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Return to Monkey Island: Future Nostalgia

Lo que no debería haberme sorprendido de Return to Monkey Island es lo bien hecho que está. Porque durante los últimos treinta años nos hemos acordado mucho de sus chistes, de sus personajes pintorescos, de sus localizaciones emblemáticas, de todo tipo de tonterías… Pero no de lo que supuso Monkey Island en su época, de cómo hizo que el género de las aventuras gráficas dieran un paso de gigante.

-Pues a mi no me gusta el estil… -¡CÁLLATE DESCONSIDERADO!

Sí, de acuerdo, el gran paso lo dió Maniac Mansion con la invención del SCUMM, pero Monkey Island fue la primera aventura gráfica redonda, la primera en la que todos los puzzles tenían sentido. Veníamos de aventuras en las que el sistema de juego se basaba en hablar con todos los personajes del juego y probar todas las combinaciones posibles, usar todos los verbos posibles y demás hasta conseguir desatascarse, ensayo y error, pero Monkey Island llegó y, en medio de su absurdo mundo de piratas, todos sus puzzles tenían sentido. Si los piratas bebían un líquido asqueroso llamado grog que tenía entre sus componentes un ácido corrosivo que fundía tazas de acero, podíamos usar multitud de tazas para corroer cualquier cosa. Si nos pedían una calavera prensada, ¿por qué no usar directamente una bandera pirata? Eran puzzles que a veces te tenían un rato pensando, pero cuando por fin encontrabas la frustrante solución acababan haciéndote sonreir porque aquello de «claro, tiene sentido»…

Los duelos a insultos servían para encontrar a la mujer de tu vida. ¡Y lo digo en serio!

Por eso siempre me parecieron un paso atrás otras aventuras de épocas posteriores que no seguían esa filosofía, que preferían dejar que el jugador siguiera ese esquema horrendo de ir probando objetos con cada personaje hasta conseguir avanzar en la historia. Guybrush Threepwood avanzaba por su juego haciendo cosas que, dentro de su absurda lógica, tenían perfecto sentido, y cuanto más aprendías a pensar como Guybrush más avanzabas en el juego. Para cuando en Monkey Island 2 nos encontramos con el horroroso puzzle de la llave del mono -basado en un juego de palabras que ni siquiera los ingleses entendieron, porque se basaba en un localismo americano- algo que habría sido hasta normal en otros juegos en este nos chirrió mucho muchísimo, porque no nos lo esperábamos de las mentes pensantes de Monkey Island, no nos lo esperábamos de diseñadores como Dave Grossman o Ron Gilbert, el mismo tipo que había firmado aquel manifiesto titulado «Por qué las aventuras gráficas apestan» y cuya aplicación en sus posteriores juegos había dado tan buen resultado.

Ron Gilbert se pasó años sin ser consciente del monstruo que había desencadenado.

Monkey Island había sido creado por Ron Gilbert -era su criatura- y desarrollado junto a Grossman, Tim Schaffer y demás genios de la vieja Lucasfilm Games. Había aparecido en el mercado en una época en la que el PC estaba considerado como una máquina para trabajar y no para jugar, pero su éxito fue tan fulgurante que se hicieron versiones para casi todos los ordenadores de la época, convirtiendo el juego en PC en una realidad que consolidaría poco después el éxito de otros juegos de la plataforma como Doom o Command & Conquer. Un año después de la primera aventura de Guybrush, en 1991, aparecería el ya mencionado Monkey Island 2: Lechuck’s Revenge, juego que destaca por su final abierto y por no responder de una forma directa a la pregunta que se arrastraba desde el primer juego, ¿cuál era el misterioso secreto de Monkey Island? ¿Qué pasaba al final del juego?

Podría decirse que Curse of Monkey Island fue el primer juego que tuvo problemas por su diseño artístico… Pero sería mentir, porque la gente ya se quejó de los gráficos de Monkey 2. Manda huevos.

Lamentablemente Monkey Island 3 no apareció al año siguiente, entre otras cosas porque Ron Gilbert y Dave Grossman abandonaron Lucasfilm Games poco después y ni siquiera estuvieron pendientes de las versiones a otras plataformas de dicha secuela. Con los años irían apareciendo varias secuelas de Monkey Island a cargo de otros desarrolladores que no eran Ron Gilbert, alguna hasta estuvo a cargo del propio Dave Grossman, pero si algo quedó claro durante esos treinta años fue que, a medida que los PC empezaron a dejar las oficinas para meterse en los hogares de medio mundo para que los chavales «estudiaran» pero en realidad jugaran a Doom o a PC Futbol, uno de los juegos que más circuló fue The Secret of Monkey Island y su secuela, con lo que cada vez más gente quiso conocer el secreto de la isla de los monos. Mientras tanto Gilbert seguía diciendo que naranjas, que no iba a revelar el secreto hasta que Lucasfilm le vendiera los derechos, que él se lo guardaba, mientras que sus fans, ya talluditos, le prometían a su primogénito con tal de que hiciera otro Monkey Island. Llegó la venta de Lucasfilm a Disney, rápidamente se perdieron todas las esperanzas… Y este mismo año, justo durante el April’s Fools, el maldito Ron Gilbert hizo que nos diera un vuelco al corazón al anunciar que sí, que se había bajado de la burra, que iba a hacer un nuevo Monkey Island. Un Monkey Island con Dave Grossman (aunque sin Schafer), un Monkey auténtico, con un cartel bien gordo de «MONKEY ISLAND CREADO POR RON GILBERT», algo solo al alcance de iluminados como Hideo Kojima y artistas como Ron Gilbert. Y dicho esto, hablemos de Return to Monkey Island…

Sí, voy a destripar el final del juego, pero más abajo sigo hablando sin spoilers.

Si hubiera jugado a Return to Monkey Island el día en el que me terminé por primera vez Monkey Island 2 me habría cabreado. Habría alucinado con los gráficos, sí, pero me habría cabreado tremendamente porque el juego no me daba lo que yo quería. No me explicaba de forma clara el final de Monkey Island 2 y encima ahondaba en la herida, y me habría cabreado. Pero claro, he jugado a Return to Monkey Island en 2022 y me gusta pensar que he espabilado un poco. Que no me hace falta que me digan las cosas literalmente, que soy capaz de atar cabos y ver subtextos y mensajes implícitos, y joder, Return to Monkey Island aparte de ser una de las aventuras gráficas mejor diseñadas de la historia -hasta el punto de que nos parece hasta facilona no siéndola ni de lejos, ya ves tú lo metidísimos que estamos en la cabeza del idiota de Guybrush- tiene un final de los que te atraviesan con hierro candente. Que no te toma por imbécil y es honesto contigo; sí, el Secreto de Monkey Island tenía sentido en 1989 cuando se creó por primera vez, pero ahora ya da igual. Todos los juegos -los buenos- estaban escritos pensando en la idea del parque de atracciones, todos son una aventura de Guybrush, un juego dentro de un videojuego, y si el primer Monkey tenía un final definido en el que Guybrush se quedaba con la chica y se enamoraba de ese parque temático de piratas, el segundo terminaba de forma abrupta simplemente porque les echaban del parque y Guybrush tenía que irse con sus padres.

¡Una herida abierta durante más de treinta años!

Que luego en Return lo retconean como que eran los hijos de Guybrush recreando el final de Monkey 2, pero nos dejan más o menos claro que el final «original» de Monkey 2 era que a Guybrush se le acabó el tiempo en el parque y tuvo que salir porque ya estaban apagando las luces. Y éso mismo vuelve a pasar en Return to Monkey Island, en esa escena en la que parece que cruzamos la puerta para encontrarnos el clímax de la historia… Y volvemos al parque temático y nos dicen que hay que apagar las luces. Que si quieres puedes abrir el cofre con el secreto, pero que tanto da, que ya se acabó lo que se daba y que te quedas sin ver el enfrentamiento final entre LeChuck, Guybrush y la pandilla de reyes piratas chungos esos que nunca te cayeron bien. Y te da igual, porque sí, te das cuenta de que lo que te ha enamorado de Monkey Island durante estas tres décadas no ha sido la trama, si no absolutamente todo lo demás.

Eso sí, puedes aprender todo lo que quieras sobre anclas.

Creedme si os digo que, mientras estaba empezando a jugarlo y me daba un paseo tremendamente nostálgico por el Big Whoop, Melee y Monkey Island, estaba completamente acojonado. Pensando que Gilbert y Grossman estaban apelando demasiado a la nostalgia, que yo quería algo nuevo, que esto era pasarse, pero para cuando llegamos a ese final te das cuenta de que tiene todo el sentido del mundo; tú cuando visitas un parque temático vuelves a atravesar las mismas atracciones. Puede que las veas de forma distinta a cuando eras crío, pero las revisitas con ese sentimiento agridulce -pero agradable- que nos da este Monkey Island. No podrías estar todo el día en la misma atracción, por supuesto que no, pero un rato de nostalgia, si como bien dice el juego no te quedas atrapado y sabes apagar las luces a tiempo, no es malo… Y entonces, cuando te das cuenta de eso, el juego se abre y te enseña dos islas completamente nuevas. No son enormes como las de algunas de las «secuelas bastardas», pero si lo suficientemente diferentes e interesantes como para que puedan pasar a la historia de Monkey Island sin que chirríen lo más mínimo. Que esa es otra, también te das cuenta de que la historia del juego original era una tontería tremenda, y que lo que en realidad lo que nos seducía era jugar en ese mundo, pasearnos por el parque de atracciones.

Que os jugueis el juego que es una maravilla, mecachis en la mar.

Una pista, otra pista, solucionar un puzzle, seguir, conocer a otro idiota entrañable, hacer una idiotez más grande todavía, sonreir cuando todo salía bien, frustrarnos cuando no entendemos como seguir. Ésa es la gracia de los videojuegos por encima de todo, el que te diviertan, el hacerte protagonista hasta cuando encarnas al idiota más desalmado de los siete mares. Guybrush es un canalla egocéntrico que va destrozando la vida de todos a su paso, pero sigue siendo nuestro miserable favorito. Su conflicto con el Pirata Loquesea LeChuck es más simple que el asa de un cubo -los dos aman a la misma mujer, pero cada uno a su manera- y su relación con Elaine es peor todavía -se enamoran por un flechazo, a pesar de que en realidad no deberían ni se aguantarse- pero dentro del surrealismo del juego todo tiene sentido. Un sentido que no podemos explicar fuera del juego, pero lo tiene.

¡La vida pirata es la vida mejor, sin trabajar, sin estudiar, colgadoooo como un jamón!

Return to Monkey Island es uno de esos retornos de «viejas licencias» que perfectamente podría haberse convertido en la típica película de hoy en día en la que el protagonista envejece y nos dice lo duro que es ser viejo. Podría hasta haber parodiado esas películas, decirnos que la vida es una mierda y luego te mueres, que en cuanto te despistas estás en el tiempo de descuento y no has hecho ni la mitad de lo que tenías pensado. Podría ser todas esas cosas, sí, pero en cambio te pega un soberano sopapo en toda la cara y, ya desde su diseño artístico, te dice que aquí hemos venido a jugar. Que si han pasado treinta años mejor que mejor, ahora puedes hacer como en las pelis de Pixar y entender todo lo que no entendiste cuando eras más joven y tonto. Return to Monkey Island no es lo que yo hubiera esperado, pero sí es lo que yo quería. Y eso, cuando tardas treinta años en conseguir lo que quieres, es todo un imposible.

Sí, el juego va llevando la cuenta de las acciones «a lo LeChuck» que vas cometiendo.

Gracias Dave, gracias Ron. Quiero más monos. Quiero más grog. No soy muy de aventuras gráficas y cada vez las soporto menos, ¡pero que falta me hacia esta!

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