No nos engañemos, para cuando Super Street Fighter II Turbo aparece en el mercado en febrero de 1994, el público ya se estaba mosqueando, porque parecía que Capcom no sabía contar hasta tres. Siguió teniendo éxito, sí, pero había cansancio de tantas revisiones y se esperaba ya Street Fighter III. Pero, a pesar de que llevaban bastante tiempo dándole vueltas al proyecto, en aquel momento Capcom no se atrevía, no sabía como hacerlo .
Y aun así, 1993 había terminado girando alrededor de Street Fighter II. Sega había lanzado su conversión del juego y se empezaba a hablar de la conversión a 16 bits de Super Street Fighter II, que sería lanzada el verano siguiente, pero aun así la compañía del erizo azul no estaba satisfecha y su división norteamericana había lanzado Eternal Champions esas mismas navidades, con un despliegue de marketing que rallaba lo vergonzoso porque se promocionaba como mejor que Street Fighter II y misteriosamente había recibido notas altísimas en la prensa especializada a pesar de ser un juego que, si bien no era malo, era bastante discreto. Aun así y ajenos a lo que cocinaba Sega América, la división de recreativas de Sega Japón, los verdaderos reyes de los arcades de los 80, había lanzado en octubre de 1993 Virtua Fighter, una verdadera revolución en el género al no solo disponer de gráficos poligonales, si no presentar un estilo de juego más realista basado en los combos y en los agarres. Virtua Fighter se veía todavía algo tosco tanto en lo visual como lo jugable, pero su segunda parte saldría a finales del 94 y, sobre todo en Japón, lo consolidaría como uno de los reyes de la lucha de la nueva generación poligonal. Mientras tanto, Capcom seguía sin atreverse a tocar lo poligonal y no ya digamos una secuela de Street Fighter II…
Hay que decir que los nuevos tiempos eran la mar de feos, ¿eh?
Super Street Fighter II Turbo -o Super Street Fighter II X, que así se llamó en Japón- venía a ser la versión definitiva de Street Fighter II. Quedaban ya pocos de los desarrolladores originales y algunas de las revisiones son discutibles, ya que algunos puristas siguen prefiriendo Hyper Fighting o hasta la Champion Edition, pero en torneos y en reediciones posteriores sería la versión de referencia, a pesar de que probablemente fuera la menos exitosa; a los problemas de distribución y carestía de la placa CPS2, se sumaba el hecho de que Capcom había decidido que el juego fuera el más difícil de la saga, un auténtico Grand Master Challenge que quedaba coronado por un nuevo personaje que aparecía para retar al jugador si llegaba al final del juego cumpliendo unas condiciones específicas. El nuevo personaje, imitando los líos de nombres del juego original, se llamaba Akuma en occidente y Gouki en Japón, y en era una versión oscura y pasada de vueltas de Ryu y Ken, siendo supuestamente el asesino del maestro de ambos. Y sí, a partir de ahí el personaje fue un exitazo y un fijo en casi todas las entregas posteriores de la serie.
Aquel Akuma estaba más chetado que un final boss de SNK, que ya es decir.
Ese mismo verano saldría la conversión a 16 bits de la entrega anterior, Super Street Fighter II, y ya tendría unos resultados de ventas más discretos. Ambas conversiones tenían los sprites más pequeños y se las veía más limitadas que sus antecesores y, a pesar de que contaban con los nuevos luchadores, ya no parecían tanto «como la máquina» si no un facsimil más limitado. Así, Super Street Fighter II Turbo ya no saldría para estas consolas si no para otras plataformas como el PC o la 3DO -un nuevo estándar de consolas de videojuegos capitaneado por Panasonic que no duró mucho- que harían una conversión bastante fiel al original pero que no tendría ni de lejos la repercusión de anteriores lanzamientos. El filón Street Fighter II se había agotado al fin, y el mundo que dejaba en los salones recreativos ya era uno completamente distinto.
Y sí, hubo una película de Street Fighter que Steven de Souza se tomó a cachondeo y en la que corrió la farlopa lo más grande. Menos mal que no se llamó Street Fighter II…
Y es que, como decía más arriba, Capcom no se atrevía a lanzar directamente un Street Fighter III y creó otras franquicias de lucha como DarkStalkers (Junio 1994) -un juego de monstruos de la Universal sin licencia- o X-Men: Children of the Atom (Diciembre 1994), en las cuales empezarían a explorar las nuevas posibilidades que les daba la placa CPS2. Por supuesto, tengo que determe un poco con X-Men Children of the Atom, una recreativa que cuando apareció era un auténtico sueño, a pesar de que para entonces la lucha 2D ya había empezado a «pasarse de moda»; el equipo de Street Fighter II con Akiman a la cabeza había luchado por conseguir la licencia de X-Men, ya que eran grandes fans de la serie y hasta se habían fantraducido entre ellos los cómics. Así, Children of the Atom nos presenta a Tormenta, Lobezno, Coloso, Mariposa Mental, El Hombre de Hielo y Cíclope enfrentados a el Samurai de Plata,un Centinela, Rojo Omega, Espiral, el Juggernaut y Magneto; el único punto negro del juego tal vez sea que está basado en la etapa Jim Lee/Andy Kubert de la serie y así tiene ausencias escandalosas como Kitty o Rondador, pero oye, que lo petó lo suficiente como para que Capcom sacara al año siguiente Marvel Superheroes y lo basaran en El Guantelete del Infinito, al cual le seguiría la serie VS que enfrentaba a personajes de Marvel y Capcom con X-Men VS Street Fighter, Marvel VS Street Fighter, Marvel VS Capcom 1 y 2… ¡Canela fina, oiga!
¡La locura!
Sería más o menos por aquel momento cuando en junio de 1995 aparecía el primer Street Fighter de la nueva era, Street Fighter Zero, más conocido en occidente como Street Fighter Alpha y la encarnación de Street Fighter que se acabaría cruzando con los héroes de Marvel en los ya mencionados juegos de la serie «versus». Del aprendizaje de DarkStalkers y X-Men se traían unos gráficos más «anime» y la evolución de la barra de «super» ya inventada para Super Street Fighter II Turbo, pero lo dicho, en junio de 1995 las cosas ya habían cambiado por completo. De entrada, el gran rival de SNK ya había conseguido consolidarse en las recreativas y había lanzado un Fatal Fury 3 que realmente estaba a la altura del legado de Nishiyama y Matsumoto, la secuela de Samurai Shodown había demostrado claramente que el original no había nacido fruto de la casualidad y lo más importante de todo, King of Fighters 94 había aparecido en el verano de 1994 y SNK había comenzado su dominio de la lucha en los salones recreativos.
Pero sí, sí que hubo una película de Street Fighter II, y hasta fue la principal inspiración para Street Fighter Zero.
Capcom seguiría disputando ese domino a lo largo de casi toda la década de los 90, pero los salones recreativos ya habían caído en decadencia. Daba absolutamente igual que se lanzaran genialidades como Marvel Superheroes, Street Fighter III -sí, el de verdad- o X-Men VS Street Fighter, los juegos cada vez generaban menos ingresos y todas las desarrolladoras empezaban a volcarse en las plataformas domésticas de la época. Mejor dicho, la plataforma doméstica de la época, Playstation. La consola de Sony había aparecido con la exclusividad de Mortal Kombat 3 y un juego de lucha poligonal de Takara visualmente impresionante en aquel momento pero mediocre en lo jugable, Battle Arena Toshinden, pero lo que realmente despegó la consola fueron otros géneros que ya no eran la lucha, con la excepción de los Tekken o Soul Edge de Namco. Los juegos de lucha de sprites, los herederos de Street Fighter y Street Fighter II, pasaban sin pena ni gloria entre un consumidor que ya solo quería poligonacos. Y no nos engañemos, eran los mismos que habían corrido a gastarse la paga en los recreativos para intentar derrotar a Mister Bison, pero ahora ya consideraban eso como algo del pasado y los nuevos personajes del universo Street Fighter como Rose, Alex o Sakura les resultaban total y absolutamente desconocidos.
Street Fighter Alpha venía a contarnos la historia entre Street Fighter y su segunda parte.
Street Fighter Alpha tendría tres entregas con algunas revisiones -como no podía ser menos en un sucesor de Street Fighter II- mientras que Street Fighter III disfrutaría solo de tres entregas, siendo la primera secuela una revisión y la tercera, aparecida en 1999, la versión definitiva del juego. Para entonces lo que imprimía billetes para Capcom era Resident Evil -otro juego de Yoshiki Okamoto, sí- y parecía que todo el mundo se había olvidado de la lucha en 2D en favor de las 3D, por lo que hasta la propia Capcom le había encargado un Street Fighter en 3D a una tercera compañía, Arika, fundada por el mismísimo Akira Nishitani. Street Fighter EX tampoco tendría mucho éxito en su adaptación, por lo que poco a poco empezó a parecer que Ryu y compañía iban a tener que quedarse en un cajón después de que los juegos de crossovers como Marvel VS Capcom o, lo que unos años antes habría sido un auténtico bombazo, Capcom VS SNK no consiguieran alcanzar el éxito de los dichosos Resident Evil, Devil May Cry o Monster Hunter. Hubo revivals de Street Fighter a posteriori como el Street Fighter IV a cargo del creador original de la serie, Takashi Nishiyama, pero nunca estuvieron al nivel de un Street Fighter II cuyo legado iba mucho más allá.
Tristemente, en la era de los poligonacos hasta un espectáculo visual como Street Fighter III parecía «obsoleto».
Porque Street Fighter II creó el juego de lucha tal y como lo conocemos hoy en día. Ni Tekken, ni Virtua Fighter o ni siquiera King of Fighters habrían sido lo mismo sin el trabajo de Nishitani, Funamizu, Yasuda y el resto del equipo de The World Warrior. Desde sus personajes hasta sus sonidos, auténticos iconos del género, siguen reapareciendo constantemente por todos lados en juegos tan actuales como Smash Bros o Fornite (sigh) y la encarnación de los mismos que aparece en ellos no es ni la del primer Street Fighter, ni la de Street Fighter III, Alpha, IV o hasta V, la versión de Street Fighter que aparece en todos lados, la que todo el mundo recuerda y ama es la de Street Fighter II. Icónico, sí, y aunque ya nunca vuelva a tener el tirón que tenía a principios de los 90, Street Fighter II ya se convirtió en parte de la cultura popular en una época en la que pocos videojuegos trascendian del salón recreativo y, a día de hoy, treinta años después, sigue siendo una lección de todo lo que hace del videojuego un arte.