Ah, la nostalgia de los ochenta/noventa, el spectrum y los bocatas de nocilla, ah… Ah no, que no soy M’Rabo. Que tengo que ser un tipo con cabeza y hablar de Sonic Mania como si estuviera muerto por dentro, como si el niño que nunca dejé de ser se hubiera convertido en un monstruo perverso que disfruta despedazando la obra ajena. Pues no, no, aquí no vais a ver ni lo uno ni lo otro, porque Sonic Mania por encima de todo es muy buen juego, pero para entenderlo creo que deberíamos hacer un poco de memoria…
Porque hoy en día esto de los plataformas se ha convertido en un nicho de desarrolladoras independientes, pero en los tiempos de la Megadrive y Sonic eran el género por autonomasia en consolas. De hecho, era la época de la «mascotafilia», cuando todas las grandes distribuidoras de software decidieron crear un plataformas con la mascota de la compañía. Algunos como Capcom se limitaron a adoptar como tal a Megaman, un personaje que ya existía, mientras que otros como Konami tuvieron la pésima decisión -porque hasta la Konami buena hacía cosas malas- de elegir para ese menester a un tal Rocket Knight del que muy pocos se acuerdan. El el caso de Sega el promotor de la fiebre y la máscota más famosa creada durante ése periodo fue nada más y nada menos que Sonic, buque insignia de Megadrive y el cartucho que provocó el fin del monopolio de la NES en EEUU.
Sonic se presentó como un juego con mecánicas propias -nuestro personaje podía saltar sobre los enemigos y matarlos a lo Mario, pero si el salto no lo había iniciado el podían matarlo- que exprimían conceptos como la velocidad o la inercia y los utilizaban para complementar todo tipo de puzzles con rampas, tirolinas y demás. Otra de las grandes innovaciones del título fue la de aumentar sustancialmente el tamaño de los niveles, haciéndolos menos lineales que sus antecesores de 8 bits -los menos lineales eran los Mario, y como mucho solían tener dos rutas complementarias- otorgándole a los juegos muchas más posibilidades de rejugabilidad al contener bastantes más secretos. El éxito del primer juego de Sonic nos traería varias secuelas que abundarían en esas mecánicas y añadirían nuevas con mayor o menor fortuna, pero la llegada de los gráficos 3d relegó la serie a un segundo plano y la siguiente consola de Sega, Saturn, ni siquiera llegó a tener un plataformas de Sonic propiamente dicho. Años después y cuando Sega quiso retomar el personaje, abandonó muchas de las mecánicas del original en 2D y las fue adaptando a las tres dimensiones con desigual suerte, con lo que algo se perdió en el camino y el núcleo duro de los fans del personaje lleva más de veinte años llorando por un juego del personaje al nivel de los originales de Megadrive… Hasta hoy.
Porque para entender el éxito de Sonic Mania hay que darse cuenta de cómo un fan del personaje llamado Christian Whitehead ha trasladado todos sus años de experiencia estudiando los originales y haciendo mods para ellos hasta darse cuenta de cómo aquellas mecánicas seguían teniendo potencial para ir aún más lejos. Christian, que ya en 2008 había desarrollado su propio fan game -Retro Sonic- y en los últimos años había estado colaborando con Sega elaborando ports de los juegos originales para las plataformas actuales, es un diseñador con mucha cabeza que retoma niveles enteros de los juegos de Megadrive y los expande con nuevas iteraciones sobre las ideas originales del Sonic Team, realizando un juego que, por tópico que pueda sonarnos parece el Sonic de Saturn que nunca llegamos a ver. Y sin embargo y a pesar de todo, este juego no es solo apto para nostálgicos, porque nos está dando algo distinto a lo normal. Y eso tiene bastante mérito entre la nube de indies pixel art con la que nos bombardean las tiendas digitales todas las semanas.
Porque no todos los juegos son Shovel Knight o Ori & the Blind Forest, pero todos ellos han tomado ideas de clásicos de los 8 y 16 bits y las han expandido. En el caso de Sonic podríamos hablar de Freedom Planet -el mismo Whitehead está colaborando en su segunda parte- pero lo cierto es que ninguno de estos clónicos llega a tener la identidad del Sonic original, tanto en mecánicas de bosses como en la forma en la que nuestro personaje se mueve por el escenario y va resolviendo situaciones. Y mientras Nintendo ha seguido los últimos veinte años explorando todos los recovecos posibles de Mario, Sonic se ha mantenido en experimentos extraños y en fiascos antológicos como Sonic 2006, con lo que Sonic Mania tiene la suerte de poder dar con la tecla correcta y a la vez sentirse fresco y original porque todos los diseñadores anteriores habían creído que la mayor parte de aquel Sonic era una vía muerta sin interés para unos jugadores que en ningún momento dejaron de comprar juegos de Sonic en 2D.
Y sí, esto es un juego de la vieja escuela con fases de bonus asesinas y la frustración de atascarse, de saltos que te parecen imposibles o plataformas asesinas que te aplastan de forma inmisericorde tengas o no anillos, pero es que ésa era parte de la gracia de los juegos originales. Es cierto que podíamos haber tenido otro tipo de fases de bonus y no directamente las de Sonic 2 y Sonic CD, que las pobres están ya un poco gastadas y no vendría mal algo original, pero también estamos hablando de que la idea es remezclar y construir sobre lo que ya había, con lo que si hubieran construido sobre esas fases de bonus y les hubieran introducido un par de ideas nuevas puede que ya nos habría valido; lo cierto es que hay que farmearlas para conseguir todos los desbloqueables, con lo que si ya nos frustraban en su día, ahora más todavía.
Prefiero las fases de bonus de la versión de Master System/Game Gear, vaya.
En resumen, que Sonic Mania es el Sonic a jugar en 2017, y ojalá su éxito haga escuela y nos deje ver más juegos del Sonic regordete en su salsa y no sólo ver su cameo en cada juego del estilo de Generations. A ver si hay suerte.