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La Supernintendo PlayStation: La guerra de las consolas (VIII)

La historia del CD de Supernintendo es una de traiciones y odios intergeneracionales, pero tampoco se puede decir que fueran injustificados. 1991 arrancaba con Nintendo disfrutando del éxito de Super Famicom en Japón y preparando el desembarco en EEUU mientras Sony iba ultimando detalles de su periférico, que anunció a bombo y platillo en Junio en la fería de electrónica más famosa de la época, el CES de Las Vegas; la idea de Sony era sacar una versión del CD de Supernintendo que fuera completamente independiente y que también reprodujera cartuchos, a la que bautizaron como PlayStation. Todo el mundo se quedó patidifuso con el cacharro, pero aún más se sorprenderían cuando al día siguiente Nintendo anunció que su lector de CD no lo iba a hacer Sony si no Philips, ¿como habían podido llegar a eso?

El cacharro de la infamia, o por lo menos uno de los prototipos. Y sí, funcionaba perfectamente, pero como no tenía juegos de CD no es más que una Supernintendo con reproductor de CD…

Simplemente a Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo, el trato cada vez se le había antojado peor. El que la fabricación de cada chip de sonido de Supernintendo corriera a manos de Sony y no de la propia Nintendo había dejado claro que algo se había hecho mal en ese contrato, pero aquello era una tontería comparado con lo que estaba pasando con el lector de CD que proponía Sony, un formato propietario de Sony en el que se reservaban la licencia de explotación de todo lo que no fueran videojuegos. Lo que es peor, sacar su propia consola y sus propios juegos, un todo integrado con el que Nintendo no podría competir porque su Supernintendo acabaría saliendo bastante más cara que el combo y aun así le seguiría dando más dinero a Sony, que estaba claro que su único objetivo era meterse en su mercado a su costa y competir con ellos. Yamauchi se dió cuenta a tiempo de la bala que se le venía encima y la esquivó firmando un contrato con Philips para hacer el lector de CD, siendo esta una compañía extranjera que también era competencia directa de Sony, toda una declaración de principios respecto al movimiento.

Si Yamauchi no hubiera dado marcha atrás Sony se habría zampado a Nintendo, pero también nos habríamos librado de abominaciones de Philips como ésta.

La ruptura de Sony y Nintendo era algo impensable porque en aquel momento multitud de desarrolladoras habían concebido a Supernintendo como una consola híbrida, por lo que multitud de juegos de primer año de la consola habían estado siendo desarrollados con el CD en mente porque la salida del periférico supuestamente iba a ser inminente, incluso se rumoreó que a su salida en Europa saldría a la vez que el CD. Esa ruptura significaba un retraso vital para el periférico, que no saldría a la vez que el Mega CD de la competencia y en última instancia se tradujo en su propia muerte, porque para cuando Philips hubiera sacado un periférico a la altura de lo que buscaba Nintendo ya no merecería la pena. Los avances tecnológicos en la memoria de los cartuchos y la lentitud de las cargas que conllevaba el formato CD fueron el remate del proyecto, del que lo único que quedó fueron un par de juegos licenciados de Nintendo para un artilugio multimedia de Philips, el CDi. Bueno, eso y que Sony, sedienta de venganza, empezó a desarrollar su propia consola de videojuegos para vengar su afrenta, pero éso ya es otra historia…

Las revistas de consolas de la época explotaron el fenómeno Dragonball todo lo que pudieron, y sin pagar un solo céntimo de licencias a Shueisha ni a Toriyama; ¡en aquellos tiempos valía todo!

Mientras tanto, en España, las aquellas revistas de consolas que Sega y Erbe habían impulsado habían explotado en popularidad y multitud de pequeñas editoriales habían aparecido de la nada sacando publicaciones sobre consolas de dudosísima credibilidad, de la mano de las revistas de informática general que también estaban en auge. Hobbypress, la reina del sector, se había volcado y no tardó en anunciar PCManía (centrada en ordenadores), Nintendo Acción y TodoSega, que se unían a la incombustible Micromanía y a Hobby Consolas, la joya de la corona. Pero como si un culebrón futbolístico de verano fuera esto, los peces gordos del sector editorial no tardaron en interesarse por el éxito del sector y en sacar sus propias publicaciones de lamentable factura, porque no era lo mismo poner a un redactor de Telva a hablar de moda que de consolas. Necesitaban a gente especializada y la necesitaban ya, por lo que el Grupo Z decidió salvar su lamentable revista Superjuegos a golpe de talonario y fichar todos los redactores que pudo de Hobby Consolas…

Ojo que algunos iban a ponerse CHUNGOS.

Lo cierto es que la prensa de videojuegos en España no hacía otra cosa que mirar a la británica con bastante envidia, y por eso buena parte de los contenidos originales de Hobby Consolas tenían un cierto parecido a revistas como Mean Machines, una revista que los redactores originales adoraban. El fichaje de estos redactores por parte de Superjuegos vino acompañado de la compra de la licencia de Mean Machines por parte de Z, con lo que procedieron a llevar su plagio habitual a la legitimidad y calcaron diseños y secciones sin ningún pudor en la revista Mega Sega. Curiosamente, uno de los personajes habituales de Mean Machines era el Mean Yob, un «editor» de la revista al más puro estilo del Tharg de 2000 AD que respondía las preguntas de los lectores de formas un tanto pintorescas; el juego se basaba en que él se metía con los lectores y viceversa, con lo que los redactores de Mega Sega decidieron copiarlo y traducirlo como el «MegaGolfo». La cosa empezó de broma pero rápidamente se les fue de las manos, porque el tal Megagolfo empezó a rajar de la competencia estableciendo una relación al más puro estilo José Ramón de la Morena/Jose María García, crearon una sección llamada «una de gambas» en la cual hacían una fe de erratas más que hiriente en la que metían el dedo en la llaga de una Hobby Consolas repleta de redactores novatos (que gran parte de ellos no tenían ni idea de videojuegos, todo hay que decirlo) y la cosa acabó en los juzgados por competencia desleal. Para entonces Mega Sega ya había cerrado y el megagolfo apenas asomaba ya por Superjuegos, pero el juicio empezó en el año 2000 y fue elevado al Tribunal Supremo en 2007, ¡y Hobby Consolas lo perdió, teniendo que pagarle a Superjuegos todas las costas!

El interfecto respondiendo a sus bienamados lectores. Aquello era como soltar pirañas en una piscina de tiburones, nadie se libraba de una buena dentellada.

Mientras tanto, la nueva Nintendo España había empezado a implementar varias de las políticas de su homónima norteamericana publicando una revista mensual gratuita para todos sus clientes, El Club Nintendo. La publicación no dejaba de ser una revista publicitaria en la que todos los juegos eran maravillosos, pero tenía varias guías de los juegos y la omisiones de ciertos títulos dejaban claro hasta que punto la compañía desconfiaba de algunos de sus lanzamientos, con lo cual no era el tipo de revista publicitaria que despreciar alegremente. La revista aparecía en 1993, en plena vorágine de Sega con su Mega CD, y en su primera entrega publicitaba el lanzamiento del remake de todos los Mario de Famicom, Super Mario All-Star, el juego del nuevo pack estrella de la consola tras el lanzamiento de Street Fighter II Turbo. Además de esto, veíamos asomar por la época los primeros juegos realizados con el chip FX, un chip de gráficos poligonales desarrollado por Argonaut Software, un grupo de programación británico que se había ofrecido a Nintendo para hacer juegos en 3D para Gameboy pero que acabó trabajando directamente en Japón en el primer videojuego poligonal de Nintendo: Starfox, más conocido en Europa como Starwing, por una cuestión de licencias que no tiene nada que ver con el hermano de Thanos.

Habría varios juegos con el chip FX, pero ninguno tan bueno como Star Fox.

Starfox era una revolución que quedaba muy mal en las fotos de las revistas, pero impresionaba porque, aunque iba a unas lamentables 14 imágenes por segundo, era capaz de enseñarnos personajes gigantes rotando a velocidades de vértigo -a 14fps, sí- y la propia cámara del juego daba vueltas alrededor de los mismos, algo inédito hasta entonces que dejó patidifuso a más de uno, hasta el punto de que Nintendo se dió cuenta de que el futuro estaba ahí, tiró el CD de Supernintendo a la basura y se puso a desarrollar su siguiente consola con los poligonitos en mente. Curiosamente, para desempeñar esa labor, el aliado que tendrían sería nada más y nada menos que Tom Kalinske, el presidente de Sega América. Porque por supuesto, Sega seguía siendo Sega y después de lo del Mega CD iba a volver a dispararse en el pie… ¡Si es que esta gente nunca aprendía!

Y si alguien tiene curiosidad por ver lo que podría haber sido un CD de Supernintendo, la comunidad de modders ha hecho maravillas como esta.

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