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Yamcha contra los flipados: Dragonball FighterZ

Vamos a hablar de videojuegos. Y ya puestos hasta de manganime, que al fin y al cabo poco hablamos del tema por aquí. Resulta que los de Arc System Works -desarrolladores de los Blazblue y los Guilty Gear, gente muy bregada en esto de los juegos de lucha- van a sacar un videojuego de Dragonball que tiene esta pintaza:

¡Rayos y explosiones por todos lados, el videojuego ideal!

Todo iba muy bien y el personal estaba encantadísimo de conocerse y revivir su nostalgia, con periodistas de videojuegos hablando de sus bocatas de nocilla siguiendo las aventuras de Son Goku y sus amigos en artículos que no sabían como rellenar por lo poco o nada que sabían del proyecto en un principio. Según jugaron a la demo y empezó el ciclo promocional del juego, comenzaron a hacerse escpeculaciones de que personajes podrían incluirse en el juego, asumiendo que estarían los más poderosos de la serie porque otra cosa sería una desfachatez. Poco parecían darse cuenta de que Arc hace ante todo juegos de lucha, y aunque el aspecto gráfico del juego y su recreación de viñetas del manga se llevara todos los halagos, lo cierto es que de fondo estaba el tema de la jugabilidad, que quieras que no esta gente no desarrolla machacabotones con botón de «I Win!». Dragonball FighterZ viene con la intención de ser un juego de lucha que plante cara a los grandes del género, con la complicación de un e-sport y demás, con lo que muchos de los que lo compren acabarán frustrándose rápidamente tras ver que tienen que aprender a hacer combos que enlazan pulsaciones de botones para las que tienes un frame de tiempo. Pero dejando éso de lado -que en realidad es otro tema que también se las trae y del que ya hablaremos otro día- lo cierto es que uno de los fenómenos más curiosos de la expectación -hype- provocada por este juego está en la figura de otra criatura maravillosa: los flipados.

Everything wrong with Dragonball.

Hay muchos tipos de flipados, pero los flipados de Dragonball son criaturas entrañables. Son esos tipos que se ponen de avatar a un supersongokugodsupersaiyannivelcuatro y les preocupa más lo que ellos llaman los niveles de poder que el que les cuenten una buena historia, ya sabéis, que los personajes sean interesantes, que la trama esté bien construida, que no te cuenten la misma historia… Son los mismos que adoran personajes salidos de los OVAs como Broly, criaturitas cuya única razón de ser es que son los más fuertes de la historia y blablabla. Y claro, cuando sale un juego de lucha de Dragonball, son los primeros en demandar que en la plantilla del juego veamos al dichoso Broly, a Black Goku -los que no veáis Super no preguntéis, mejor para vosotros-, a fusiones de Son Goku y Vegeta o a cualquier aberración de Dragonball GT que preferiríamos olvidar, sin importarles en absoluto que en el fondo todos personajes son iguales, clónicos y variantes de los mismos patrones. Pero claro, estábamos hablando de Arc System Works, gente que sabe bastante sobre cómo diseñar un juego de lucha…

Aquí Blizzard aprendiendo las lecciones de los grandes juegos de lucha: cada personaje tiene que ser único.

Vamos a dejarlo claro, el manual básico para diseñar juegos de lucha se escribió con Street Fighter II. En aquel juego Akira Nishitani y Akiman tuvieron bien clara una idea desde el principio: Todos los personajes importan, todos tienen que tener unas carácterísticas propias -menos Ryu y Ken, que esos ya venían de la primera parte- tanto en lo artístico como en lo jugable. Así, personajes como Zangief te dejan a las claras que son «grapplers» -personajes basados en hacer presas y agarres al rival- mientras otros como Guile se basan más en el aspecto defensivo y en controlar espacios. Esa lección la aprendieron muchos juegos del género posteriores -desde Fatal Fury a los Guilty Gear- e incluso se trasladó a otros géneros como Overwatch, y es que a la hora de hacer un juego basado en personajes, lo mínimo que tienes que hacer es hacerlos reconocibles y variados. Y éso es un problema enorme a la hora de hacer un videojuego de Dragonball, una serie en la que hemos ido viendo como todo se llenaba de saiyans y la variedad saltaba por la ventana.

¡Ostras, el Yamcha!

Por eso, cuando oigo que Arc ha metido en el juego a Tenshinhan y a Yamcha me alegro, porque dejan clara la voluntad de meter a personajes diferentes en el juego. En el propio manga Yamcha tenía su propio estilo de lucha y una silueta reconocible, con golpes variados gracias a su largo recorrido en la serie hasta la llegada de los pelitos rubios y esas tonterías. En el caso de Ten la cosa es más interesante todavía, porque el tipo siempre fue uno de los luchadores con técnicas más raras de la serie y el verdadero oponente de Son Goku hasta la llegada de Piccolo, todo un error a mi juicio que el personaje fuera ninguneado por casi todos los juegos de Dragonball hasta ahora. Y es que joder, vamos a dejarlo claro, hemos tenido un montonazo de juegos de lucha con Son Goku y su banda, pero pocos de ellos eran buenos juegos de Dragonball y muchos menos de ellos eran buenos juegos de lucha.

Ésto es lo que nos estaban ofreciendo hasta el año pasado, con personajes con tres habilidades especiales y poquísima variedad.

Eso sí, los flipados se van a seguir quejando, porque los niveles de poder no se corresponden y tonterías. Personalmente creo que Toriyama se perjudicó a si mismo desde un principio al ir jubilando personajes a la casa de Mutenroshi, pero después de todo no dejamos de estar hablando de un autor que nunca quiso tramas a largo plazo ni complicaciones, él sólo quería hacer una comedia de artes marciales sin la mayor pretensión. Sin embargo, lo que no se puede negar es que el Toriyama «clásico» sí que sabía hacer personajes, creando una galería de criaturas pintorescas a lo largo de todos los 80 que dejaban claro que el verdadero filón para un juego de lucha estaba en la época inicial de Son Goku y los torneos de artes marciales.

Dragonball tenía un reparto variado. Repito, Dragonball tenía variedad de personajes.

Y termino ya con una reflexión; aunque sólo fuera desde un punto de vista meramente comercial, ¿realmente iba a vender más este juego por meter a Bills o Brolly? ¿No se conforman «los flipaos» con SupersaiyanblueSonGoku? Esta claro que muchos de los que no siguen Super y compran este juego por aquella nostalgia de la nocilla van a preferir ver a Yamcha y Tenshinhan, y eso por no hablar de que en el propio Japón el actor que dobla a Yamcha es toda una estrella. La nostalgia, perra como es, vende muchísimo, y el grueso de las ventas de Dragonball FighterZ en origen van a venir de nostálgicos que jugarán la campaña principal y se frustrarán con el online. Luego, a largo plazo, pueden sacar dlc con personajes «para los flipaos» como Bills o Broly, mezclándolos con más nostálgicos como Roshi o Taopaipai, pudiendo exprimir más la vaca. Uno de los mayores problemas a los que se enfrentó Street Fighter V fue precisamente el de no haber tenido el empuje de ventas oficial de los nostálgicos que sí que compraron Street Fighter IV tratando de revivir viejas sensaciones -prescindiendo de gran parte de la plantilla de Street Fighter II, escenarios y sobre todo el modo arcade-, y esta es una lección de la que Arc parece haber tomado buena nota. Y eso es una gran noticia.

Moraleja: ni caso a los flipaos.

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