Ahora que ya se han calmado las aguas y ya no hay tanto ruido respecto a Bandersnatch, supongo que es buen momento para hablar más relajadamente del episodio interactivo de Black Mirror. Que la verdad, no sé a que vino tanta polémica por parte de unos y de otros, porque no deja de ser otro episodio más de una serie especializada en tratar de tocarnos la fibra tecnófila/tecnofóbica y dejar al descubierto los posibles usos horribles de la misma. En seguida vamos a ello, pero antes dejadme que me vaya un poco por las ramas y os aclare un poco el contexto de la Década Que M’Rabo Me Hizo Aborrecer:
Porque Bandersnatch se desarrolla -ay- en los 80, tiempos locos en los que se pusieron de moda los libros de la colección «Elige tu propia aventura», unas novelas interactivas en la que se le dejaba al lector la elección de varios puntos clave del desarrollo de la trama, permitiéndole explorar distintos caminos alternativos de la historia y sus posibles finales. Esto se dió paralelamente a la llegada de los primeros ordenadores domésticos y la explosión del Spectrum, un pequeño ordenador de teclado minimalista que funcionaba mediante cassettes y cuya facilidad de programación provocaría la aparición de desarrolladores de videojuegos para el mismo como setas en otoño, siendo casi todos ellos adolescentes y postadolescentes programando en su cuarto y sorprendiendo a los padres de la noche a la mañana porque «Manolo, que el niño está ganando más que tu»; para entendernos, aquellos niños prodigio del Spectrum no dejaban de ser algo equivalente a los primeros youtubers de hace unos diez años. Y así es como Stefan Butler, el personaje protagonista de Bandersnatch, es otro chaval de 19 años dispuesto a petarlo con lo que el cree que es una idea revolucionaria: la adaptación al videojuego de su novela interactiva favorita, «Bandersnatch», arrancando así nuestra historia durante la mañana del día en el que se dispone a presentar un prototipo del juego a su desarrolladora de videojuegos favorita (una de verdad, con oficinas y un jefe que no tiene ni la menor idea de lo que hace su empresa). Eso sí, si alguien se pregunta como Stefan consiguió los derechos de adaptación de la novela, que deje de fingir canas y admita que es un millenial, que cualquiera que viviera aquellos tiempos locos sabe que esos desarrolladores primitivos eran firmes creyentes de aquello de «es mejor pedir perdón que pedir permiso», que hasta Nintendo la lió parda con su Donkey Kong.
Si sumamos a todo esto que el creador de Black Mirror y guionista de Bandersnatch es Charlie Brooker, un tipo que se curtió durante los 90 escribiendo sobre videojuegos en la revista PCZone y que nunca se ha cansado de hablar bien del medio y explorarlo con más cabeza que la mayoría de la gente que se dedica a ello, creo que nadie sería tan idiota como para pensar que el especial de Black Mirror va a seguir aquella leyenda negra del siglo XX basada en envilecer a los videojuegos -ese asesino de Final Fantasy-, tratarlos de manera superficial prejuzgándolos o directamente robar elementos de los videojuegos y apropiarselos como suyos como un Liechtenstein cualquiera. Siendo por supuesto internet como es, por supuesto que hubo una horda de merluzos diciendo exactamente eso y proclamando cosas peores, sin ser conscientes de que Bandersnatch no busca enmendarle la plana a David Cage -que en mi opinión lo hace y de sobra, porque a falta de jugar a Beyond tengo que decir que Cage hace unos videojuegos que tienen poco de juegos y demasiado de telefilme de domingo por la tarde escrito por un adolescente emporrado- ni tampoco homenajear o imitar las aventuras interactivas Full Motion Video de aquellos laser disc o MegaCD, no, lo que intenta es darle el formato adecuado a una historia sobre el libre albedrío y los posibles condicionantes que tienen las decisiones de una persona. Eso, y cuestionar la inmutabilidad de la realidad tal y como la conocemos, que tampoco es moco de pavo.
Mientras pobres diablos removemos patéticos el fondo de la olla narrativa intentando arrancar algo de sabor, veo BANDERSNATCH, lo último de BLACK MIRROR. Y ha ocurrido. La ficción ha terminado por IMPLOSIONAR. Dios bendiga la NUEVA ERA que nos espera.
— De la Iglesia (@alexdelaIglesia) December 28, 2018
¿Que Álex de la Iglesia se ha flipado? Pues sí, seguramente. Pero yo no le culparía, que él ya lo intentó en los 90 con una recreativa de laserdisc.
La forma en la que se plantea va más allá de hacernos decidir entre una opción A o una opción B, porque en vez de hacernos repasar la historia entera cada vez que queremos ver una opción u otra, nos hacen ver un montaje de todas las decisiones anteriores hasta llevarnos al momento de decidir de nuevo, con el añadido de que en ocasiones hay ligeros cambios en la escena en función de los caminos que hayamos visto con anterioridad; y es que hay una constante ruptura de la cuarta pared desde lo más sutil hasta lo más directo, dejando claro en algunos caminos que el espectador es un personaje más de la historia y hasta envolviéndolo en tramas conspiranoicas que aparecen según lo que decidamos, buscando así que lleguemos no tanto a distintos finales que complementan a una trama principal si no a distintos desarrollos que se entrecruzan. Para entendernos, no vamos a encontrarnos un cambio tan grande como en el segundo acto de The Witcher II -que variaba completamente según lo que decidiéramos- pero si que vamos a notar muchas más variaciones que en un Mass Effect.
Y al final creo que ése es el gran valor de Bandersnatch, que gira en todo momento sobre la idea de que más que otorgarte el control del relato lo que está haciendo es darte la ilusión de ello, porque el final de la historia siempre lo decide el desarrollador, el escritor de la historia, no tú. Y es que puedes decir que una película tiene uno o cinco finales, pero todos ellos los ha decidido el guionista o el productor y nunca te han dado la posibilidad de elegir lo que realmente hubieras querido. Por eso me parece tan estúpida la crítica que se ha hecho de Bandersnatch por parte de algunos gurús del videojuego, que parece que le piden un mayor grado de interactividad que a la mayor parte de los RPGs actuales, que suelen tener como denominador común una linealidad desconsoladora -ay esos JRPGs que parecen aventuras gráficas en las que subes de nivel- y que casi siempre descuidan el guión, conformándose en buscar la lágrima fácil y nunca profundizando en los conceptos que si abarca el cine, cómic y buena parte del resto de la literatura en general. Que ojo, después de diez años de videojuegos de The Witcher y veinte de Planescape Torment parece que por fin han empezado a entender el concepto de lo que algunos llaman «decisiones morales» y nos vamos a librar de la tiranía de que la opción A sea la buena y la B la mala, con lo que poco a poco parece que vamos avanzando hacia alguna parte.
Así que sí, Bandersnatch me ha gustado, la he disfrutado y todo a pesar de que normalmente detesto estos videojuegos de interactividad reducida, pero es que en este caso han sido capaces de elaborar una historia lo suficientemente interesante como para no aburrirme como la mayoría de las visual novel actuales. Que por cierto, sí, si alguien busca un videojuego con un porrón de finales y de opciones posibles, donde tiene que buscar es en las dichosas visual novels, que hay un porrón de desarrolladores independientes de ficción interactiva empeñados en hacer historias que cambian completamente en función de nuestras decisiones. Otra cosa es que encuentre alguna que llegue al nivel de calidad de Bandersnatch; ojo, que con esto no digo que no las haya o que hasta lo superen, solo que no las he encontrado.