Este post (y el de mañana) no son para el lector habitual de Brainstomping, ese que viene a pedir otra vez los posts de DeFalco, no. Ni siquiera son para los que de vez en cuando le dan a los videojuegos ocasionalmente, ni tampoco es para los fans de aquello que en tiempos se llamaba La Guerra de las Galaxias. Estos posts son solo para los tres o cuatro pilotos que hay aquí, pilotos criados entre VGA y SVGA, con puertos midi y si acaso un USB 1.0 echando humo porque joder, es imposible ir en un TIE Bomber contra un escuadrón de X-wing a 8 clicks y poder esquivarlo sin que te frían a lásers en cuanto entras a rango (1’5, sí, y olvídate de lanzarles torpedos desde lejos porque los reventarán con sus láseres). Hace falta ser muy inútil para no cazar un TIE Bomber solitario a esa distancia, y tu tenías que ser capaz de esquivarlo… Y aunque no supieras cómo, lo conseguías. Si eres uno de esos pilotos bienvenido, éste es tu post. Si no, también eres bienvenido, pero me temo que algunos conceptos no los pillarás y te preguntarás como Diógenes puede ser tan friki -le dijo la sartén al cazo, ¡ja!- aunque puede que si te pones llegues a disfrutar y entender nuestra locura. Todo esto sin olvidarnos del último caso, el de M’Rabo, ése que no ha entendido nunca nada de nada y es mejor que se vuelva a su alcantarilla a pelearse con sus ratas o, como él lo llama «jugar al Overwatch». Porque lo dicho, éstos son dos posts para pilotos, para los miembros de la Orden Secreta del Emperador. El post más elitista de la historia de Brainstomping, ea.
El trailer este lo mostraron el martes pasado y furioso bramé «¿DÓNDE ESTÁ EL JUEGO? ¡QUIERO VER EL JUEGO!», a pesar de que se podía entrever que sí que había algo de X-Wing en él.
Si sois de los míos no tengo que explicaros entonces qué es la serie X-Wing, ni el sufrimiento de los últimos veintiún años -alguno de los que nos lee me da que es más joven que todo esto, que horror- sin un simulador de combate espacial con un buen TIE Fighter que echarse a la boca. Pero la semana pasada parece que se nos ha abierto un hilillo de luz y el director de Star Wars Squadrons, además de enseñarnos lo fan que era de la serie X-Wing, nos hizo la promesa de cumplir la deuda histórica que tenía con todos nosotros. Se supone que va a poner las cosas en su sitio, a darle al universo el juego por el que merecerá la pena esquilmar la nómina de un mes en un casco de realidad virtual y un HOTAS -que es como llaman ahora a los joysticks de toda la vida, que se han sofisticado un poco desde los 90- así que no nos queda más remedio que darle un voto de confianza… O no. Porque lejos de hablaros de las tonterías de modos de juego online de los que se hablan a lo largo del trailer y que en el fondo no le interesan a nadie -porque seguramente los vayan cambiando hasta dar con la tecla ocho meses más tarde, si es que dan con ella- voy a desmenuzar el poquísimo gameplay del juego que se nos ha mostrado en el video para ver si realmente ésto es un X-Wing digno de su nombre.
Pocos días después salió el trailer de gameplay y sí, empezamos a entender unas cuantas cosas. Pero no todas las que nos gustaría…
Lo primero de todo fijarnos en que en ningún material promocional dicen de forma directa que esto sea una secuela de X-Wing. El interfaz es el de X-Wing, tiene pinta de ser un X-Wing y los dibujos de infancia del director del proyecto son de la cabina del juego original, pero en ningún momento han calificado a Squadrons ni siquiera como «secuela espiritual». Lo han rehuído por activa y por pasiva, y éso puede querer decir que no lo es -¡ay!- o que no quieran llamarlo «simulador» porque la palabra simulador está maldita y los Euro Truck Simulator no deben dar dinero, no. Y todo esto a pesar de que X-Wing nunca fue un simulador muy sofisticado, porque en cuanto le cogías el tranquillo a sus sistemas de energía ya podías desenvolverte la mar de bien. En fin, yo que sé, los de marketing lo habrán decidido y ya se sabe que hoy en día lo que digan esos va a misa. Pero vamos a lo importante, vamos al interfaz:
Como podemos ver, tenemos un gestor de energía -en este caso al ser un TIE Fighter no tiene escudos, pero en las naves que los tienen si que se muestran- además de radar, ventana de objetivo con el estado del mismo, indicador de velocidad y carga de láseres, además de una ventana de componentes que supongo que debe torpedos, misiles, contramedidas y demás, todo bastante parecido al original dentro de lo que cabe y muy integrado en la cabina. Pero es en este momento en el que vemos el primer nubarrón…
Porque solo tenemos un radar, lo que en el video llaman «sensores». Es un radar frontal en el que en el círculo exterior se muestran los objetos que tengamos a nuestra espalda, pero de ninguna manera es tan preciso como el doble radar de los juegos originales; de hecho no les habría costado nada hacerlo, porque a la hora de la verdad por la disposición que se ve en el caso de este TIE Fighter perfectamente podían haberlo puesto a la derecha donde está el indicador de estado de la nave colocar nuestros escudos y armadura más abajo; no digamos ya en otras naves como el A Wing, que directamente tiene un espacio libre a la derecha en el que perfectamente se podía colocar el dichoso retrovisor sin ningún problema. Pero bueno, sus razones habrán tenido y si están en lo correcto supongo que todo es acostumbrarse.
Otro susto que nos hemos pegado ha sido al ver que no tenemos retícula de apuntado. En el juego original nos servía para medir la distancia respecto al objetivo, lo cual era muy útil para saber si estaban ya al alcance de nuestros láseres y misiles; esto puede dar bastantes problemas de jugabilidad, porque porque podría eliminar todo el juego «a distancia» y ceñirlo solo a las peleas cuerpo a cuerpo, y eso tampoco es. Y todo esto sin olvidarnos de que en esa retícula se podían gestionar también los modos en los que disparaban nuestras armas, si se alternaban -gastando energía más lento, pero asegurando más el blanco- o disparaban todas a la vez para rematar rapidamente el escudo del enemigo y quedarnos más a gusto.
Otro cambio del que no estoy muy seguro, los escudos. Podemos ver que hay escudos frontales y traseros, y se nos dice que podemos poner todo el escudo de frente o por detrás según lo necesitemos, pero en el juego original podíamos llegar a tener dos barras de escudo por cada lado -al 200%- mientras que aquí parece que solo podemos tener una barra de escudo. Eso por no hablar de que en ninguno de los dos vídeos hemos visto que se nos puedan reventar los sistemas de la nave por separado, rompìéndosenos el radar, el sistema de cañones y demás de forma independiente. Esto en el juego original se mostraba en el ordenador de abordo y con desperfectos en los indicadores de la cabina; el que no salga no quiere decir que no esté, pero no me habría venido mal verlo.
Esto nos lleva a darnos cuenta de que no tenemos es ninguna imagen del ordenador de abordo, ni el ya mencionado control de daños, ni logs de conversaciones, ni mapa o gestor de objetivos. En Elite Dangerous eso lo han ido arreglando poniéndote pantallas holográficas en los laterales, creo que en el caso de Squadrons sería de lo más apropiado sobre todo si juegas con un casco de VR; sin embargo ya se verá, después de todo el propio director creativo del juego Ian Frazier ya ha mencionado la existencia de «elementos de la interfaz que se pueden desactivar a gusto del jugador», quedándote solo con las indicaciones «físicas» de la cabina. Muchos han especulado con los posibles problemas de visibilidad que puedan tener los pilotos de TIE FIghter con los dos paneles laterales a los lados; en el juego original te ponían unas pantallas a modo de cámara en los laterales y con eso se apañaban, es de esperar que aquí se tome una solución parecida pero parece que de momento se descarta la solución más radical que tenía el juego original, la de pulsar una tecla -«.» en el juego original- y quitar toda la cabina de en medio, quedándote con un interfaz minimalista que te permitía ver todo a tu alrededor como si tu propia nave fuera invisible.
Mañana seguiremos con un juego, que al margen de nuestros miedos, nos ha devuelto la ilusión. Y precisamente porque nos ha devuelto la ilusión hemos acabado tan acojonados…