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Capcom Play System y la gentuza de los recreativos: Treinta años de Street Fighter II (IV)

Capcom no era precisamente grande antes de CPS1 y Final Fight. No era tampoco una desarrolladora indie precisamente, pero entre el montón de desarrolladoras de mediados de los 80, de Capcom solo habían destacado 1942 (1984), Commando (1985) o Ghosts ‘n Goblins (Makaimura, 1985), juegos excepcionales sí, pero ninguno de ellos reinventaba por completo un género. Tampoco habían conseguido hacerse fuertes en el mercado doméstico y, a diferencia de una Konami que creaba «empresas pantalla», cumplían escrupulosamente con todas las exigencias de Nintendo de limitarse a sacar no más de cierto número de juegos Famicom, con lo que tampoco conseguían crecer todo lo que podrían en el mercado doméstico. Y eso por no olvidar las horribles conversiones domésticas que tenían sus juegos en occidente, todas licenciadas a reyes de la chapuza como US Gold…

Yo puedo perdonar muchas cosas de las conversiones a Spectrum, pero el Cody Pantocrator este…

Y entonces llegó su placa «universal» para recreativas CPS 1, la Capcom Play System; tras años de hacer placas exclusivas para cada juego, Capcom empezó a desarrollar en 1986 una placa sobre el omnipresente procesador Motorola 68000 -que en aquellos años estaba por todas partes menos en la Supernintendo- que permitiría cambiar el juego sin tener que cambiar la placa entera, ahorrándose costes en distribución y mantenimiento tanto para los propietarios de los recreativos como para la propia Capcom. Este sistema, análogo a otros como el de SNK con Neo Geo (que llegaría algo más tarde, en 1990) debutaría en 1988 con Forgotten Worlds -que, como decíamos la semana pasada fue el primer juego del equipo de Okamoto que más tarde realizaría Final Fight y Street Fighter II- Ghouls ‘n Ghosts y Last Duel, todos ellos juegos que no requerían un mueble ni mucho menos sofisticado al no requerir más de los tres botones habituales. Pero claro, Street Fighter II necesitaba seis botones…

En el prototipo de mueble para las CPS1 ni se plantearon el aumentar el número de botones, a pesar de que tenían el proyecto de Street Fighter II sobre la mesa desde el primer momento.

Seis botones, ocho direcciones en el joystick y boton de start para cada jugador, eso es lo que pedía Street Fighter II. De entrada, la placa CPS ya requería de una extensión para añadir los botones extra, pero lo gordo de todo esto era que los muebles clónicos de la época no tenían disponían de seis botones, con lo que muchos conocimos Street Fighter II por primera vez con muebles en los que solo teníamos un puño debil, puño fuerte y patada, y así es como la mayoría de los personajes del juego quedaban francamente mermados. La recreativa con el mueble oficial, por supuesto, si que contaba con todos los botones, con lo que cuando el éxito de Street Fighter estalló finalmente, muchos salones recreativos hicieron el esfuerzo de adquirirla para destacar frente a sus rivales que, en el peor de los casos, solo contaban con versiones pirateadas del juego con los susodichos tres botones; así, no solo compraban muebles originales que en tiempos ni se habrían planteado comprar, si no que hasta había tortas con tal de conseguirlos, ¡y es que aquel juego tenía una magia negra que lo hacía imprimir dinero!

El mito en su habitat natural.

Pero más que mística, lo que había era mucha maldad. Yoshiki Okamoto tenía unas cuantas ideas bien claras sobre los recreativos, y una de ellas estaba por encima de todas las demás: había que exprimir al jugador el máximo de monedas posibles. Si el jugador metía monedas el dueño de los recreativos sería feliz y seguiría contando con las máquinas de Capcom, así que había decidido que todos los juegos de la compañía iban a ser para dos o más jugadores y darían la opción de continuar, con lo que a medida que los jugadores se acercaran al final del juego aumentaría su necesidad de meter más y más monedas para poder llegar ambos al final. Aquello era casi un estándar a finales de los ochenta y mejoraba cuantos más jugadores incluías por máquina tal y como habían demostrado los primeros brawlers a cuatro jugadores de Konami -TMNT, 1989- porque en lo que antes habrías tenido un jugador gastando una moneda durante diez minutos, ahora tenias cuatro jugadores gastando cuatro o más en el mismo periodo de tiempo, y encima estaban encantados porque se ayudaban unos a otros. El problema era que claro, si la máquina se volvía demasiado difícil los jugadores se frustraban y acababan no solo dejando de cooperar, si no que directamente la abandonaban por ser imposible y el juego pasaba completamente de moda… Pero decíamos que Okamoto era un ser maquiavélico y tuvo una idea terrible.

Mensaje odiado por todos, menos cuando la máquina te estaba metiendo una soberana paliza.

Porque así como Takashi Nishiyama al crear Street Fighter se sintió frustrado por no poder meter dos jugadores en modo cooperativo contra la máquina y tuvo que hacer que uno se enfrentara a otro con muy discretos resultados (resarciéndose más tarde con Fatal Fury, sí) Okamoto decidió hacer de aquel «defecto» una virtud y convirtió las peleas entre jugadores en el centro de Street Fighter II. Que sí, que el juego era la mar de disfrutable en el modo de un jugador aunque en algunas dificultades Sagat, Balrog o Vega te hicieran un traje de torero (heh) pero el regalo envenenado del juego era que en cualquier momento podía meter una moneda otro jugador, derrotarte y echarte de la máquina. Así, la frustración del jugador no iría en contra de la dificultad del juego o de la propia Capcom, si no contra el canalla que te acababa de echar de la recreativa, un rival real al que enfrentarte y al que hacerle pagar con su propia medicina… Con solo meter otra moneda para continuar la partida. Un plan maquiavélico, perverso y genial… Que en un principio no funcionó.

Años después, y ya sin Okamoto, Capcom volvió a juguetear con el coop muy puntualmente.

Porque aunque los desarroladores de Capcom se habían empeñado en hacer que el juego fuera mejor en el uno contra uno, la mentalidad de los jugadores japoneses era la de que la partida de cada uno era sagrada, con lo que veían bastante mal eso de que uno asaltara la partida del vecino y lo echara; que está muy bien que entres para echar un cable, pero no para fastidiarle la partida como un abusón de recreativo cualquiera. La desconexión entre la visión del juego como algo competitivo entre el público japonés y los desarrolladores fue algo completamente soprendente para estos últimos, que hasta durante el desarrollo del mismo habían competido entre ellos para diseñar el mejor personaje del juego (aunque Akiman diseñó a Chun Lí el solito y ya de entrada era perfecta, que se le va a hacer) tanto a nivel artístico como jugable. Aquella pelea llena de ideas absurdas había hecho maravillas con la creatividad del equipo, y así era como un juego competitivo nacido de la competitividad se estampó de morros contra un público que no quería competir, un público demasaido respetuoso y civilizado… Aquellos primeras semanas empezaron a provocar que Okamoto y su equipo empezaran a cuestionarse sobre la posibilidad de que se hubieran equivocado, de que tal vez no habían entendido lo que quería el público realmente… Pero entonces el juego llegó a EEUU y pasó lo que tenía que pasar, se encontró con auténtica gentuza que no conocían ni la civilización ni el respeto.

Ojo que los muebles clónicos Aero City de Sega solo permitían 6 botones por jugador, pero haciendo una ñapa permitían seis botones para cada jugador si conectabas dos muebles entre sí.

Porque en EEUU si te pueden echar de tu partida te echan, y les da igual que tengas 7 años y sea la única partida que tus padres te dejan jugar en toda la semana, viene un tipo de 23 y te revienta a patadas con su Dhalsim. Simultaneamente a todo esto, en Japón empezó a aflorar también la «gentuza» y se arrancaron a organizar torneos para buscar ser el mejor de todo el barrio, de la provincia o del país. Fue en aquel momento en el que Street Fighter II realmente estalló y empezó a hacer aflorar el dinero de forma monstruosa, con propietarios de recreativos no sabiendo ya donde meter todas las monedas que se tragaba el juego, con responsables de distribución y marketing estrenando ferrari nuevo, con ejecutivos relamiéndose ante los bonus de aquel año… Pero la vida para los verdaderos creadores del juego no cambió mucho. El ejemplo más claro lo tenemos en Akira «Akiman» Yasuda, el director artístico del juego y creador de la ya mencionada Chun Li y que seguía durmiendo en un armario de la oficina porque eso le daba «paz espiritual». Todos seguían trabajando en más y más juegos como si no hubiera pasado nada, a pesar de que eran conscientes de la bestia que habían creado. Y así, mientras empezaban a oirse rumores sobre una revisión de Street Fighter II y hasta de conversiones domésticas, el equipo original del juego ya estaba preparando nuevas recreativas como The Punisher o Captain Commando sin que su vida cambiara sustancialmente… Pero ya nada podía ser lo mismo, porque era el mundo el que ya había cambiado.

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