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Star Wars Squadrons: Necesitamos más para quitarnos el mono

Veintiún años es mucho tiempo. Veintiún años es más de la cuarta parte de la esperanza de vida de un ser humano en la mayor parte de países del mundo, veintiún años es la mayoría de edad en muchos países, veintiún años… Son los años que pasaron desde X-Wing Alliance hasta Star Wars Squadrons, demasiado tiempo como para que esperemos una secuela.

También podían haberlo llamado X-Wing VS TIE Fighter 2.

De por medio hemos tenido el cierre de LucasArts, la venta de Lucasfilm a Disney, ni sé cuantas películas en las que La Guerra de las Galaxias pasó a llamarse Star Wars y por el camino nos dejamos mucha de nuestra inocencia. Y bueno, los videojuegos se han puesto patas arriba, y a estas alturas lo raro es un juego de alto presupuesto que no esté lleno de micropagos o que quiera ser una película (y sí, por eso de momento no vais a ver una reseña del Avengers de Square Enix por aquí) así que Star Wars Squadron es un pequeño milagro. No hay dlcs ni micropagos (a ver lo que dura) pertenece a un género tan extinto como el de simulador de naves espaciales -porque es un simulador igual que lo era Wing Commander, ¡si lo era hace treinta años, hoy también!- y lo que es más raro todavía, tiene un modo campaña que dura 10 horas. Poco, lo sé, serán como 12 misiones y 2 de prólogo comparadas con las más de 40 de los juegos originales, pero maldita sea si no saben a gloria y a la vez a muy poco. El presente post va a ser una reseña del modo campaña, no del multijugador -para eso ya habrá tiempo- así que no os esperéis que os diga lo típico de que los A-Wings están over y demás tonterías. Vamos a ello, y de paso vamos a compararlo con la serie X-Wing:

Sí, es X-Wing. No me extiendo más sobre el particular, porque ya haré un post sobre el multijugador llegado el momento.

De entrada la campaña son 8 misiones por bando que se van entrecruzando, con npcs que te hablan antes de cada misión -te sueltan su rollo y se van, nada interactivo- más un briefing de la siguiente misión para que te hagas una idea. Y date con un canto entre los dientes, porque dentro de la misión en sí no hay mapa interactivo ni nada parecido, con lo que parte de la estrategia del juego original en la que podías priorizar a lo loco un objetivo secundario sobre los demás se van al cuerno. Es más, los objetivos secundarios van asomando según vas jugando y no te los avisan desde un principio, con lo que es imposible que en tu primera partida te hagas todos los objetivos de algunas misiones; supongo que esto es lo que es la rejugabilidad.

Que tu puedes ponerle el nombre que te de la gana a tus pilotos, pero los «nombres aleatorios» que aparecen son tremendamente nostálgicos.

Otra de las cosas que vas a echar de menos son las grabaciones de la misión, que al reproducirlas te venían a contar en qué habías metido la pata y demás. Aquí, como tienes multitud de checkpoints y no tienes que empezar la misión desde el principio -aunque te da la opción- puede que no acabes necesitándola tanto, pero yo sigo echandola de menos en estos tiempos en los que cualquier juego tiene un modo foto. Quién sabe, igual en un futuro parche lo añadan. Tampoco vamos a encontrarnos la base de datos ni el simulador, aunque tenemos un modo práctica con un circuito de carreras y en el que puedes spawnear distintos grupos de enemigos según lo necesites.

Anda corto de modos, porque el multijugador solo tiene dos modos y el resto es campaña y entrenamiento.

Sobre la campaña en sí… Bueno, tiene sus momentos, y el diseño de algunos niveles es interesante, pero como digo saben a poco y son muy sota caballo y rey, no permitiéndote extravagancias como meter el SLAM de un Missile Boat, cruzarte todo el campo de batalla y subvertir la misión por completo. No, aquí todo hay que hacerlo por el orden que te ponen y punto y boca; por no hablar de la poca variedad que tienen estos combates porque claro, solo tenemos cuatro naves por bando, un puñado de naves capitales en los que faltan los Victory SD, los cruceros Calamari y algunas naves civiles como los cargueros corellianos YT-3000 que tanto color le daban a las partidas en TIE Fighter. Aunque para alegría de todos, eso sí, están esos contenedores civiles que tanto nos gustaba inspeccionar en aquellos tiempos del MSDOS.

¡Por supuesto que hay una versión imperial del menú!

Pero claro, esto es un juego low cost, en si mismo una anomalía en Electronic Arts, un milagro que a estas alturas yo ya no esperaba. Es tal el milagro que en todo momento han evitado pronunciar las palabras «simulador», y han dejado que algunos lo comparen a Rogue Squadron y demás arcades sin decir que intentaban hacer una secuela de X-Wing Alliance. Y ahí está la gran tragedia, que en muchos aspectos cualquier juego de la serie de hace más de veinte años sigue siendo superior a Squadrons, que es un gran juego pero que a la vez se nos queda corto, y que no deja de ser un globo sonda para convencer a EA de que debe invertir en un juego a la altura que se convierta en la experiencia definitiva VR, que no, no he probado. Dicho todo esto, me gustaría comentar una curiosidad del juego y su historia…

Como se nota que hacer cutscenes de navecitas es barato…

Si había algo que hacia TIE Fighter muy bien -pero que muy bien- era ponerte en el papel de un piloto del Imperio Galáctico y hacerte creer que estabas haciendo lo correcto. Durante la primera misión identificabas rebeldes que trataban de escapar de Hoth, sí, pero pasabas las misiones posteriores combatiendo piratas, traficantes de droga y comerciantes de esclavos (aunque el Imperio tiene esclavos, sí). Todo ello sumado a discursos sobre mantener la paz y el orden, conversaciones de paz entre dos sistemas enfrentados en una guerra civil en los que la rebelión pasaba a un segundo plano, pero que de vez en cuando se metía haciendo negocios con ciertos indeseables. Te metías en la cabeza de un piloto del Imperio del Mal(tm) y si te despistabas hasta te creías que estabas haciendo lo correcto, con lo que para cuando te tocaba reventar X-Wings, ya no tenías ningún remordimiento. Ésto no pasa en Squadrons.

Entre misión y misión puedes hablar con tus compañeros, pero lo que hacen más bien es soltarte una parrafada y largarse.

Porque los personajes imperiales en Squadrons son planos, tremendamente planos. En el conflicto principal hay una historia de traiciones entre un mando imperial y uno rebelde, pero mientras el rebelde piensa en hacer lo correcto, el imperial se limita a decir que no tienen derecho a dudar, que tienen el poder y si tienes el poder tú decides que es lo correcto. Que el resto es propaganda política enemiga y chorradas. Otros pilotos solo buscar trepar en la pirámide de poder del Imperio o tienen complejo de Darth Vader y son unos fanáticos, pero nunca te sientes que el Imperio esté compuesto también por gente «normal» que considere que lo de la Estrella de la Muerte fue un ataque terrorista como si pasaba en el videojuego de LucasArts. Que narices, recuerdo un cómic del añoradísimo Edvin Biukovic en el que el Imperio iba proclamando que «Endor jamás existió» y que todo eso era propaganda rebelde, que no ganaron ninguna batalla y que el Emperador murió de muerte natural o yo que sé. Quiero ver a esos Imperiales que creen que son los buenos, esos que piensan que Alderaan fue destruido porque los rebeldes estaban a punto de detonar el sistema solar entero o cualquier tontería así, un imperio completamente plano es aburrido de jugar.

Sí, yo también echaba de menos esas estaciones espaciales…

Nada más, ya os contaré cuando le eche un vistazo al multijugador. Sigo teniendo el impulso de pulsar F9 de vez en cuando o de darle al enter para igualar la velocidad del oponente (eso directamente lo han quitado, vaya) pero que le vamos a hacer, supongo que eso es bueno porque quiere decir que me creo que estoy jugando a X-Wing. Ojalá esto solo sea el primer paso para un mundo sin límites…

TL;DR: COMPRADLO, ES EL MEJOR JUEGO DE STAR WARS EN 20 AÑOS

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