¿Os acordáis de Street Fighter II, aquel juego que os destrozó los dedos pero como todos éramos más jóvenes nos recuperábamos más rápido que Lobezno y al día siguiente estábamos todos dándole igual? Pues desde el 91 hasta hoy hemos tenido varios Street Fighter, y la semana pasada salió la sexta entrega numerada. Que sí, que hemos tenido un porrón de «derivados» de por medio, pero Street Fighter 6 promete que será digno de su nombre. Palabrita del niño jesús, segurísimo que sí. No como la última vez…
En honor a la verdad, Street Fighter V -el último numerado con números romanos, que le vamos a hacer- era un buen juego, un gran juego. Como juego de darse tortas para mi era inigualable, una depuración de lo que hacía Street Fighter II el coloso que fue a principios de los 90. Pero bueno, ya sabéis, hoy en día el marketing lo es todo, y cuando sacas un juego con la historia y el recorrido que tiene la saga Street Fighter pues como que te toca complacer a mucha más gente que tu público objetivo. Porque entendámonos, hoy en día los juegos de lucha son un nicho, pero cuando tienes más de treinta y cinco años de historia tienes que complacer a muchas generaciones. Que por aquí todos sabemos quienes son Ryu, Ken, Sagat, Chun Li, Honda o Cammy, pero ya menos saben quien es Alex, Sakura o Dan, menos todavía quienes son Juri o Rufus, y supongo que si os hablo de Fang o Rashid ya me miraréis muy muy raro. Street Fighter V era consciente de ello, y por eso en su salida decidió meterte muy pocos personajes del Street Fighter II original, de cara a que anualmente fueran añadiéndose uno o dos personajes de la alineación hasta completarla en tres o cuatro años. Pero a la gente no le gustó.
Porque los veteranos quieren jugar con «su» personaje, y cuando se encontraron con 16 luchadores en la alineación inicial, se acordaron de que la entrega anterior venía con 25 -aunque casi la mitad estaban ocultos y se desbloqueaban terminándose el modo arcade del juego, ojo- y montaron en cólera. Que si se hubieran encontrado con 16 y fueran los de Super Street Fighter II -todos menos Akuma- no se habrían cabreado lo más mínimo, pero no veas tú como se pusieron porque la mayoría de los personajes no los conocían. Pero lo que de verdad reventó la situación fue que el juego no tenía apenas nada para jugarlo a un jugador, tan preocupado como estaba por convertir a Street Fighter en un e-Sport de esos… Y hasta en eso fracasaron, porque Street Fighter V salió con un modo online lastrado por la latencia que terminaron con toda posibilidad de que se crearan nuevos «jugadores profesionales». Lo que es peor, el grueso de la comunidad de Street Fighter IV había estado en Xbox 360, y la continuación salió en exclusiva para la consola de la competencia… Con lo que la base de jugadores se redujo aún más. Tras un par de años Street Fighter V era un juego con el modo arcade más sofisticado que se había visto hasta entonces y un modo historia larguísimo al estilo de la competencia, pero entre que el guión no era gran cosa y las ilustraciones tampoco, sumado a que se habían cargado el estreno, solo cuatro gatos nos quedamos para disfrutarlo, y estábamos sobre todo en el online.
Y en estas llega Street Fighter 6, pone todo patas arriba y promete un modo para un jugador colosal, enorme, desorbitado. ¿Que quieres a los ocho luchadores originales de Street Fighter II? Los tienes, de salida, todos tuyos. Van a tener pintas pochas -un rediseño moderno, sí- pero vas a poder desbloquear su traje original jugando, con lo que si no te gusta como hemos hecho el traje original para cuando lo desbloquées -o pagues por ello con dinero real, por si tienes prisa- ya no tendrás ganas de quejarte porque lo verás como una liberación. Y ahí está lo triste, que con el caramelo de toda la revolución que ha comprado encantada la legión de jugadores que dijo «Street Fighter V era una mierda y punto» a la hora de hacer 6 han hecho algo que personalmente considero una línea roja absoluta; y es que mientras durante los últimos años de la cuarta entrega numerada Capcom se llevó bastante bronca por parte de los jugadores por continuar por el modelo Champion Edition/Turbo/Super de hacerte pasar por caja para cada «actualización», Street Fighter V te dejaba desbloquear todos los personajes jugando. Sí, tenías que jugar mucho, pero prácticamente todo -menos algunos cosméticos- se podían desbloquear jugando, jugando y jugando. Pero en Street Fighter 6 no pasa eso.
Allí donde en V tenías la posiblidad de comprar por 30 euros un «pase anual» que te daba 6 personajes sin tener que «trabajartelos jugando», Street Fighter 6 sólo te da cuatro personajes y pagas los treinta euros sí o sí. Aparte de esto tiene dos tipos de monedas virtuales, siendo la primera una que se puede conseguir jugando y que te sirve para muy poca cosa y la segunda otra de esas lamentables monedas que se compran por dinero real como si esto fuera un juego de movil gratuito; con esa moneda se desbloquean cosméticos y localizaciones que no se consiguen de otra forma… «De momento». Absolutamente ninguna reseña del juego ha hablado de esto, limitándose a cantar las alabanzas del modo «World Tour» para un jugador en el que te endosan tener que jugar a un juego de rol cuando te has comprado un juego de lucha. Que eso tampoco es.
Y es que estaban todos tan obsesionados con lo que Street Fighter V hizo mal que nadie ha querido fijarse en lo que 6 ha hecho mal. Lo que es más, el sector más rancio del fandom -quien dice rancio dice más bien cuñao, porque poca idea tienen- dice que el juego está a medias, que cuando saquen un pack con las actualizaciones de cuatro años y el juego esté entero ya lo comprarán. Me parece estupendo que juegues cuando te de la gana, pero no lo digas como si fueras más espabilado que nadie porque te estás olvidando por completo del online, que al final es lo que hace que la gente juegue a estos juegos, igual que en los 90 la gente tenía el cartucho de Street Fighter II al lado de la consola porque era el típico que acababa siendo jugado en cualquier tarde en la que venían unos amigos; seguro que ellos también se descojonaron cuando todo el mundo estaba con la PlayStation y ellos se compraron el Super Street Fighter II de Megadrive por veinte euros en un Cash Converters mientras sus amigos se habían pasado al Tekken 3.
Pero al margen de todo esto y una vez he comentado todo lo que otros no comentan, tengo que decir que Street Fighter 6 es un buen juego. Es más agresivo que su antecesor que de por sí era bastante más agresivo todavía que IV, convirtiendo al juego en algo muchísimo más rápido y divertido que algunos episodios en los que las «tortugas» que se ponían en una esquina esperando la reacción del oponente lo pueden pasar realmente mal. El juego invita al intercambio de golpes, a ir rápido sin caer en la trampa de otros juegos de provocar que el que no sepa jugar acabe siendo una pelota que rebota por los aires en manos de los jugadores más experimentados -que van a seguir ganando, por supuesto, pero no de forma tan aplastante- y las principales razones de este cambio residen en un nuevo juego de habilidades capaces de romper la defensa del contrario pero que consumen un recurso aparte cuya administración acaba siendo el centro del juego más allá de las tortas de siempre.
Por supuesto, todo esto son sensaciones de los primeros días del juego. Ahora mismo poco sabemos si el juego se puede romper del todo y todos acabamos haciendo los mismos movimientos, pero no parece que la cosa tenga esa pinta. El hecho de que el juego haya tenido tantas betas y tanto periodo de prueba nos indica que Street Fighter 6 no solo está pulido en la superficie, aunque personalmente haya cosas que echo de menos como poderlo jugar en ventana «maximizable» a placer, pero supongo que ese tipo de mejoras de «calidad de vida» llegarán en parches posteriores. El caso es que tenemos nuevo Street Fighter, tenemos que aprender a jugar otra vez y estamos disfrutando de la mejor parte del ciclo de vida de cualquier Street Fighter, ese primer año en el que todos estamos aprendiendo algo nuevo cada día.