Antes de que supiera lo que era «farmear», ya lo estaba haciendo. Farmear, para los que no lo sepan, viene a consistir en hacer una tarea repetitiva para conseguir una recompensa dentro de un videojuego. Lo que viene a ser matar bichos para ganar experiencia y subir niveles, vaya.
Creo que el primer juego que me hizo farmear bichos para tener suficiente nivel de experiencia para enfrentarme a un jefe final fue un JRPG. Probablemente sería un juego de Square, y debo de tenerle tanto cariño que se lo perdoné en un principio. Luego me vuelvo más gruñón con los años y no lo tolero, como me pasó hace un par de años cuando repasé Final Fantasy VI y me sacó de quicio que me obligaran a farmear bichos para avanzar en los tramos finales del juego. En aquellos tiempos sólo eran mecánicas hechas específicamente para alargar artificialmente el juego, porque en la publicidad de la época quedaba muy bien eso de que «este juego puede durarte 48 horas» y cosas así. Los RPG occidentales también hacían de las suyas, pero el rey del farmeo tardaría unos pocos años en llegar de la mano de Blizzard: Diablo.
Pero no puedo estar enfadado con Diablo, porque al final lo que les divierte a los fans de Diablo es precisamente eso: Matar y matar para conseguir items y subir niveles. El juego es farmeo puro, y a la gente le gusta porque el sistema de combate les resulta divertido, con lo que los fans de la serie tienen un aguante sobrehumano a matar a los mismos demonios una y otra vez. Para mí nunca ha sido plato de mi gusto ni me ha interesado, pero entiendo que le pueda gustar a los demás. El problema viene cuando esa fórmula es sintetizada y aplicada a otro juego: World of Warcraft. Pero antes, vamos a repasar el estado del farmeo en algunos MMOs anteriores a la bestia parda de Blizzard…
Y es que los MMOs se han convertido en los reyes del farmeo. Ya el primero con «gráficos», Ultima Online, se basaba mucho en ello, peor en EverQuest la cosa se pasó de vueltas con bosses que duraban dias enteros con gente relevándose en el empeño de matarlos. Star Wars Galaxies llevó esto al límite del absurdo obligando al jugador a subirse todas las profesiones (clases) del juego para que el jugador pudiera desbloquear la profesión de jedi, obligando al jugador a usar macros absurdas con las que su personaje se autoinflingía daño y se curaba sólo para poder subirse la profesión de médico. Puede que aquellos mundos persistentes se sintieran más «reales», pero eso era a costa de hacer que los jugadores trabajaran tanto o más que en el mundo real.
La llegada de World of Warcraft en 2005 convirtió las profesiones en algo cada vez más anecdótico, y aunque en sus primeras encarnaciones el jugador se veía forzado a farmear materiales para hacer pociones con las que combatir ciertos bosses o farmear dinero para su montura épica, la especulación en la casa de subastas del juego se convirtió en un farmeo en si mismo con jugadores que se hacían sus propias hojas de cálculo y se apoyaban en mods que les avisaban del precio medio de mercado de un recurso, la oscilación del mismo a lo largo de los años y demás. Una auténtica locura que se convirtió en el centro del juego para cuatro perros verdes, pero de lo que nadie se libraba era de farmear reputaciones. Porque otra cosa no, pero el peso del farmeo en el juego se basó precisamente en eso, matar y matar bichos o repetir las mismas quests diarias para empezar a caerle bien a una facción y te permita el acceso a una zona o simplemente el poderles comprar un equipo más potente.
Llegados a este punto, más de uno se preguntará que es lo que le movía a tanta gente a pagar 10 euros o más al mes sólo para «farmear». Podría deciros que el juego era divertido -que lo es- pero lo cierto es que lo que mantenía a la gente enganchada era la interacción con otros jugadores, las conversaciones mientras se mantenía el farmeo y demás. La gente se ha enamorado, se ha casado y ha tenido hijos y hasta los ha puesto a farmear para ellos; WoW se ha convertido en parte de su vida y ahora son familias felices que aparecen en los documentales promocionales por el aniversario del juego. Y sí, sé lo que estás pensando, pero al final es mejor que la familia juegue unida al WoW que el que acaben todos desperdigados por las distintas habitaciones de la casa y no hagan nada juntos.
Eso sí, no dejaba de ser un juego que tenía esa mecánica aborrecible de hacerte repetir contenido machaconamente para conseguir recompensas y te obligaba a hacerlo para «estar al día» respecto a lo que estaban haciendo tus compañeros. Pero si lo único que redimía al WoW era el contenido «social», ¿que ocurre cuando se lo quitamos? ¿Que ocurre cuando metemos farmeos muchísimo más grandes y la tentación constante de pagar dinero real para saltárnoslo? Sí, me estoy refiriendo al Freemium, al Pay2Win, al mal llamado Free To Play. La llegada de los juegos para móviles y las redes sociales nos rodeó de juegos de este tipo, con micropagos por todas partes y demás. La mecánica más popular, básicamente, suele consistir en darte un juego gratuito en el que tienes un número de acciones limitadas cada día. Si quieres tener más acciones debes esperar o pagar dinero real por unas cuantas extra. Así, se le obliga al jugador a «fichar» todos los días para poder progresar en la partida, y juegos como Avengers Alliance -de mecánicas francamente simples- mantienen enganchados a montones de jugadores en Facebook y pagando 20 euros para desbloquear a DMan. Triste pero cierto.
Hoy en día la mecánica de farmeo ha vuelto vagos a los diseñadores de videojuegos. ¿Que tienes un sofisticado simulador de naves multijugador? Estupendo, no nos molestemos en hacer el juego divertido. Metamos un puñado de naves escandalosamente caras y hagamos que el jugador se mate a farmear para conseguir el dinero suficiente como para comprarlas. ¿Que tienes un juego de tiros en plan Counterstrike? Métele un sistema de clases absurdo o de armas y que los jugadores tengan que farmearselas de mala manera. El farmeo se ha instaurado en el diseño de videojuegos moderno de tal forma que juegos como Minecraft y demás simuladores de supervivencia se basan en gran parte en acumular recursos para construir cosas o domar tus propios dinosaurios. No hay un objetivo «final» o modo historia, son juegos que te dan lo que tu les des, casi como si los hubieran dejado a medias y tu tuvieras que terminar de «desarrollarlos» a lo largo de tu partida… Vamos, lo que llaman Early Access. En casos como en el del ya mencionado Minecraft o Terraria el concepto funciona y esta bastante bien, pero otros como Rust o DayZ no dejan de ser una beta (que lo son, porque siguen en Early Access) que no merece ya ni ser comprada, por mucho que la comunidad de jugadores los haga disfrutables (o no) en muchos casos.
¿Vamos a librarnos del farmeo en un futuro? Me da que no. Los desarrollos de videojuegos cada vez son más costosos, y el hacer que una tarea repetitiva sea lo suficientemente divertida como para que el jugador invierta su tiempo en ella no merece la pena si podemos colocarle una recompensa delante que lo justifique. Los juegos «offline» cada vez son más el pasado, y el futuro parece querer meternos en una cadena de montaje en la que pondremos tuercas a través de unas gafas de realidad virtual. Pero mejor no pensar mucho en ello, que yo tengo pendiente hacer la quest diaria de Hearthstone y más tarde tengo que conseguir un poco de dinero extra en el Elite Dangerous para comprarme otra nave…