Hoy en día los cómics se realizan íntegramente por ordenador; se escriben en un procesador de textos, se dibujan, entintan y colorean en una tableta gráfica, se rotulan también en un ordenador y la mayor parte de las comunicaciones entre personal editorial y autores son a través de sistemas informáticos. Por eso al personal puede resultarle un tanto raro que, a mediados de los 80, sonara tan vanguardista el hablar de «cómics realizados íntegramente por ordenador».
Seguramente el mayor impacto que tuvo el ordenador de cara al lector fue el coloreado que se implantó a principios de los 90 con la llegada de Image. En realidad, esta revolución ya se llevaba gestando desde 1988 a cargo de Steve Oliff y su estudio en el coloreado de la edición americana de Akira que realizó el sello Epic Comics de Marvel, que fue lo que inspiraría a Todd McFarlane para reclamar sus servicios a la hora de lanzar su Spawn. La nueva técnica de coloreado impulsó también la rotulación informática y diversos efectos visuales con los que se experimentaría durante los años siguientes, además de demandar una mejora del papel que se iría consolidando en todas las editoriales a lo largo de toda la década y que contribuyendo así a la posición del comic book como artículo de lujo en librerías y no como algo barato que te puedas comprar en un supermercado.
Sin embargo, esta revolución en realidad había empezado mucho antes, no ya solo con la creación de los primeros ordenadores personales más de diez años antes, si no con la creación en 1987 de aplicaciones informáticas como Illustrator, en el 88 con Photoshop y CorelDRAW en el 89. Photoshop fue el principal caballo de batalla de Oliff a la hora de colorear Akira, mientras que Illustrator y su capacidad de editar PostScript se tradujo en los primeros pasos de la autoedición digital, o lo que es lo mismo, en permitir a los editores el manejar todo el proceso desde un ordenador. Por su parte, CorelDRAW sería una herramienta a caballo entre Illustrator y Photoshop que supondría la principal competencia para los dos programas de Adobe y que sería utilizado sobre todo en el cómic europeo. Y aun así, antes de la creación de estos programas ya hubo gente intentando introducir los ordenadores en el cómic…
Porque el primer intento de hacer un cómic íntegramente por ordenador vino por parte de Mike Saenz, un artista multidisciplinar a caballo entre la programación y las artes plásticas que en marzo de 1985 publicaría el cómic Shatter en la revista Big K de IPC. Y sí, estoy hablando de la misma IPC sobre la que tanto da la paliza M’Rabo, la del Juez Dredd y todos esos engendros de 2000AD, que siempre coqueteó con las publicaciones sobre ordenadores y con Big K intentó mezclar cómics y ordenadores en una sola revista, con lo que publicar un cómic dibujado íntegramente por ordenador le pegaba bastante. Hasta entonces se habían publicado pequeñas tiras realizadas mediante ascii art (para el que no lo sepa a estas alturas, era hacer dibujos con letras, números y demás caracteres informáticos) o apañar ilustraciones en pixel art, pero nunca nadie había empezado su propia serie de cómics dibujada por completo a golpe de ratón. Saenz utilizaba para ello MacPaint, un programa que, para haceros a la idea, en aquel momento era hasta más limitado que el Paint de Windows, no permitía el uso del color ni el uso de capas, con lo que el esfuerzo de Saenz al llevar a cabo un cómic entero mediante semejante técnica podría calificarse perfectamente como titánico, heroico o directamente estúpido. Pero es lo que tienen los pioneros, que se atreven a meterse en jardines en los que nadie se había metido hasta entonces.
Tras la publicación de su primer número en Big K, Shatter pasa a publicarse en EEUU a cargo de First Comics, pero Saenz no duraría en la serie más allá de dos números más -porque hacer esto mes a mes tenía que ser una matada insufrible- y se pone a desarrollar un software de autoría de cómics llamado ComicWorks. Por su parte, Shatter seguiría publicándose hasta 1988 a cargo de diferentes autores, combinando técnicas de escaneado de abocetados, coloreado por ordenador -allí hizo sus primeros pinitos Steve Oliff, sí- y hasta diversos experimentos con el flujo de trabajo tradicional que conllevaban abocetar a lápiz el cómic por completo para buscar la aprobación del editor y acto seguido pasar a dibujar el cómic desde cero a través del ordenador. Sí, seguía siendo una matada lo hiciera quien lo hiciera, pero al final la serie tenía más de investigación técnica que de artística -porque no nos engañemos, eran cómics en plan ciberpunk de balas y tetas, poco más-´.
Y llegamos a 1988, Epic Comics y la novela gráfica Iron Man: Crash, el primer cómic realizado íntegramente por ordenador. Aquí Saenz no hace la matada de realizar todo el cómic en MacPaint ni recurre a imprimir el cómic en blanco y negro y colorearlo por las técnicas tradicionales, porque Crash es una mezcla envidiable de todas las técnicas informáticas de aquel momento. Se vuelve otra vez al mapa de bits pixel a pixel sí, pero esto se combina con gráficos vectoriales de Illustrator -la portada esta hecha íntegramente con dicho programa- que le vienen que ni pintados a un personaje como Iron Man, pero que en aquel momento no funcionaban tan bien con personajes «humanos», mientras que dentro del cómic ya vemos el uso de modelos 3D y la combinación de elementos con las distintas técnicas gracias al uso de capas, que por fin estaban disponibles para Saenz gracias a la colaboración del ingeniero de software Bill Bates (nada que ver con Gates, que este programaba para Mac).
Crash es un salto de calidad grande respecto a Shatter, pero sigue cometiendo el error de utilizar tipografía mecánica y lo que es peor, también las utiliza en las onomatopeyas. Todo esto por no hablar de que claro, como toda tecnología nueva hay mucho de juego y experimentación, con lo que acabamos saturados de gradaciones y demás técnicas que en su momento parecerían la mar de innovadoras pero que hoy en día han envejecido fatal. Sí, a Saenz no le habría venido mal la colaboración de un guionista y un dibujante «tradicional» que elevara la calidad del cómic y le diera el éxito que merecían sus esfuerzos, pero la cosa no tuvo continuidad.
A partir de entonces y mientras el color informático empezaba a ponerlo todo patas arriba, Saenz se desligaría de los cómics y empezaría distintos desarrollos de videojuegos eróticos como Donna Matrix, Virtual Valerie o MacPlaymate, realizando un cómic del primero de ellos en el que afirmaba haber usado gráficos 3D, pero aquello ya no tenía nada de nuevo; el interés por la innovación ya no estaba allí, y aquellos primitivos cómics «realizados íntegramente por ordenador» pasaron ya a ser una simple anécdota que pasó desapercibida hasta para los especuladores. El resto de la revolución informática fue más o menos silenciosa, hortera como mucho, y los sueños de cómics realizados por inteligencias artificiales no llegaron a realizarse… Por el momento.
¡Bien por el texto!
Se olvidan de estos cómics cuyo verdadero motivo de existencia, aparte de probar el nuevo cacharro que había aparecido, era poner en la portada bien grande algo similar a: «primer/integramente/novedoso cómic generado por ordenador»
Eran eso. Experimentos de hacia donde iba a ir el futuro de los cómics. Y como casi todas esas elucubraciones sobre la informática, fallaron estrepitosamente. Eran cómics hechos a golpe de clic de ratón pixel a pixel, y ahora los cómics se siguen haciendo de forma tradicional a lápiz (aunque sea lápiz digital) y a mano . Es todo lo demas lo que ha pasado a informático (color, comunicación, logística, etc).
Ahora crash, Shatter, y otros cómics similares solo se pueden ojear. No leer, porque te entran mareos ante tanta rigidez de posturas y tanta explosión de colores epilépticos. Pero tienen gracia y quedaron ahí como testigos de su época. Llamativo el guión de Crash, con esa armadura que decide irse a vivir su vida dando lecciones de humanidad a Tony Stark.
En cuanto a los pioneros… pues Oliff se convirtió en la super estrella de los coloristas gracias a Akira. Si podeis hacer un artículo sobre eso lo agradecería; ese poner Akira en color para lograr venderlo en Estados Unidos tuvo tela. Y Pepe Moreno ganó mucha pasta haciendo videojuegos para los móviles primigenios.
Me han hecho recordar aquellas obras de arte que se colgaban de las paredes de las galerías de arte de la época. Cuando las fotocopiadoras eran una novedad y las tenían solo dos o tres personas, hubo artistas que fotocopiaban cualquier cosa, le metian tres colores o hacían un collage y aquello era arte por las texturas rocosas de las fotocopias. En dos o tres años las fotocopiadoras estaban en todas partes, y esas obras de arte aparentaban ser solo fotocopias pegadas a un lienzo. Pero claro, tuvieron su época.
Gracias, al final se suele hablar de la revolución que supuso el color y la rotulación informáticos pero se olvidan mucho estos experimentos que a fecha de hoy podían parecernos fallidos, pero en aquel momento parecían el colmo de la vanguardia. Y ojo, que lo de la armadura sentiente de Iron Man lo repetiría años más tarde Joe Quesada en su etapa en la serie, a mi me da que a Joe le impactó este cómic.
Al final el arte se basa en la experimentación, en buscar la novedad, y aunque en lo formal estos cómics no sean gran cosa, creo que su verdadero valor está en el hecho de ser pioneros, de atreverse a usar esa tecnología estuviese verde o no para hacer lo que nadie había hecho hasta entonces.
El resumen es ese. Había un nuevo cacharro encima de la mesa y gente curiosa que quería explorar las posibiliddes de esa cosa con una manzana mordida en el frontal.
Sienkiewicz y sus paredes de ladrillo en la mente de David, por poner un ejemplo más tardío.
¡Jolín! Muy interesante el artículo. Hace algunos años que trasteo con el dibujo digital y pruebo diversos programas. Hace poco me compré el CorelDraw y no sabía que era bastante más viejo ese programa que yo, sorprendido me hayo. Por lo demás, muy curiosos esos cómics con el «dibujo íntegramente a ordenador» en la portada, en mi cabeza los cómics siempre han sido a ordenador o a lápiz/tinta + imprenta clásica cambia colores de Hulk, nunca se me había ocurrido pensar en la época de transición (que siendo en los 90, se puede uno explicar un poco algunos horrores que surgieron por aquel entonces).
Es una época bastante interesante, porque te encuentras a mucha gente intentando hacer cosas tremendas con ordenadores de 8 bits que cualquiera en su sano juicio ni se plantearía. Un ejemplo muy claro está en los diarios de Jordan Mechner sobre su desarrollo de Prince of Persia; el hombre quería meter animaciones fluidas en un videojuego de Apple II -un ordenador que para entonces ya estaba bastante obsoleto- así que le puso a su hermano a saltar, hacer cabriolas y lo grabó con una cámara doméstica. Y luego fue calcando de la pantalla de la TV fotograma a fotograma, le puso una cuadrícula por encima y con eso empezó a dibujarlo píxel a píxel en el ordenador. Para que te hagas a la idea, el Apple II era un ordenador de 16 colores que solo podía mostrar cuatro en pantalla (blanco y negro incluídos) con lo que las screenshots de las revistas lo hacían parecer un juego corrientito y hasta desfasado para la época -salió en 1989, es contemporáneo a Super Mario Bros 3- pero verlo en movimiento era todo un espectáculo:
Dios, llevo un tiempo haciendo animaciones (super simples dados mis conocimientos) y mentiría si dijese que no me he puesto un poco cachondo viendo a ese personaje moverse.
Imagínate hacer esas animaciones calcando de una tele-pecera con un papel cebolla sin quedarte ciego en el proceso!
Que no se las imagine. Que las vea.
https://youtu.be/ZW_eExHpTZI
Cuando un chaval inventó en su casa la captura de movimientos antes de las pantallas azules. ¡¡A base de pantallas cebolla!!
Luego vendría el Another World, esas maravillas llamadas Flashback y Hearth of Darkness y tantos otros herederos de la técnica. Un subgénero en si mismo.
Antes de que venga alguien a decirlo, el rotoscoping lo inventó Fleischer a principios del siglo pasado, sí, pero lo que hace Jordan Mechner es aplicarlo a los videojuegos ÉL SOLITO EN SU CASA!! PRIMERO CON KARATEKA Y LUEGO CON PRINCE OF PERSIA!! Y LOS DOS SON JUEGOS DE GARAJE!!!
Recuerdo haber comprado Crash cuando salió en su momento. Sus imagenes me recuerdan mucho las escenas entre capítulos de videojuegos de la época, como Streets of Rage.
Hay que decir que la trama de Crash no estaba mal del todo (por lo menos no tengo mal recuerdo de ello). Stark está enganchado a una droga que retrasa su envejecimiento pero le priva de emociones. Al final ha dejado la droga y aparece envejecido (creo que es la primera vez que apareció con perilla). Aunque para el autor envejecer es quitarse la perilla.
La trama es una colección de tópicos del ciberpunk de la época que funcionan bastante bien, el problema viene cuando está contada tan mal; Saenz no es un dibujante de cómics y eso resiente la narración que no veas. Y si sumamos a todo esto que claro, con la matada que se estaba pegando tenía que repetir poses y viñetas como un descosido, la rotulación informática y el complejo de nuevo rico con las gradaciones, pues como que de ahí salen todos los problemas del cómic.
Pero lo dicho, si después de toda la matada técnica que se meten con este cómic encima tuvieramos un tebeo cojonudo, habría sido el cómic del año y tal vez de la década.
Supongo que sí. La verdad es que la narrativa mata un poco. Lo peor son esas parrafadas sobre tecnología que tal vez impresionen a un ingeniero, pero no al lector medio (que no pilla nada).
Supongo que este cómic está en una frontera entre los medios tradicionales y el iniicio de una nueva etapa de la técnica gráfica.
Los dibujantes de cómic deberían aprender antes a narrar que a dibujar, porque prefiero mil veces un cómic de palotes como los de Matt Feazel o XKCD a uno que sabe dibujarte todas las venas del cogote en perspectiva caballera pero es incapaz de seguir una acción de una viñeta a otra.
Menos Snydercut y más de estas cosas (comentarios sobre Prince of Persia incluídos).
Conozco los cómics que mencionas pero solo he visto imágenes sueltas por ahí, ni idea de como son las historias. Es verdad que no parecen competir ni de cerca con los cómics «normales» pero si no fuera por iniciativas como estas quien sabe cuantas cosas no se habrían descubierto o intentado lograr, avanzar, etc.
Creo que ya digo en el propio post que Steve Oliff fue colorista de algunos de los últimos números de Shatter, con lo que me imagino que sus primeros pinitos de coloreado informático los haría en ese cómic; vamos, que la «locura» de Saenz no fue en balde.
Aquí un defensor del Akira a color. No es la obra original esté coja sin él, pero cyberpunk=color