Supernintendo salió al mercado en 1990 prometiendo la llegada de un inminente lector de CDROM de la mano de Sony. Había tanta fe en el cacharro que hasta se habló de que algunos de los chips de Supernintendo que no habían llegado a ser incluídos en la consola iban a estar en el SuperCD, iba a ser una cosa maravillosa. El proyecto lo llevaba en Sony Ken Kutaragi, el hombre que había conseguido convencer al gigante multimedia de la colaboración con Nintendo para la creación del chip de sonido de Supernintendo, y todo iba a ser maravilloso, pero de momento todo era un proyecto mientras el lector de CD de Megadrive ya era una realidad. El Mega CD había aparecido en diciembre del 91 en Japón y un año después en norteamérica, dejando el territorio europeo un tanto retrasado porque no aparecería hasta la primavera de 1993. Y no fue precisamente un éxito, si no más bien el primer batacazo (autoinfligido) de muchos…
Porque mientras en Japón el Mega CD fue utilizado con la misma intención que Nec con su PC Engine CD, creando juegos exclusivos para la plataforma y algunos ports de cartucho, en occidente la estrategia desastrosa de Tom Kalinske fue la de llenarla de juegos «full motion video». Y digo full motion (movimiento completo) porque éso es de lo que presumía Mega CD, de que los videos se movían, porque en realidad funcionaban a una resolución lamentable de un cuarto de lo que ocupaba la pantalla y jugablemente en su mayoría no dejaban de ser videos que te mandaban de una escena a otra si pulsabas el botón adecuado en el momento adecuado, envíandote a la pérdida de una vida o un game over al más puro estilo Dragon’s Lair, la recreativa de Laser Disc que Don Bluth había realizado unos años antes. Apostarlo todo a los juegos FMV provocó el retraso de un año en EEUU porque había que generar juegos en inglés para la plataforma, no valía solo traducirlos porque en Japón tampoco se habían producido muchos y en su mayoría eran animes interactivos como Time Gal o Road Blaster, la recreativa de Data East traducida por estos lares como Road Avenger; en aquellos tiempos el anime todavía se consideraba como algo nicho y por eso se liaron en EEUU a hacer películas «interactivas» como Sewer Shark, Prize Fighter y demás.
El Mega CD llevaba otro Motorola 68000 para mejorar la calidad del video, pero ni por esas conseguías gran cosa.
¿El problema? Que en su mayoría eran una auténtica mierda de juegos, y que Sega América se empeñó en hacernos comulgar con ellos pese a que no venían localizados a los idiomas europeos, con lo que la chavalería que no sabía inglés no se enteraba de la misa la media. Que manda narices que Nintendo no se atreviera a traer juegos como Final Fantasy o Dragon Quest porque no veían mercado suficiente como para financiar la imprescindible traducción -recordemos, Zelda no vendía mucho ni en Supernintendo- y Sega nos sacara un periférico que costaba el doble que la megadrive repleto de juegos a los que no se podía jugar decentemente si no sabías inglés. Las campañas publicitarias del Canal Pirata Sega clamaban el fin del cartucho en pro del CD, pero el sistema no acabó de arrancar en occidente, a pesar de que de vez en cuando llegaban juegos japoneses como Silpheed, Sonic CD o Final Fight CD (versión de la recreativa de Capcom que tantas Supernintendo había vendido, pero esta vez con todos los personajes y niveles de la recreativa) que realmente mostraban que el sistema podía funcionar… Con una estrategia comercial correcta que no acabaran pagando los demás.
Batman Returns en Mega CD contenía todo el juego de cartucho original y le añadía varias fases de conducción del batmovil… Pero sin la música de Danny Elfman.
Nick Alexander, presidente de Sega Europa, habla de que Japón siempre les imponía unos objetivos de venta a rajatabla que en caso de no darse tenían que compensar económicamente «de otra forma», desatendiendo por completo las inversiones en otros ámbitos. Cuenta que, por ejemplo, Game Gear era una consola que se vendía a pérdidas, pero que Sega Japón no le permitía invertir más en publicidad o reducir más el precio para poder compensar ese déficit con la venta de cartuchos, por lo que el producto nunca llegó a funcionar. Por otro lado, el lanzamiento de Mega CD tuvo toda la publicidad del mundo, pero a los problemas ya mencionados Paco Pastor le suma el hecho de que sí, salió tarde en Europa y salió monstruosamente caro. No tenía sentido sacar un añadido de la consola a un precio tan caro, sobre todo cuando ni siquiera compensaban el sobreprecio sacando los juegos muchísimo más baratos que en cartucho, por lo que Paco Pastor se plantó en Japón y le pidió al presidente de Sega, Hayao Nakayama, editar juegos de Megadrive en cds baratos como una forma de que al consumidor le compensara la compra del periférico. Nakayama se negó en redondo y Sega España pasó de tener unos beneficios record en 1992 a despedir montones de empleados a raíz de los de 1993 para, ya sabes, «compensar las pérdidas». Pérdidas que se dieron pese a que Sega lanzó ese mismo año títulos como el esperadísimo Mortal Kombat o el juego en el que en aquel momento estaban realmente pensando todos los usuarios de Megadrive, Street Fighter II.
Mientras tanto, en EEUU el CD de Megadrive estaba a punto de desencadenar otra tormenta. Night Trap era uno de los títulos de lanzamiento del aparato en EEUU, una readaptación de un juego realizado para una consola fallida de Hasbro basada en el formato VHS en el que controlábamos ocho cámaras de seguridad mediante las que activabamos una serie de trampas para evitar que una serie de vampiros mutantes ninja o lo que fueran intentaran hacer una matanza durante una fiesta de pijamas. Al ser un juego que estaba completamente enlatado mucho antes de la salida de la consola, Night Trap se convirtió en la punta de lanza de la campaña de marketing del «Full Motion Video» de Sega América, con lo que buena parte del marketing estuvo protagonizado por las chicas del juego bailando con poca ropa. En realidad el juego era hasta ñoño, muy blanco, pero con una industria juguetera viendo como sus ingresos bajaban por culpa de los «nintendos», Night Trap era la víctima ideal para hacer un Wertham, y más todavía si en recreativas acababa de aparecer la verdadera bestia parta de la corrupción infantil, el Mortal Kombat de Midway…
Lo que en su día parecía lo más espectacular del mundo ahora es la mar de… Chusco.
Porque Mortal Kombat no era un gran videojuego, en realidad si lo comparábamos con el gran referente de la época, Street Fighter II, se quedaba bastante justito; muchos de los personajes podían ser derrotados mediante rutinas como saltar hacia atrás con patada, los combates no eran ni mucho menos fluidos y en realidad se notaba que era un juego que triunfaba más por la espectacularidad que tenían sus gráficos digitalizados a base de fotografiar actores reales y, sobre todo, por la extrema violencia del juego que permitía arrancarle al oponente la cabeza dejando toda la columna vertebral colgando y lindezas parecidas. Imágenes estas últimas, los llamados «fatalities», que resultaron ideales para que los guardianes de la moral las mostraran por televisión horrorizando a la «gente decente» y provocando una investigación en el congreso de los EEUU en el que se puso en la picota a un juego que no tuvo mucho éxito -Night Trap- y a otro que se sobredimensionó a lo bestia a raíz de ello, Mortal Kombat, que aparecería unos meses antes en consolas de la mano de Acclaim con una de las campañas de publicidad más machaconas que se recuerdan.
Ya, ya sé que es la reedición que se hizo hace poco para PS4, pero prefiero que mantengais la vista.
Lo del Mortal Kombat en consolas fue un completo drama, porque en tanto en Supernintendo como en Megadrive llegó completamente censurado. Nada de sangre, nada de desmembramientos, nada. Acclaim, consciente de como estaba el patio y con la investigación del congreso inminente, decidió esconder la sangre y ponerla en Megadrive a través de un truco que tenía que introducir el jugador, mientras que en Supernintendo la censuró por completo. Desarrolladores de este último port cuentan que la versión original del juego tenía toda la sangre y fatalities del original, pero que a unos cuatro meses del lanzamiento les obligaron a quitar todo el gore inmediatamente, encontrándose sin tiempo y teniendo que volver a una versión anterior del juego que se movía bastante peor que la recreativa original, con lo que la versión que salió al mercado no solo estaba censurada si no que era mucho peor juego, con lo que Mortal Kombat se vendió principalmente en Megadrive y la versión de Supernintendo acabó siendo completamente apestada. Afortunadamente y tras todo el estallido mediático, la solución que se tomó fue la de crear un sistema de clasificación por edades, por lo que Mortal Kombat II aparecería al año siguiente con todos los fatalities en su sitio y siendo el juego que siempre debió de ser.
¿Os podeis creer que el verdadero superventas aquel año fue este juego, que lo importaba la gente por 20000 pesetas de nada en vez de comprarse el Mega CD de marras?
Por su parte, Night Trap se comió todo el marrón y Sega tuvo que retirar el juego de las estanterías, prometiendo volver a lanzarlo en una versión «censurada» que nunca llegó a salir. Las campañas de publicidad «canallita» de Sega América les habían salido caras, y empezaron a darse cuenta de que el uso de actores reales invitaba a una polémica que no se producía con los monigotes dibujados pixel a pixel. Las ventas del Mega CD empezaron a bajar y para 1994 consolas como 3DO ya ofrecían una alternativa mucho mejor para el «full motion video», con lo que Sega América dejó de promocionar el periférico mientras Sega Japón dejaba de aceptar desarrollos y se centraba ya en su siguiente consola. Mientras tanto, el CD de Supernintendo ni estaba ni se lo esperaba, pero estaba a punto de desencadenar un terremoto que iba a cambiar la historia del videojuego para siempre.