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El Cerebro no tan Bestia: La guerra de las consolas (IV)

Masayuki Uemura llevaba años diseñando Super Famicom, prácticamente desde que acabó la primera Famicom y antes de que la unidad de disco saliera a la venta. La idea inicialmente era hacer una revisión más potente de la consola si hiciera falta, pero el éxito de Famicom hizo que los plazos se fueran relajando. Las únicas obligaciones que tenía, a priori, consistían en hacer la consola más potente, relativamente barata y compatible con la generación anterior. La salida de otras consolas de 16 bits durante los años posteriores sirvieron de aprendizaje a los ingenieros de Nintendo, que observaron con atención la evolución de periféricos como el CD-ROM o hasta los mandos de más de dos botones, con lo que fueron tomando nota… Hasta que al presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, le entró prisa.

Hombre, si lo comparas con el Spectrum el PC-88 era una mala bestia. Pero también era bastante más caro y tuvo que lidiar con el MSX.

La había anunciado ya a finales del 87, pero la consola estaba en un periodo completamente conceptual y la prensa de la época dio por hecho que el anuncio tenía como único objetivo el sabotear el lanzamiento de PC Engine, la primera consola de 16 bits desarrollada conjuntamente por la desarrolladora de videojuegos Hudson Soft y el gigante tecnológico NEC, que por la época era el fabricante principal de ordenadores personales en las islas al dominar la plataforma PC 88/98, basadas en el Z80 y el x86 de Intel, respectivamente. Los dos eran ordenadores potentes para la época con una arquitectura más robusta que sus versiones occidentales, con lo que acababan siendo ordenadores con juegos bastante más vistosos que los equivalentes de Spectrum o los PCs de Amstrad que teníamos en Europa. NEC dominaría el espacio PC durante la mayor parte de los 80 y los 90 hasta que los PCs clónicos hicieron la competencia imposible, pero por el camino su incursión en las consolas con PC Engine calentó la competencia con Nintendo lo suficiente como para obligarles a mover ficha por el control de franquicias como el Dragonquest de Enix, desarrolladora que llegó a barajar la posibilidad de sacar su siguiente entrega en exclusiva para PC Engine y no la heredera de Super Famicom. Megadrive ni se la mencionaba, por supuesto.

PC Engine seguía siendo una consola a medio camino entre Famicom y Megadrive.

Mientras tanto, Uemura empezaba a tener problemas. La arquitectura de Supernintendo, todos los chips de apoyo al procesador central de la consola, convertían aquel cacharro en un auténtico prodigio, pero el procesador elegido para la consola era una evolución del mismo de Commodore 64, el MOS 6510, en una versión personalizada para la consola por Ricoh, el 65816. Ricoh ya había trabajado para ellos en el procesador de Famicom realizando una variante del MOS 6502, predecesor de 8 bits del 6510, con lo que había buena relación con ellos. Sin embargo, MOS había sido fundado por antiguos diseñadores de Motorola y aquel primer procesador de 8 bits había estado basado parcialmente en el Motorola 6800, que a su vez la propia Motorola lo sucedió con un procesador mucho más potente de 16 bits que acabaría siendo predominante durante buena parte de los 80 y 90, el Motorola 68000, que curiosamente era el procesador de la Megadrive. Más potente y en el corazón de los Macintosh y Atari ST de la época y buena parte de las recreativas de peces gordos como Konami y Capcom, la compatibilidad con el chip de Motorola era mucho mayor que la del de MOS adaptado por Ricoh. Lo que es peor, Commodore ya había adoptado el 68000 como procesador para su Amiga con gran éxito, con lo que muchos se preguntaron como era posible que Nintendo racaneara de semejante forma con el procesador central de su nueva consola, uno más lento que los de la competencia. Pero claro, a NEC le había ido bastante bien dejando de procesador central de su PC Engine el mismo chip que la Famicom pero con una arquitectura superior, ¿para qué iba a molestarse Nintendo en aumentar el costa de Super Famicom, cuando de por sí ya salía más cara que PC Engine o Megadrive?

Ésto era lo mejor que podía ofrecer Megadrive a la salida de Supernintendo. Y sí, al año siguiente saldrían Sonic y Streets of Rage.

Y sin embargo, la consola seguía siendo la mar de cara, por lo que muchos chips de apoyo del aparato acabaron siendo «opcionales», provocando que aumentaran el precio de los juegos que los requirieran porque tenían que incluir dichos chips en los propios cartuchos. Los avances tecnológicos posteriores acabaron abaratando dichos costes, sí, pero por le camino los cartuchos de Supernintendo en todo el mundo acabaron siendo en torno a 12 o 15 euros más caros que las versiones de Megadrive, y todo por haber querido abaratar el precio de la consola en sí. Pero qué pedazo de consola era aquella… Porque los chips de apoyo gráfico habían provocado que el cacharro tuviera rotaciones y zooms que no tenía su competencia, el llamado Modo7, además de poder plantar los 256 colores en pantalla del estandar VGA a los que Megadrive no podía llegar por estar limitada a solo 61 (aunque hipotéticamente PC Engine superaba a ambas). La capacidad de Super Famicom para reproducir juegos con diversas capas de gráficos o planos de scroll, como se conocían por la época, concedía a los juegos una sensación de tridimensionalidad y riqueza que, sumado a ciertos efectos de transparencia, provocó que el catálogo de salida de Supernintendo pareciera pertenecer a una generación posterior a sus competidoras.

La barbaridad, oiga.

Y es que durante su primer año desde su estreno en japón en 1990, la consola tuvo juegos como Super Mario World, F-Zero, Final Fight, Gradius III, Darius Twin, R-Type, Final Fantasy IV o UN Squadron, coronando el aniversario de la consola con Super Castlevania IV y The Legend of Zelda: A Link to the Past. Y con esas cartas de presentación entró la consola en el mercado americano en verano de 1991, con un rediseño la mar de feo sí, pero entraba con fuerza antes de que Sega hubiera podido reaccionar. Para colmo de males y mientras Sega iba presumiendo de su futuro lector de CD para Megadrive, Nintendo llegó dando por hecho que Supernintendo no solo tenía un chip de sonido diseñado por Sony que le daba mil vueltas al sonido de Megadrive, si no que la consola iba a tener otro lector de la propia Sony que iba a incluir más tecnología de apoyo para la consola, con lo que la entrada del cacharro en el mercado parecía completamente abrumadora y todos los chavales americanos se volvieron locos.

El diseñador del chip de sonido de Sony para Super Famicom era un tal Ken Kutaragi, quedaos con el nombre de este señor porque acabaría dando que hablar…

Claro que pronto empezó a vérsele el cartón. De entrada, el chip de sonido de Sony sonaba en apariencia mejor que el de Megadrive, que no dejaba de ser un Z80 de los de toda la vida, pero bien manejado no dejaba de ser un sintetizador de audio que gracias a compositores como Yuzo Koshiro conseguía plantar cara de forma más que competente, mientras que en Supernintendo el procesador de audio, basado en los samples que en las frecuencias, acababa resultando monótono en manos de más de un patazas con ínfulas artísticas; así, habia juegos en los que casi parecía que estabas escuchando instrumentos reales y que estaban a años luz de Megadrive, mientras que en otras ocasiones era mejor oir la chicharra megadrivera que, para colmo, a veces era hasta más fiel a la música de algunas recreativas. Lo curioso es que aunque el dichoso chip de sonido de la Supernintendo, prodigio de prodigios, acabó siendo también el principio del fin para la compañía del fontanero italiano…

 

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