterías. Una segunda parte probablemente habría arreglado los problemas principales de Last Express igual que Prince of Persia había arreglado los de Karateka, con lo que Mechner habría vuelto a cambiar por completo los videojuegos de su tiempo. Pero el juego no tardó en convertirse en otra de esas criaturas «de culto» al que han jugado cuatro gatos pero al que todos ponen de maravilla -pero en este caso sin ser una visual novel coñazo como Snatcher- y finalmente acabó siendo reeditado por Gog.com y remasterizado para Android e iOS. Mejor aún, hasta se habla de que Paul Verhoeven quiere hacer una película… Aunque del tema no se sepa nada desde 2011. En cualquier caso seguimos teniendo el juego por ahí, una curiosidad de la historia de los videojuegos que creo que merece la pena probar.