Imaginad que DC Comics le hubiera dado todo el control de sus personajes a Dan DiDio. Y que Dan DiDio hubiera decidido centrarse solo en Batman, dedicar todos los recursos de la editorial a Batman y que el resto de las series de la editorial deben de seguir un estilo parecido al marcado por los dibujantes de Batman, aunque no le pegue nada a las series que dibujan. Pues eso pasó con Castlevania.
La cosa iba de que cuando nombraron presidente de la división de videojuegos de Konami a Hideo Kojima, poco menos que estaban poniendo a un «genio», un «artista» a dirigir toda la división. Personalizar de esa forma suele ser malo, porque uno puede ser bueno para hacer Batman y ser horrendo para hacer yo que sé, Amethyst: Princess of Gemworld. En la empresa había expertos cada uno en lo suyo, tanto o más «autores» que él, destacando entre ellos los enormes beneficios que les daba la franquicia de cartas Yugi-Oh, Shingo Seabass frente a Pro Evolution Soccer, la franquicia de fútbol de la compañía y, por último, Koji Igarashi con Castlevania. Cuando Igarashi se había puesto al frente de Castlevania la serie ya tenía diez años, pero la revolución que supuso su Symphony of the Night al llevar el juego desde el plataformeo por niveles a permitirnos pasearnos a placer por un castillo gigantesco que se iba desbloqueando según íbamos avanzando, provocó que se rebautizara el género como «metroidvania» y que los juegos posteriores de la franquicia fueran conocidos como «Igavanias». Y mientras la administración de Hideo Kojima llevó a Konami a prácticamente cerrar su división de videojuegos para centrarse en actividades más provechosas, provocando la salida de todos sus trabajadores del ramo -Kojima directamente fue despedido- el último Castlevania aparecía en 2008 en Nintendo DS para que a partir de ese momento Konami solo explotara la franquicia mediante una subcontrata prometedora que acabó muy mal (subcontrata española, sí) y licenciándola a pachinkos, juegos para teléfonos móviles y hasta una serie de animación en Netflix. Y se acabó.
¡Un cuerno se va a acabar esto!
Pero la serie había dejado mucha huella, y con el renacimiento de los juegos independientes a principios de la década pasada, uno de los géneros más explotados fue el «metroidvania», los juegos realizados a imagen y semejanza de los Castlevania de Igarashi. Había homenajes claros en Rogue Legacy, casi plagios como Deedlith in Wonder Labyrinth, además de otros como Ori and the Blind Forest o Hollow Knight, por mencionar un puñado del millón de clones que asomó en todos estos años y siguen asomando. El propio Igarashi, ya fuera de Konami, creó su propia serie llamada Bloodstained y dió su versión de Castlevania, tremendamente deudara de su propio Order of Ecclesia; y es que mientras Konami miraba para otro lado y dejaba a sus personajes languidecer, el fandom por el género no hacia más que crecer y así es como aparece en 2018 otro de tantos, Dead Cells. Mucho más pulido que la mayor parte de los juegos de la época, más allá de sus propias virtudes Dead Cells destacó por su habilidad para hacer amigos, para conseguir crossovers con otros juegos del género como Shovel Knight o Blasphemous y crear contenido adicional para el juego a partir de ello. Por supuesto, en Dead Cells los guiños y referencias a Castlevania estaban por todas partes, pero lo que uno no se iba a imaginar es que los creadores del juego, Motion Twin, se iban a plantar en Japón para conseguir uno de esos crossovers… Con Castlevania. Y lo consiguieron.
Pero es que hacen crossover con todo lo que pillan, parece esto el Smash Bros indie.
Konami siempre dijo que quería hacer más juegos, que buscaba reflotar la franquicia Castlevania, pero nunca lo hacía. Ha pasado una generación entera de jugadores sin un Castlevania nuevo, y aun así es cierto que gracias a todos estos «hijos bastardos» algunos han llegado a conocer los juegos originales. Return to Castlevania es una campaña adicional más bien corta que está basada prácticamente solo en Symphony of the Night -aparece la Shanoa de Order of Ecclesia y poco más- en la que el protagonista del Dead Cells original se enfrentará a los monstruos y escenarios originales de Castlevania usando armas inspiradas en la serie -aunque también puede usar las del propio Dead Cells, por supuesto-. Todo ello atravesando el juego con versiones remezcladas de temas de Castlevania como Vampire Killer o Dracula’s Castle, provocando un shock nostálgico que sienta muy bien al jugador, que se siente como si estuviera jugando a un Castlevania canónico en toda regla.
Sin embargo, ésto no es en ningún momento un Castlevania, porque la mecánica original de Dead Cells de que si mueres reapareces en el primer nivel de la prisión de Dead Cells se mantiene; no puedes jugar exclusivamente en los niveles de Castlevania, aunque los personajes de Castlevania seguirán apareciendo por el mapeado del Dead Cells original para recordarte que el castillo de Drácula se ha materializado sobre la isla de Dead Cells y algo tienes que hacer al respecto. Para conseguir esto desde un principio y para no desesperar a los que llegan al juego solo buscando la parte de Castlevania, los desarrolladores del juego muy habilmente han cuidado la curva de dificultad haciendo trampa de la forma más rastrera posible, dándonos armas mucho mejores al principio del juego para que nos familiaricemos «dando un paseo» para luego obligarte a morir para poder continuar con la parte de Castlevania, arrebatándote las armas legendarias y obligándote a apañartelas con algo más normal. Esto no es algo nuevo, porque a fin de cuentas el propio Symphony of the Night empezaba precisamente así, con La Muerte arrebatándole al protagonista todos sus poderes y obligándolo a empezar de cero.
Aun así, entiendo que si solo queremos Castlevania eso es un perjuicio en toda regla, porque para poder seguir jugando esos niveles necesitarás cruzarte buena parte de los escenarios de Dead Cells, consiguiendo acceder a la torre del reloj y teleportarte de nuevo al castillo de Drácula. Es lógico que Motion Twin haya querido aprovechar la oportunidad de promocionar su propio juego, la pena es que no tuvieran la suficiente confianza en el propio jugador para que él solo, ya que se ha comprado el juego, decidiera darse un paseo por el propio juego y disfrutarlo. En definitiva, estamos ante un gran juego y un gran homenaje a un juego mejor todavía, que aun así tiene en su ADN unas mecánicas de «roguelike» de dificultad endiablada que no tienen mucha compasión con el tiempo del jugador. Aun así, hay que agradecer que tenga opciones para quitar esos contratiempos, aunque hubiera preferido que los «modos desafio» no estuvieran aplicados desde el principio y que apareciesen solo como extra al acabar el juego, que digo yo que sería lo normal y no al revés.