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La guerra de las consolas (I): SEEEEEGAAAAAAAAAAAA

A mediados de los 80 y tras conseguir su independencia de la multinacional Gulf+Western, Sega se estaba convirtiendo rápidamente en la reina de los recreativos en Japón y buena parte del mundo. La cosa había ocurrido casi por sorpresa, porque la verdadera reina había sido Taito y su Space Invaders, para que ese trono acabara siendo dominado por Namco mientras otras que nunca habían tenido un papel relevante en el sector como Nintendo habían tenido algún gran éxito y rápidamente habían tenido que relegarse al sector doméstico. Pero Sega había estado importando pinballs y creando máquinas extravagantes desde la posguerra, por lo que solo era cuestión de tiempo que consiguiera su parte de la tarta en los videojuegos.

Sí, en los años 60 también había máquinas recreativas, ¡y más que ahora!

Buena parte de culpa de aquello la tuvo un programador llamado Yu Suzuki, que había empezado en la empresa programando juegos para la consola doméstica de sega, la SG-1000 pero pronto se había graduado para tareas más importantes con la creación en 1985 de Hang-On, la primera recreativa Taikan de Sega. Las Taikan, a diferencia de las recreativas convencionales, eran muebles más grandes y aparatosos, que destacaban muchísimo, pero que en lo fundamental permitían al jugador sistemas de control no convencionales como el joystick y los botones, si no volantes, manillares, palancas de vuelo o, como en el caso de Hang-On, una reproducción de una moto a tamaño real que permitía controlar la moto del juego con las inclinaciones del cuerpo del jugador como si fuera un aparato real, lo más parecido a un simulador que se había visto en recreativas y que supuso un éxito arrollador para Sega, iniciando una etapa que duraría todo un lustro en el que juegos como Out Run, After Burner o G-Loc llenaron los salones recreativos de medio mundo de máquinas gigantescas a precios un poco más altos de lo normal.

Tu podías llevarte a casa el juego, pero no el mueble.

Y no es que Sega inventara los «muebles raros», porque el mismo año de Hang-On Taito había sacado su Darius, un matamarcianos con pantalla ultrapanorámica que para conseguir ese efecto proyectaba dos monitores CRT convencionales sobre un espejo que era lo que veía el jugador, alineados de tal manera que era incapaz de ver la separación entre ambas pantallas. O, si nos vamos más atrás, también tenemos la cabina de Star Wars Arcade, que aunque no trataba de emular a la perfección la cabina de un X-Wing, era lo suficientemente inmersiva como para que la chavalería de la época se quedara satisfecha. Y sin embargo, para cuando acabara la década y a pesar de que Sega se había convertido en la fuerza dominante, para la nueva década su nombre iba a tener más peso en los mercados de sobremesa que en los recreativos. Y así nació Megadrive.

Que no, que Sega no inventó tampoco tanto.

Sega había desarrollado varias consolas durante los 80, pero fuera del éxito de Master System en el mercado europeo y sudamericano (brasileño) no había tenido gran éxito. Y tampoco es que le pusieran gran empeño, porque como ya he mencionado en el caso del propio Suzuki, la mayor parte de los juegos que programaban para sus plataformas domésticas eran versiones de sus propias recreativas o simplemente un campo de entrenamiento para nuevos creativos que sirviera de plataforma de lanzamiento para trabajar en proyectos más importantes, en las recreativas. Sin embargo y con el lanzamiento de Master System, Sega empezó a lanzar joyas como Alex Kidd in Miracle World o Phantasy Star que estaban un poco más cuidados de lo normal, pero que aun así no habían conseguido la suficiente resonancia en Japón como para llamar la atención. En aquellos tiempos, las islas eran el feudo absoluto de la Famicom de Nintendo, la llamada por estos lares Nintendo Entertainment System, y aunque la PC Engine de NEC y Hudson Soft había empezado a arañar el monopolio de facto de la antigua fabricante de naipes de Kyoto, Nintendo seguía la consola que tenían en su casa todos los chavales y no tan chavales. Y en esto llegó Sega.

La Megadrive, ya ves, un cacharro.

La filosofía de diseño de consolas de Sega por la época era muy sencilla, tomaban una de sus placas de recreativa y le removían componentes o los abarataban hasta conseguir algo asequible para el bolsillo del consumidor medio. En el caso de Megadrive habían usado la placa System 16, bajo la que habían programado juegos como Altered Best, Shinobi, Alien Syndrome o incluso versiones modificadas con super scalling (una técnica que permitía simular tridimensionalidad con imágenes 2D) como Out Run o Super Hang-On. Megadrive no era ni mucho menos tan potente como sus hermanas mayores, pero mantenía su arquitectura y tanto su procesador central Motorola 68000 como su Z80, chips bastante universales por la época que permitían conseguir programadores de los mismos con relativa facilidad, cosa que benefició bastante a Megadrive en sus orígenes.

Megadrive se vendía al principio con Altered Beast, un juego de gráficos muy espectaculares en su época pero que a la hora de la verdad… No te duraba mucho.

Y aun así, su salida al mercado puede calificarse como discreta. Porque durante su primer año en el mercado tras su estreno en Japón a finales de 1988, Sega no consiguió colocar muchas unidades a pesar de que si que se encontró con una buena demanda, pero sus previsiones de ventas habían sido demasiado conservadoras y ahora no veían la manera de aumentar la producción. El lanzamiento de la consola con clásicos de recreativa de la propia sega como Space Harrier II, Super Thunder Blade o Altered Beast había llamado la atención del público japonés, pero los lanzamientos durante los meses siguientes no fueron de gran importancia hasta el lanzamiento en verano del año siguiente de Ghouls ‘n Ghosts, un clásico de recreativa de Capcom reprogramado por la propia Sega en exclusiva temporal que aun así tampoco acabó siendo un superventas y no destacó sobre otros cartuchos como Super Hang On o Revenge of Shinobi de la propia Sega.

¡Había miedo ya en Sega, miedooooo!

1990 sería el año en el que empezaría el cruce de sables, porque la salida de la nueva consola de Nintendo, la Super Famicom, suponía que entraban en la fase decisiva para la consola. Nintendo llegaba con la soberbia de saberse absoluta dominadora del mercado japonés y americano, sin haber hecho los deberes en Europa (hasta el punto de que no sacarían la consola por esos lares hasta el verano de 1992) y con la exclusiva de tener Super Mario World, la secuela del juego que había eclipsado la salida al mercado de la propia Megadrive. Sega parecía estar destinada a volver a ser aplastada en Japón como ya lo fue con sus consolas anteriores como Master System, pero entonces decidieron salirse por la tangente; no iban a plantar batalla en Japón, la iban a plantar en EEUU… Y en Europa.

Así estaba el mercado doméstico de videojuegos en Europa a finales de los 80, sí.

Porque a finales de los 80 Europa era un mercado listo para una invasión japonesa. Tras más de una década de dominio de microordenadores como el ZX Spectrum de Sinclair, el relevo entre los ordenadores de 8 bits a los de 16 no había acabado de salir bien, porque mientras el modelo de Clive Sinclair de introducir un ordenador tirado de precio había conseguido colarse bien en los hogares, el de Commodore con su Amiga 500 de hacerle pagar una fortuna al consumidor no acababa de funcionar. Y ya ni hablar de ordenadores como el CPC de Amstrad, que no dejaban de ser los mismos ordenadores de 8bits de siempre con un poco más de color; el público potencial querían algo que se moviera rápido y más barato, y así es como Sega introdujo la Master System en el mercado a través de Virgin mientras Nintendo iba dando palos de ciego y promocionando su consola lo menos posible, trayendo cartuchos antediluvianos y sin plantearse sacar bombazos como Super Mario Bros 3 hasta que fue demasiado tarde. Y así es como Sega corrió a sacar su nueva consola en el mercado europeo antes de que Nintendo pudiera reaccionar…

Y ésto era lo que ofrecía Sega con su Master System, no había color… Literalmente.

Mucho se habla de saltos generacionales de consolas, pero el salto que pegaron muchos jugadores en el arranque de la década de los 90 al pasar del ZX Spectrum a Megadrive fue indescriptible. De pasar de una gama de cuatro colores y personajes completamente hieráticos, Megadrive prometía juegos de recreativa al igual que las casettes de Spectrum, pero en su caso cumplía. Montones de Megadrives con Altered Beast acabaron en las casas europeas, consiguiendo que la consola llegara a dominar el mercado antes de que su enemigo principal le diera tiempo a plantar batalla, pero en Estados Unidos, completamente dominado por Nintendo, la cosa no había funcionado igual, porque muchos chavales preferían esperar a que Nintendo sacara su propia consola de nueva generación. Y entonces hubo que hacer algo…

La era del marketing amable de Sega estaba a punto de terminar…

En un principio, allá en los 90, Sega lo que hizo fue contratar a famosos como Joe Montana, Michael Jackson, Ayrton Senna o hasta a James «Buster» Douglas, un boxeador que fue campeón de los pesados cinco minutos entre Tyson y Holyfield. Nada acabó por funcionar, ni siquiera cuando un antiguo ejecutivo de Mattel llamado Tom Kalinske les consiguió un trato con Marvel para hacer varios videojuegos de Spiderman, nada. Sega Japón decidió entonces darle carta blanca a Kalinske para hacer lo que le diera la gana con occidente, provocando una política de confrontación entre Sega y sus rivales que acabaría llamándose la guerra de las consolas.

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