Doom IV no puede ser Doom

Que no, que os digo que no hay manera. Y mira, ya me gustaría decir que sí todo emocionado, pero no es que no; el mercado ya no esta para estas fiestas y un juego como Doom ya no vendería un pimiento. Me explicaré, y de paso contaré un poco de que va todo esto:

Esto tampoco es Doom. Solo faltaba…

Doom es un juego al que se le atribuye el ser el primer gran FPS de la historia. El creador del género sin ser el creador del género, el primer juego de matar que pegó tan fuerte que llenó el mercado de armas absurdas en la parte inferior de la pantalla. Lo que los creadores de la bestia, id Software, consiguieron en los 90 sólo fue comparable en aquellos tiempos a lo que Westwood consiguió con los juegos «de muñequitos», con lo que a finales de los 90 el PC se llenó de gente sangrando, ya fuera en los FPS o en los RTS de los dichosos muñequitos. Tristemente, todo esto acabó desembocando la muerte de las aventuras gráficas, que se fueron desvaneciendo poco a poco hasta que salió Dragon Age II el otro día. Pero estábamos hablando de Doom.

¡NO, POR SUPUESTO QUE TÚ TAMPOCO ERES DOOM! ¡NI DOOM NI DOCTOR DOOM! ¡ME CAGO EN TIM STORY!

La gracia de Doom, su origen, era la de un marine espacial recorriendo túneles y túneles llenos de demonios que venían de vete tu a saber que infierno marciano para sojuzgar a la humanidad o hacerse bonitos fondos de escritorio con su piel. Esto de que el juego se limite a túneles y túneles en un principio se suponía que venía limitado por la propia tecnología de la época, pero bien pensado no deben de ir los tiros por ahi cuando vemos los mapas de los que acababan componiendo los niveles del juego; eran auténticos laberintos en los que ya empezaban a verse habitaciones bastante grandes con distintos pisos. El jugador de Doom no solo tenía que disparar y esconderse, si no que tenía que preocuparse por dónde estaba tal llave o como cuernos podía subir a tal plataforma.

A la izquierda un nivel de Doom, a la derecha todos los niveles de Call of Duty 4. Sobran  las palabras, ¿no?

Pero eso ya se acabó. Hoy en día los FPS se componen de dos cosas: de matar a lo que sea, y de que la música que suene sea muy molona y muy épica. Tú vas avanzando con tus dos o tres armas (nada que ver con las 10 armas de rigor que tenían casi todos los FPS de los 90, ¡faltaría más!) matando a lo que se mueva, y de vez en cuando se cae un helicóptero o algo y se oye la música épica esa. Y lo mismo ves a tu personaje en tercera persona hablando, contándose un chiste o siendo supermegamolón. Y toma un 95 en meristeision y micromanía, campeón.

¿Separados al nacer?

Con lo cual, ¿que cuernos hacemos con Doom? Bien es cierto que en el 2004 (o 5, o 6, ya no me acuerdo del año) salió el Doom III, que era el Doom de los azulejos cojonudos, y la verdad es que el jodido era un juego de matar y corretear por túneles, pero con extra de acojone. Mientras que en Doom I y II el acojone venía más por «cuidao donde pisas que lo mismo te caes encima de 40 cacodemonios», en Doom III se iba más por un rollo «Alone in the Dark», lo que los niños de ahora llaman «Silent Hill». Lo que sea. El caso es que a Doom III se le dieron palos porque se dijo que no era un Doom, que era un survival horror, porque su diseño era «retro» y porque tenía reliquias del pleistoceno del diseño de videojuegos como los «monstruos de armario».

Carmack, los azulejos te han quedao cojonudos. El resto… Pues un poco plasticoso, ¿no?

Los monstruos de armario consisten basicamente en situaciones absurdas como la de encontrarte a un enemigo encerrado en un armario. Esto, que puede darse porque el enemigo se ha emboscado esperándote o porque tiene más miedo de tí que tú de él (cosa perfectamente posible si llevas la todopoderosa recortada del Doom), resultaba inconcebible en la era de los Call of Duty, con esos marines corriendo todos juntos por el campo disparando mientras de fondo intenta oirse la última ocurrencia de Michael Giacchino. Pues no estoy de acuerdo.

¡Hala, todos a correr por el campo y a matarse cogidos de la mano!

Un monstruo de armario si tiene razón de ser. Un monstruo de armario, de entrada, es el miedo más viejo que tenemos de niños. Es lo mismo que el monstruo que tenemos debajo de la cama, el hombre del saco y todo eso, son miedos a lo que no estamos viendo, a lo que esta oscuro. A lo que no sabes cuando te saltará encima. Por eso Doom III era un gran juego, porque te tenía en tensión hasta cuando abrías un armario para buscar el último botiquín. Y entonces salía el hijo de mala madre del cacodemonio y te hacía un culo nuevo a la altura del hígado.

El alegre cacodemonio levitando por su barrio. Adopta uno.

Pero ese diseño es retro, está pasado. Los botiquines son una aberración y las cajas con munición son cosa del pasado; ¿que lógica tiene que la gente vaya dejando las armas tiradas a lo largo de una estación, junto a botiquines y todo ese tipo de tonterías? Una reliquia como Doom III no tiene sentido hoy en día, ¡hostiaríamos al que desarrollara semejante bazofia! Doom IV se desarrolla en la Tierra, sale para PS3, Xbox y PC simultaneamente y fijo que tiene un montón de fases al aire libre. Nuestro marine llevará una superarmadura y tendrá factor de curación como Lobezno, y sólo tendrá una recortada y un machete. Mejor borra eso, llevará un machete y un rifle de asalto de esos con punto rojo en la mirilla, que es lo que se lleva ahora.
Espero que Doom IV pueda ser Doom y salga al mercado como dios manda. Para cosas raras ya esta Rage, y que cuernos, hay juegos que han conseguido parecerse a Doom sin que nadie se de cuenta…

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Fernando
Fernando
30/12/2011 23:42

Muy buena teoria. Doom se caga en todos los FPS de hoy. Seguro de que John Carmack no va a dejar que Doom 4 sea un estereotipo al estilo de Call Of Duty. Aunque eso si, con los tremendos graficos del Rage y sus 20 GBs, no me imagino lo que necesitara el Doom 4. Vamos a necesitar computadoras de la NASA.