A finales de los sesenta surgió de Madrid un grupo musical llamado Formula V que, tras un arranque accidentado, acaba convirtiéndose en una de las bandas más exitosas de principios de los 70. Tras la súbita separación del grupo en 1975 a pesar de que se encontraban en lo más alto de su éxito, el cantante del mismo, Paco Pastor, intenta crearse una carrera musical en solitario que no acaba de cuajar en mitad del sonido discotequero que se impone tras la caída de la dictadura. Para la nueva década Pastor cambiaría completamente de actividad y convertiría en ejecutivo de la discográfica CBS, pero las cosas estaban a punto de cambiar…
Paco Pastor asomándose a la televisión española.
Porque Paco descubrió los microordenadores, cacharros que se conectaban a la tele y te permitían crear tus propios programas y videojuegos. La cosa le pareció tan maravillosa y alucinó tanto con como se había desarrollado la industria de los mismos en Reino Unido que, cuando la CBS rechazó su propuesta de ponerse a distribuirlos en España, decidió asociarse con un matrimonio de compañeros de trabajo, Andrew Bagney y María Jesús López, para fundar Erbe Software en 1984. Había que entender que en la España de aquel momento los videojuegos estaban en un estado semiembrionario y con una ley de protección intelectual virtualmente inexistente, por lo que el mercado, con contadísimas excepciones, solo contaba con productos de escasa calidad de producción propia y un montón de «importaciones fotocopiadas» de pésima calidad para las que el concepto de propiedad intelectual era algo ininteligible. Así, Erbe centra su negocio en la venta de juegos del ordenador ZX Spectrum, un ordenador británico de bajo coste que no estaba diseñado para videojuegos pero que aun así se convirtió en la principal plataforma de videojuegos del mercado español. El problema es que el soporte que utilizaba el Spectrum era la cinta de casette de toda la vida, con lo que la ya mencionada piratería era monstruosamente fácil y así se habían establecido esas redes de distribución alternativas y clandestinas que llegaron a provocar auténticas fortunas para más de uno que, sin el menor escrúpulo, se montó un negocio de venta de juegos pirateados y carcasas fotocopiadas.
El Spectrum redefine el concepto de videojuego hasta el punto de que a veces dudas de que esto sean videojuegos.
Con los videoclubs en la cumbre de su negocio y el personal copiándose discos como si no hubiera un mañana, toda la industria cultural -y algunos jetas, pero de eso ya hablaremos otro día- impulsaron una reforma de la ley decimonónica que cubría los derechos de protección de una obra cultural o, hablando en plata, la primera ley antipiratería. Hasta ese momento no era ilegal vender un juego que habías copiado, lo ilegal era no declarar esa actividad económica y por eso veías en los rastros de cualquier ciudad multitud de tenderetes repletos de juegos copiados o que te los copiaban «bajo demanda». La llegada de la nueva ley impedía que pudieras vender un juego o copiarlo sin el consentimiento del autor/poseedor de la obra, aunque admitía el derecho a tener una copia privada «de seguridad». Esto provocó que buena parte de aquel negocio clandestino se desvaneciera de la noche a la mañana, pero la copia privada entre «amiguetes» continuó como si no hubiera pasado absolutamente nada. En Erbe se dieron cuenta de que el videojuego español por ese camino no iba a ningún lado, y que se necesitaba conseguir crear un producto lo suficientemente atractivo como para que a los chavales les sedujera la idea de tener el juego original en vez de copiado. Y así es como bajaron los precios a lo burro y empezaron a hacer ediciones mucho más cuidadas.
El argumento que más se oía por la época era el de «¿no es mucho mejor tener el juego en tu estantería que un montón de carcasas fotocopiadas en una caja de zapatos metida en el armario?» pero lo que de verdad fue demoledor fue El Lingote. El Lingote de Erbe aparece en 1988 y te ofrece una selección de «los mejores juegos de 1987» entre los que se combinaban clásicos como Arkanoid, Batman, Gauntlet, Xevious o Donkey Kong con otros títulos más discretos como Short Circuit, basado en la película del mismo nombre. Diez juegos por 3500 pesetas, a 350 por cabeza. El Lingote fue un éxito rotundo que empezó a acostumbrar a muchos chavales a ahorrar para comprarse sus juegos, a que el regalo anual que recibieran en ciertas fechas fuera un recopilatorio de Erbe y que muchos que estaban ahorrando para su primer ordenador se compraran el Lingote y lo trataran con absoluta reverencia a la espera de que les llegara su Spectrum para la primera comunión o algo parecido. Todo esto, unido a que Pastor bajara el precio estandar de todos sus juegos desde las 2000 a las 850 pesetas, provocó que Erbe reventara el paradigma piratón y dejara de sonar absolutamente marciano que la gente tuviera juegos «originales» en sus bibliotecas y no solo pirateados, con lo que poco a poco Erbe se convirtió en la estrella de la distribución de videojuegos española. Pero no, tampoco es que la suya fuera una estrategia tremendamente original…
Porque en Reino Unido había pasado exactamente lo mismo con Mastertronic. La compañía británica había conseguido hacerse un hueco en el mercado de los juegos para Sinclair a mediados de los ochenta vendiendo sus juegos por un precio cercano a las dos libras, y aunque tanto Mastertronic como Erbe acabaron diversificando su negocio a distintas plataformas de videojuegos y la primera hasta se metió en la distribución musical y la producción de películas, pero lo que realmente diferenciaría a Mastertronic de Erbe fue que supo ver mucho antes el ascenso de las consolas de videojuegos, asegurándose en 1987 la distribución de Master System en las islas, en Francia y en Alemania. Master System, con sus cartuchos mucho más rápidos y sus juegos a años luz de los cuatro colores de Spectrum, triunfó en dichos mercados y por eso fue poco después introducida en el mercado español de la mano de la propia Mastertronic, que para tamaña labor empezó a tantear a Paco Pastor que aceptó empezar a distribuirles a través de la propia Erbe, con la condición de que esta última solo distribuyera cartuchos de Sega y no de otras compañías. Sin embargo, los Bagney decidieron apoyar la nueva consola de Amstrad -que fue un rotundo fracaso- a pesar de las quejas de Pastor, que decidió vender su participación de la empresa y unirse a Mastertronic, pasando en 1989 a ser presidente de la división española de la compañía, teniendo un buen ojo tremendo.
Había que reconocerlo, los juegos de casette estaban muriendo. La industria de desarrolladoras de videojuegos que se había creado en España no estaba sabiendo dar el salto necesario a los 16bits, que requería mucho más presupuesto y organización que aquellos desarrollos de un chaval picando código en su cuarto y si acaso otro haciendo los gráficos, con lo que Erbe necesitaba abrirse a nuevos caminos inmediatamente. Y visto como Pastor y Sega empezaron a vender de verdad la Master System y sabiendo que se venía la Megadrive y mientras Amstrad se daba el enésimo porrazo comercial (de eso mejor hablamos otro día, no daban una) Erbe aceptó de mil amores la oferta de Nintendo para lanzar la Gameboy en España. Porque si hasta entonces Nintendo para la distribución europea había confiado en pequeñas distribuidoras locales con distintas políticas de distribución, la intención con Gameboy era estar mucho más cerca de las distribuidoras y, a largo plazo, crear la infraestructura necesaria como para conseguir que el lanzamiento europeo de Supernintendo fuera el éxito que la Famicom no había sido. Y el ensayo general fue un éxito, porque Gameboy arrasó.
Mientras tanto, Paco Pastor sacó a la venta la Megadrive y la cosa también funcionó, llegando a colocar la consola incluso más rápido que la Master System; si hasta entonces muchos jugadores de microordenadores se habían mantenido en la barrera con la consola de ocho bits a la espera de conseguir un más potente -y caro- Commodore Amiga o Atari ST, Megadrive ofrecía una plataforma mucho más potente a un precio bastante más barato, a pesar de que su compra ya no se podía justificar como algo «para estudiar». La consola consiguió afianzarse en tierra europea gracias a Mastertronic y consolidó su presencia del todo cuando a finales de 1991, a pocos meses del estreno de Supernintendo, Sega compró a Virgin toda Mastertronic y consolidó la creación de Sega Europa, con lo que de repente Sega tenía divisiones en los tres mercados mientras que Nintendo tenía una sucursal en Alemania y acuerdos de distribución puntuales en cada país. Pero éso iba a cambiar también en España…
Porque Erbe no estaba haciendo nada mal su trabajo y tanto Gameboy como Supernintendo se lanzaron con bastante éxito, hasta el punto de que a finales de 1991 tanto Erbe como Sega piden a Hobbypress, la editora de las principales revistas de videojuegos de la época, que espabilen y saquen su propia revista de consolas, lo que acabaría provocando la aparición de Hobby Consolas y contribuiría enormemente al estallido de popularidad de dicha plataforma; de repente todas las promesas frustradas en las contraportadas de los juegos de Spectrum se hacían realidad, había consolas que te daban exactamente el juego que habías jugado en recreativas, ¡Supernintendo tenía un Final Fight idéntico al de la recreativa! Vale, faltaba un personaje y un nivel, ¡pero todo lo demás era casi idéntico! Los chavales lo flipaban y Erbe seguía vendiendo consolas, pero tras los días de vino y rosas de 1992, en febrero del año siguiente ocurrió el incidente más turbio y extraño de la historia de los videojuegos españoles: el incendio de los almacenes de Erbe.
La cosa pasó durante la madrugada del 22, y siempre según el informe de los bomberos, alguien provoca un incendio intencionado en los almacenes y montones de supernintendos, gameboys y videojuegos variados quedan calcinados. Se dice que Erbe ni siquiera tenía asegurada la mercancía y nadie sabe quién fue el autor o a quién benefició realmente todo esto -teorías hay a cientos- pero la consecuencia directa de aquello es que la distribución de Nintendo se ve seriamente perjudicada y para junio de ese mismo verano solo se lanza un juego de Supernintendo, King’s Arthur World (el bombazo del verano oiga). Lo importante es que en ese momento se anuncia que Erbe pierde la distribución y Nintendo abre su sucursal en España, poniendo al frente a la misma al otro cofundador de Erbe, Andrew Bagney. La historia de supervivencia de Erbe, una gesta heróica en la que María Jesús López consiguió que la empresa sobreviviera principalmente como distribuidora de juegos de PC, continuaría hasta finales de los 90 cuando pocos años después de la marcha de López la empresa fue absorbida por el grupo Anaya, pero lo importante para lo que nos ocupa es que, en 1993, la gran batalla de los dos socios fundadores de Erbe estaba a punto de producirse. Paco Pastor por parte de Sega y Andrew Bagney por Nintendo iban a hacer que un enfrentamiento a nivel internacional tuviera un morbo especial en España…