Se dice pronto, vaya si se dice pronto, pero con la tontería Ken, Ryu y compañía ya se acercan vertiginosamente a la edad de jubilación -según Street Fighter II Ryu nació en 1964, eso le deja ahora mismo con 57 tacos y a otros como Dalshim con 69- y aquel juego que volvió loca a la chavalería de principios de los 90 parece que al final vino para quedarse. Con una franquicia millonaria con series de animación y películas pintorescamente cuestionables, Street Fighter II es una mala bestia que apareció por primera vez en los salones recreativos de Japón en 1991 -en febrero según unos, en marzo según otros- pero de eso por estos lares no nos enteramos hasta varios meses después; y es que si pocos habían oído hablar de una primera entrega de Street Fighter, menos todavía se esperaban ya una segunda parte. Y aun así, Capcom llevaba barajando el proyecto desde hacía mucho tiempo…
Para que os hagáis a la idea, los planes para hacer un Street Fighter II habían empezado ya cuatro años antes con el lanzamiento de Street Fighter I en 1987, una recreativa tremendamente efectista con un mueble carísimo con botones sensibles a la presión. Por aquellos años Sega había popularizado los muebles de recreativa enrevesados y llenaba los salones y bares del mundo de versiones de Hang-On en las que te tenías que subir a una moto, un minicoche en el mueble de OutRun y cabinas de cazas de combate para After Burner. Los muebles eran caros sí, pero los jugadores corrían a subirse a aquellas máquinas endemoniadas y pagaban de buena gana el doble o el cuádruple de lo que pagarían por una máquina normal, con lo que Capcom tomó la decisión de subirse al carro de las máquinas extravagantes con el estreno del primer Street Fighter… Y la cosa no salió nada bien.
Porque una recreativa de por sí bastante castigo tenía que soportar ya, como para introducir los puñetazos de frustración de los jugadores en sus mecánicas de juego. Cada jugador disponía, además del consabido stick, de sendos enormes botones de puñetazo y patada sensibles a la presión; si le dábamos suavecito al botón, nuestro personaje (Ryu, porque a Ken solo te dejaba elegirlo para los versus) pegaba un puñetazo débil, si le dábamos más fuerte medio y si nos destrozábamos los nudillos contra el botón, daría por fin un devastador puñetazo fuerte. Y cuando digo destrozarnos los nudillos, eso es porque el puñetero juego éso es lo que nos acababa pidiendo, porque todos los jugadores trataban de conseguir el mayor daño posible a costa de hacerse daño en las manos. Lo que es peor, al ser el botón horizontal y tener que pegar varias veces contra el mismo, los jugadores no le pegaban frontalmente al botón y tendían a golpearlo con la mano de lado, con lo que en el mejor de los casos era el quinto metacarpiano el que acababa recibiendo el mayor castigo; en el peor, acababan golpeándose el cúbito o los huesos carpianos contra el borde del botón y fracturándose la mano. En resumen, la máquina era un peligro público y no nos vayamos a engañar, Street Fighter I tampoco era un gran juego.
Tampoco os engañéis, no era un juego malo del todo, aunque la historia fuera minimalista a rabiar (el jugador encarna a Ryu, un joven karateka que se enfrenta a rivales de todo el mundo para coronarse como el luchador más fuerte del mundo y eso era todo) disponía de bastantes novedades y tiene un valor histórico tremendo. Hay que tener en cuenta que sus únicos antecesores como juegos de lucha uno contra uno eran el Yie Air Kung-Fu de Konami, el Karate Champ de Data East (que se controlaba con dos sticks, toma ya) y ya en 1987 esto de la lucha uno contra uno parecía algo obsoleto con juegos como Double Dragon o su antecesor directo, Renegade, que había aparecido un año antes mostrando a un personaje recorriendo las calles y enfrentándose a múltiples enemigos en pantalla. 1987 seguía siendo una época de experimentación en videojuegos, sí, pero si a cualquier usuario le habrías preguntado si prefería un juego de pegarse con montones de enemigos en pantalla o uno en el que solo te podías pegar con uno y en el que no tenías distintos planos de profundidad, te habrías comido tu plan de Street Fighter al momento.
Primitivo era un rato, sí.
Y aun así, Takeshi Nishiyama consiguió venderle el proyecto de Street Fighter a sus jefes de Capcom. Nishiyama había trabajado ya en Irem en un juego parecido, The Kung Fu Master, pero otra vez estábamos hablando de un juego en el que el jugador se enfrentaba a montones de enemigos con un monstruo final al final de cada nivel. Nishiyama sentía bastante interés por hacer una versión más complicada de esos jefes finales de nivel, y por eso planificó Street Fighter como un juego de lucha uno contra uno desde un principio en el que tuvieras gran variedad de formas con las que atacar a tu enemigo. Tuvo la suerte de contar con la ayuda de un aficionado a las artes marciales como Hiroshi Matsumoto, y entre los dos empezaron a crear un documento de desarrollo en que mostraban distintos «jefes» con varias habilidades distintas; Street Fighter era el primer «boss rush game» de la historia.
La idea era hacer un juego como este, pero solo con dos personajes. Locos.
Aun así y a medida que iba creciendo aquel documento, el juego empezó a mutar; muchos de aquellos «jefes» iban a ser jugables y tendrían habilidades secretas que el jugador debería descubrir ejecutando movimientos especiales. De ésta forma, si el jugador hacía el movimiento abajo, abajo adelante, adelante y golpeaba el botón de puñetazo, Ryu ejecut EFría un movimiento con s�s dos manos que crearía una proyección de enegía llamada «Ha Do Ken» y que pegaría fortísimo al rival, pero su ejecución sería tremendamente complicada; y es que los programadores del juego, pensando en estos golpes especiales como una especie de «armas secretas» hicieron que la ejecución de golpes como el ya mencionado hadoken, tatsumakisenpukyaku o shoryuken fuera tremendamente complicada para evitar que las partidas se convirtieran en una repetición de golpes especiales, como si eso de por sí fuera algo malo; la idea era que pegaras puñetazos fuertes contra los botones, que por algo eran la característica especial de aquella recreativa. Pero pronto se les quitó la tontería.
Porque claro, la función principal de una recreativa -dejando de lado el evitar ser un peligro para la salud pública- era la de que los jugadores siguieran metiendo monedas, y Street Fighter no te invitaba a meter más monedas. Y esto, repito, no era porque el juego fuera malo o poco «adictivo», no, simplemente el hecho de tener que golpear algo varias veces con todas tus fuerzas y a toda velocidad dejaba a los jugadores sin resuello, cansados, doloridos y con pocas ganas de seguir jugando al mismo juego. Daba igual que los jefes de Street Fighter (ninguno jugable, porque por razones de presupuesto al final solo se podía jugar con Ryu) se rieran del jugador incitándolo a meter otra moneda para continuar, los jugadores, en el mejor de los casos, salían extenuados.
Pronto Capcom decidió olvidar la idea -¡que culpa tendrian de que los jugadores no sepan pulsar botones!- y lanzar un mueble más modesto de la recreativa con la friolera de seis botones, toda una extravagancia en la época que sin embargo no se convirtió en el icono del género de años más tarde. Y es que hasta entonces la mayor parte de las recreativas tenían como mucho tres botones y un botón de start, y así era como los muebles clónicos no podían alojar Street Fighter, haciendo que la nueva versión de la recreativa tampoco pudiera contar con la posibilidad de sacar el juego en muebles clónicos. Así y con todo el escepticismo de los ejecutivos, Street Fighter apareció en versión de seis botones… Y de repente empezó a venderse como rosquillas, convirtiéndose en una de las recreativas más vendidas de un año en el que aparecieron criaturas como Gemini Wing, Double Dragon o Rastan. Street Fighter era por fin un éxito, sí, pero el campo de batalla iba a pasar de las calles a los despachos…
Muchos recuerdos con street fighter.
El número uno lo conocí en una zona turística cuando ya estaba el segundo. Y era más difícil que el segundo.
Eso sí, el maldito boxeador de repente se volvía súper fuerte y de un golpe te quitaba media vida. Yo creo que en las Vegas estaba me fixit o alguien gamma.
El 1 era un desastre a nivel jugable porque la única forma de terminarlo era spameando el shoryuken hasta aburrirse, y en aquella máquina endemoniada no había manera de ejecutarlo todas las veces que te gustaría. Pero para la época con aquellos gráficos y las voces digitalizadas era toda una virguería, aunque yo me habría quedado mil veces antes con el Bubble Bobble a pesar de que sus gráficos en aquel momento parecían mucho más modestos…
Di que la mejor version era la de Megadrive!
UN CUERNO!
SABES QUE ES VERDAD!!
BSO mierdera, menos colores… Nah, estoy tentado de decirque que hasta la de Turbografx es mejor!
RETIRA ESO O TENDRE QUE RETARTE A UNA PELEA CALLEJERA!!
CON QUE ME VAS A PEGAR, CON EL MANDO DE TRES BOTONES?
Ni tirarse del pelo, ni arañar ni usar los bolsos de arma. Por lo demás vale todo.
Nah, el muy desgraciado tiene que darle al botón de start para cambiar de puñetazos a patadas, no me dura ni un asalto!
Pos Mhula tiene razón. La versión de Super Nintendo, ciertamente tiene los personajes más grandes y coloridos, pero a cambio sacrificaron velocidad de movimiento. Es decir, los personajes se mueven más ortopédicos y lentos si los comparas a las versiones del Arcade o de la Mega Drive.
Si solias jugarlo en maquina y luego te ibas a casa de un amigo que tuviera la Super, lo notabas mucho. Supongo que usando emuladores y comparando versiones debe saltar a la vista.
Lo dejaría en empate por el mando de 3 botones de la Mega. Pero con un mando de 6 botones claramente la versión de Mega Drive tiene una mejor jugabilidad.
Siempre hacéis la misma comparación torticera, la de comparar el primer SF2 de Super con el de MD, cuando resulta que MD salió directamente con el Turbo -o Special Champion Edition- con lo que tocaría compararlo con su contemporáneo, el Street Fighter II Turbo de Supernintendo. No tiene sentido compararlo con el juego que salió un año y pico antes, SF2Turbo de Supernintendo se comía con patatas la versión de megadrive. Luego ya las dos versiones de SSF2 de SNES y MD ya eran más pochas, y no me extraña que de esas no hable ya nadie.
Y M’Rabo ni olió la versión de Supernintendo, así que no es nadie para hablar!
Es que es verdad, yo llevo años diciendolo, esa version se movia peor, casi como con lag, en cambio en Megadrive todo fluia a las mil maravillas. Pero claro, a Diógenes no lo sacas de su fanboyismo neintendero, y asi le va.
Casi tan lento como el Sonic PAL, no te jode!
Dejad de comparar churras con merinas y comparad el SF2SCE de MD con el SF2T de Super, que son los que salieron a la vez! Que para eso comparamos el Super Mario 64 con el Alex Kidd, cabrones!
Esa es tu opinion
No, son hechos comprobados y por eso te tienes que meter tu opinión por el culo!
Como te jode en tu orgullo nintendero que la gente vea a través de tu fachada de medias verdades y opiniones parciales!
Maldito sea el día en el que descubriste la forma de argumentar como un tuitero!
El primero era horrendo. Pero fue el germen experimental para crear un nuevo género que antes practicamente no existía.
El dos se hizo eterno. Una jugabilidad maravillosa, un plantel del que todos nos acordamos de corrido de sus nombres. ¿Hay algún otro juego de lucha que consiguiese eso? Alguien me podría decir de memoria los nombres de los no protagonistas de los Fatal Fury o Art of Fighting?
A día de hoy sigue siendo el mejor juego de lucha. Creó el género practicamente de la nada para convertirse tambien en el mejor de todos desde el día uno.
Imbatible.
No tenían rival, pero SNK en unos años consiguió ponerse las pilas y sacar joyazas como los Samurai Shodown, Last Blade o Garou. Luego hay gente que dice que KOF es mejor que Street Fighter, pero a esos hay que perdonarlos porque no saben lo que dicen.
Mucha gente dice eso. Pero el KOF no tiene unos movimientos tan organicos y naturales como los del Street Fighter y los luchadores tenían similares movimientos y rutinas.
En el Street Fighter cada luchador tenía alma propia que se materializaba con el estilo de combate. El sumo, el boxeo, la lucha libre de Zangief, las acrobacias de Blanka o de Vega, el increible juego de piernas de Guile (mi preferido) cada uno transmitía algo distinto.
Eso tampoco ha sido superado. Podrán hacerse juegos con mil luchadores, con un millon de movimientos y lo que sea; pero ese equilibrio perfecto entre luchadores y estilos no tiene parangón.
La hostia en la cara convertida en arte. Eso es el Street Fighter.
No voy a ser yo el que te lleve la contraria en eso, desde luego. Yo personalmente creo que KOF en el fondo es otro bicho distinto, al ser combates 3vs3 los personajes no tienen que estar tan equilibrados y eso hacía que los bosses finales estuvieran total y absolutamente rotos. Si sumamos a eso que una vez se desarrolló un poco el KOF empezaron a meter assists y cosas raras que lo separaban ya del todo del 1vs1 de toda la vida, pues como que te diría que lo más parecido que hizo SNK a Street Fighter fue Garou.
Eso sí, donde estén los doce originales de Street Fighter II que se quite todo el reparto de Fatal Fury (y casi todo el de Street Fighter I, vaya!)
SNK estuvo cerca de tocar el cielo con sus juegos. Garou es lo más cerca que estuvieron de lograr la perfección; es llamativo que fuese practicamente lo último que sacaron, tuvieron que destilar mucho la esencia.
Yo creo que KOF daba otro tipo de juego, más técnico, dedicado a lograr encajar las rutinas de movimientos correctamente en el espacio del contrario para encadenar los golpes. Una especie de ajedrez espacial, y algunos jugadores valoran eso. Pero me quedaban combates con personajes demasiado rígidos a los que les faltaban frames de animación preparando las mismas rutinas una y otra vez. En un combate debería primar la visceralidad y eso lo daba Street Fighter.
Mi recuerdo para Fatal Fury Real Bout. Yo creo, el mejor Fatal Fury; y el único donde el «3D» aportaba más de lo que quitaba o por lo menos aportaba algo. Tambien para Last Blade, otra joya.
Y es que los 12 de STII entraron todos de golpe en el parnaso de lo icónico. El único juego de lucha de SNK donde el plantel entero es tambien icónico es el de Samurai Shadow, aunque no nos acordaremos de todos sus nombres.
La verdad es que lo piensas y toda la época de Neo Geo y CPS2 es tremenda, todos pensando ya en polígonos y esas dos placas perfeccionando el género de lucha 2D hasta conseguir auténticas maravillas.
Capcom y SNK en una competición mortal por alcanzar el nirvana de la lucha.
Época mágica.
Como prueba de lo bueno que era el Street Fighter 2, es que lo que vino después eran añadidos que diluían la magia concentrada del original. Daban más pero peor.
Capcom tuvo que ir por otras franquicias para reencontrarse a si misma, Darkstalkers y Street fighter alpha. Hasta sacar el que es la otra gran joya de la época. Street fighter 3.
Solo que nadie se enteró, porque estaban con los polígonos.
Y el género no se redescubrio hasta el ST4 con excepciones como Guilty Gear.
Una lástima, que uno de los grandes duelos de los videojuegos, acabase languideciendo hasta el punto, de que la gente ni se enteró que continuaba.
No te olvides del X-Men, que es una adaptación que persiguió la propia Capcom porque los diseñadores de Street Fighter se hicieron muy fans del cómic!
También. Abria que ver como fue ese cruce. Como los de Capcom se engancharon a X-Men. Es un tema del que se habla poco.
Y el De las gemas del infinito. Juego muy bueno lastrado por el rollo de las gemas y de sus habilidades.
Ah, los gloriosos 90
Cierto, los 80 fueron peores porque se quedaron solo con el primer Street Fighter!
Yo me preguntaba si alguna vez existio el Street Fighter 1…
Y recuerdo que lo vi en una maquina en un arcade perdido en mi ciudad, escondido entre otros juegos igualmente olvidados.
La mayor parte conocimos antes el 2 que el 1, de hecho recuerdo que había cierto misticismo al respecto, con los chavales especulando sobre el tema. Que también había mucho iluminado que decía que había visto el 3 «y en ese podías coger la piedra del escenario de Sagat y pegarle con ella» y cosas parecidas, pero a la hora de la verdad nadie vio el 3 hasta varios años después y el 1 pues… Que no, que casi nadie lo vio y mejor para todos, porque habría sido una decepción.
Eso sí, las adaptaciones domésticas si que estuvieron más difundidas, pero no mejoraban precisamente el original.. Excepto igual la de PC Engine, que venía con pistas de CD y la música no daba tanta cosica. Seguía dándola, pero supongo que menos.
Yo llegué a preguntarme si el 1 llegó a existir, porque no lo vi por ningún lado.
Yo el primero lo conocí en versión domestica de Spectrum y a día de hoy solo me quedaba vago recuerdo del ninja que lanzaba estrellitas y se teleportaba estilo rondador nocturno. Por lo demás si no hubiera tenido su hiper triunfal segunda parte dudo que hoy lo recordara. La recreativa nunca la vi y visto el modo de juego me alegro mucho de no haberlo hecho y hoy conservar la movilidad completa de las manos. En juegos “de hostias” no podía compararse con los citados Target Renegade o Double Dragón. En unos contra unos y aunque de espadas el que lo partía poco antes era del Barbarian con sus decapitaciones y buena jugabilidad.
Respecto al Street Figter II una curiosidad por saber que opináis, yo recuerdo que llego a la vez (al menos en mi memoria el hecho es así) que la serie Dragon Ball. ¿El rollo de tener unos dibujos de torneos de peleas que lo petaban (también caballeros del zodiaco) hizo cierta “publicidad/promoción indirecta” de este juego o ayudo a su difusión?. Que en las salas de maquinas la gente decía “tírale una onda vital” (sí, onda vital, no decían ni kamehameha ni abuken)”.
Te pongo un video con todos los horribles ports de Street Fighter para que veas, en el fondo no se libra ni el de Turbografx que es casi idéntico y tiene pistas de audio:
Es tremendo ver como el Commodore o el Spectrum hacen lo que pueden con lo que tienen, pero al final el z80 daba para lo que daba el pobre y bastante se lo explotó.
Y la influencia de Dragonball… Sí, aquí estaba pegando muy muy fuerte, pero más allá del hadoken no había muchas semejanzas. Imagino que algunos falta del cartucho del DBZ si que jugaron con Ken imaginándose que era un Goku supersaiyan, pero creo que hasta ahí llegó la cosa, porque creo que el carisma de los personajes se comía toda comparación; por el contrario, si comparas a los de Retsu, Birdie, Adon y toda esta banda a Son Goku o a Zangief pues como que las comparaciones son odiosas.
A ese respecto yo ya comenté en este blog (no he encontrado donde lo puse) que a Galicia llegó antes Dragon Ball que las máquinas de Street Fighter, con lo que muchos que veiamos a Ken con su pelo rubio y su karategi rojo creiamos ver a Songoku haciendo la «Onda vital»
Durante un tiempo Street Fighter fue el juego de Son Goku. Yo lo certifico.
Después ya separamos los conceptos.
Claro, llevaban el mismo traje…
Hay otros juegos «de Goku»:
Luego está mi favorito y el que realmente creo que se lleva la corona a recreativa de Son Goku sin ser de Son Goku, y encima del 86, en plena era del Goku crío:
Y no lo olvidemos, Alex Kidd empezó su desarrollo como videojuego de Dragonball, con lo que ese es otro juego que con cuatro apaños también valdría como juego de Son Goku.
Esto es interesante. El kid Niki es precioso.
Pues antes de Dragon Ball yo conocia al personaje del rey mono por aquellos tomacos de mitología celta, africana, lo que sea y china.
Y tambien por Manara en los totem. Claro que tardé en darme cuenta que era el mismo personaje.
Es que las mil variantes del rey mono dan para mucho.
Faltaba un videojuego actual del personaje literario, y ahora salen dos.
alguna vez vieron el del familicom de 8 bit eso si era una reverenda porqueria….
Salvo Ryu, Ken y Sagat… No habian personajes muy memorables…
Y Ryu y Ken en aquel momento eran dos clónicos sosetes, rollo Karate Kid/Cobra Kai. Sagat tenía más personalidad más que nada porque tenía un parche, pero la mayor parte del carisma de estos personajes venía de tener ataques de energía.