1993 fue el principio del fin de la guerra de las consolas. Con la Supernintendo ya en todos los mercados y la chavalería pensando más en Street Fighter II y en Dragonball que en sacar sus estudios adelante, Silicon Graphics era la compañía de referencia en esto de crear imágenes por ordenador, no en vano sus estaciones de trabajo eran la referencia en películas como Terminator 2 o Parque Jurásico. Pero Silicon Graphics tenía un problema a largo plazo, y era que sabían que tarde o temprano los procesadores «de consumo» acabarían alcanzando a sus carísimas estaciones de trabajo, por lo que decidieron moverse hacia el mundo de los videojuegos… Y llamaron a la puerta de Sega.
Sega América no hacía hardware, para eso ya estaba Sega Japón, que por algo llevaban haciendo recreativas desde hacía casi veinte años. Sin embargo, el proyecto que tenían entre manos para una consola que sucediera a Megadrive no le acababa de gustar al presidente de Sega América, Tom Kalisnke; era cara, estaba enfocada fundamentalmente al 2D y en general estaba diseñada como una placa de recreativa más, juntando procesadores comerciales en una placa y haciéndolos funcionar como buenamente podían. Y es que esa era otra, a priori la arquitectura de esa futura consola no iba a ser ningún prodigio de eficiencia, porque tenían que hacer trabajar en paralelo dos procesadores Super Hitachi 2 que ni por asomo habían sido diseñados para tales menesteres. Y así es como Kaliske no solo decidió escuchar a Silicon Graphics, si no que llamó a los ingenieros de Japón para que escucharan la oferta de ellos. Los japoneses descartaron el proyecto por completo, acusándolo de ser demasiado aparatoso y de que no tenía pinta de que fuera a estar listo para las fechas que tenían en mente para la salida de la consola. Así que Kalinske tuvo que claudicar y comunicarle a Silicon Graphics que no estaban dispuestos a invertir en su plataforma, indicándoles de forma educada que tal vez Nintendo estuviera interesada…
¿Que no tiene que ver nada con lo que fue luego la consola? Pues no, pero la gente flipaba con los «gráficos de silicona».
Y por supuesto que lo estaba. Nintendo llevaba años viendo venir el 3D como el futuro de los videojuegos, y hasta se habían entrenado trabajando en varios juegos para el chip FX de Supernintendo y hasta integrándolo en juegos de sprites 2D como Yoshi’s Island. Para Nintendo la tecnología de Silicon Graphics le encajaba como un guante, de entrada porque, a diferencia de Sega Japón que seguía viendo la necesidad de sacar una nueva consola como una necesidad tremendamente acuciante -en Japón Megadrive seguía siendo la tercera en discordia- Nintendo se veía como la completa dominadora del mercado mundial y daba por hecho que el que Supernintendo superara a Megadrive en los mercados que le faltaban solo era cuestión de tiempo. El Project Reality empezó a promocionarse a bombo y platillo como el verdadero futuro de los videojuegos, Nintendo volvió a sacar recreativas que supuestamente usaban dicha tecnología -no lo hacían- como Killer Instinct, y a priori parecía que la nueva consola iba a ser menos infantil, menos «familiar» que las anteriores de la compañía de Kyoto. Nintendo le estaba comiendo la tostada en el apartado publicitario a Sega, que con la muerte del MegaCD no tenía absolutamente ninguna gran baza a su favor… Pero no porque no lo hubiera intentado.
Sigo pensando que este juego no le pegaba nada a Nintendo, parece el Eternal Champions pero con más brillitos.
Porque a Tom Kalinske seguía sin gustarle un pelo la nueva consola que estaba preparando Sega Japón, por lo que llamó a Sony y les propuso colaborar en la creación de una nueva consola. Sony seguía tremendamente enfadada con Nintendo después del fiasco del CD de Supernintendo y habían llegado a colaborar con Sega en el pasado, con lo que estuvieron abiertos a iniciar conversaciones… Y todo se fue al cuerno en cuanto Sega Japón se enteró. La idea de ir a medias con el hardware no acababa de gustarle, pero el remate ya era que Sony tuviera la posibilidad de licenciar su propio software para la consola, por mucho que el nombre de Sony en videojuegos fuera una nulidad y el de Sega llegara mucho más lejos; tanto Sega como Nintendo se habían dado cuenta de que Sony era un gigante dormido al que no les convenía alimentar o mucho menos despertar, por lo que el proyecto de Kalinske fue rechazado y Sony tuvo que seguir trabajando en su nueva consola de forma completamente independiente. Por su parte, Kalinske se encontró con que sus peores temores se hacían realidad y empezó a recibir las primeras indicaciones de levantar el pie del acelerador con la Megadrive, porque había que hacer hueco a su sucesora, Sega Saturn. Para Sega América la idea era atroz, porque era como largarse dejando un montón de dinero encima de la mesa, pero para Sega Japón Megadrive era ya un lastre y tocaba abandonarla igual que habían abandonado a la Master System. A Kalinske le tocaba tomar medidas desesperadas, cuando no directamente estúpidas.
A esta muchacha le ha cambiado la voz desde que hizo este video.
Mientras tanto, Nintendo vivía plácidamente, asegurando a sus usuarios que la nueva consola tardaría en llegar, pero que Supernintendo y Gameboy tenían mucha vida por delante (a diferencia de Game Gear, que como MegaCD también fue enterrada para 1995). Después de haber editado varios RPGs como The Legend of Zelda: A Link to the Past o Secret of Mana en inglés y haber recibido bastante buena acogida, Nintendo España decidió hacer una buena inversión y traducir otro RPG, Illusion of Time, y sacarlo a la venta a principios de 1995. El resultado fue un éxito, el juego se convirtió en el primer RPG de muchos jugadores y Nintendo sacaría al año siguiente traducidos Secret of Evermore (secuela oficiosa de Secret of Mana, pero no pertenecía a la misma serie) y Terranigma. Se esperó con muchas ganas el lanzamiento de Chrono Trigger -todo un dream team con lo mejor de Final Fantasy y Dragonquest, Akira Toriyama incluído- y Super Mario RPG, pero el lanzamiento en Japón de Nintendo 64 en 1996 y la llegada de la consola a Europa en 1997 frustraron una edición española, porque todos los esfuerzos se volcaron en la nueva plataforma.
Pero para entonces Sega ya había lanzado su Sega Saturn en verano de 1995 y Sony su PlayStation unos pocos meses después, en septiembre de 1995. Kalinske había fracasado en su empeño de evitar que Sega Japón se saliera con la suya, y hasta había intentado prorrogar la muerte de Megadrive con un periferico que le daba más potencia a la consola, 32X, pero con eso solo consiguió un sonado fracaso y que el personal se descojonara de mala manera del cacharro; 32X no solo era un periférico caro que tenía muy pocos juegos, si no que también creó confusión porque tanto la prensa como consumidores se hicieron a la idea de que el periférico debía de ser compatible con Saturn, cosa que no era ni por asomo. 32X pasará a la historia como uno de los grandes fracasos de Sega y de los más efímeros, siendo completamente ignorado en Japón y apenas apreciado en Europa, apareció en el mercado a pocos meses de la salida de Saturn cuando todos estaban ahorrando ya para la nueva plataforma. Megadrive moría de forma deshonrosa en las navidades de 1994, con el periférico fracasando y todas las miradas posándose sobre Donkey Kong Country, un juego de Supernintendo con gráficos prerrenderizados en estaciones de trabajo de Silicon Graphics que sirvieron a su vez de propaganda estupenda de la futura -y lejanísima- consola de Nintendo.
Nintendo haciendo publicidad a lo Sega, ¡lo que hay que ver!
Y después de esto… Poco que contar. En Sega España y tras el fiasco de Mega CD que provocó el despido de buena parte de su plantilla, Paco Pastor había dimitido en 1993, mientras que Kalinske aguantaría hasta 1996 tras el fracaso del lanzamiento de Saturn. Saturn salió al mercado con muchas prisas por el miedo a la nueva consola de Sony, y éso acabó precisamente siendo su perdición, porque tanto Virtua Fighter como Daytona USA, sus grandes juegos de lanzamiento, aparecieron con graves problemas de rendimiento y hasta fallos de programación, algo completamente inadmisible para una consola en una época en la que no había posibilidad de parchear los juegos a posteriori. Lo que es peor, allí donde el Ridge Racer de Namco para PlayStation era una conversión perfecta de la recreativa que mostraba todas las virtudes de la nueva plataforma, los gráficos poligonales de Virtua Fighter le daban al juego un aspecto caduco que ni mucho menos podía demostrar las posibilidades de una consola cuyo verdadero fuerte era el 2D. Sega Japón mantendría una política tirante con sus divisiones occidentales durante los años siguientes, consiguiendo un gran éxito en Japón pero claudicando por completo ante Sony en el resto del mundo.
Virtua Fighter, el juego de los señores de madera.
Porque por mucho que doliera reconocerlo, aquellos intrusos de Sony habían hecho las cosas muy bien. Desde el primer minuto habían recogido todas las desarrolladoras europeas que habían quedado desahuciadas tras la desaparición de Amiga y otras plataformas fallidas, y así es como se habían hecho con Psygnosis y habían captado talento por toda europa, destacando en España la cofundadora de Erbe María Jesús López, que había conseguido reflotar la empresa como distribuidora de juegos de PC y a partir de 1995 se convertiría en la principal responsable de que el país acabara convirtiéndose en territorio de «la Play» hasta nuestros días. Y es que Sega no tardaría en claudicar con Saturn y tendría un breve resurgimiento con Dreamcast en 1999, para luego dejar definitivamente el hardware al año siguiente, mientras que Nintendo… Nintendo nunca llegó a dominar el mercado español y Nintendo 64 con su mando poco ergonómico y sus cartuchos carísimos no ayudaron precisamente, con lo que tendrían que recurrir al milagro Pokemon para sobrevivir durante los años siguientes.
La mejor de Daytona con lo mejor de Ridge Racer. Vamos, el juego lo pone Namco y la banda sonora Sega.
La guerra de las consolas, entendida como el periodo de las consolas de 16 bits, dio lugar a la lucha encarnizada más grande de la historia de los videojuegos, pero no solo por los choques publicitarios y las jugarretas, si no por lo que supuso para la historia del medio. Fue el periodo de transición entre una manera de entender los videojuegos como algo «de andar por casa» con chavales haciendo juegos en su cuarto que, como Argonaut, acabaron haciendo chips dedicados para Supernintendo y mudándose a Japón para desarrollar un juego, con la nueva era de desarrollos millonarios, introducciones larguísimas y campañas de publicidad desaforadas. Se pasó de ser un hobby minoritario a que las jugueteras descubrieran hasta que punto llegaba la amenaza del videojuego, y el momento en el que empezaron a emplear a fondo su músculo económico para frenar su llegada al mercado hasta que ya la realidad se impuso por completo ante el nuevo coloso del entretenimiento.
La mayor parte de estos juegos ni salieron en España. Sigh.
Cuando se habla de videojuegos retro, se suele apelar a esta época de transición, a los 8 y los 16 bits, y aunque buena parte de la historia de los videojuegos ha sido reescrita por japoneses y americanos, lo cierto es que el pixel de aquellos años sigue teniendo un sabor especial sobre los «triangulitos» de épocas posteriores. La idea de videojuego entró en muchos hogares por aquella época, y la muerte de los salones recreativos fue de la mano de la de la muerte de la generación de los 16 bits. El futuro ya tendría otros protagonistas y muy pocos dinosaurios sobrevivirían al meteorito, pero la época de referencia seguirá siendo la de la guerra entre Supernintendo y Megadrive.