Kingdom Come: Deliverance es un juego roto. Roto por la falta de testeo, por la falta de contenido en algunos aspectos, por un guión que necesitaba estar más pulido, por algunas mecánicas estériles, por la polémica… Y sin embargo cuando brilla, lo hace como otros RPGs europeos, esos que te permiten hacer cosas que un juego de Bioware o cualquier JRPG ni se preocupan por hacer. En KC puedes solucionar algunos conflictos de la forma más chapucera y lamentable posible, tienes distintas soluciones para el mismo problema, y eso es algo que se agradece mucho durante las primeras horas de juego… Y luego a veces. Porque sigue estando roto.
Kingdom Come nos cuenta la historia de Henry, un chaval checo de principios del siglo XV que no sabe que hacer de su vida y no acaba de verle la gracia a seguir trabajando en la herrería familiar. Las primeras misiones, que no dejan de ser recados para tu padre, nos introducen un poco en las mecánicas de combate y minijuegos y nos enseñan las distintas formas en las que podemos conseguir que un cliente moroso nos pague una deuda que tiene con tu padre. Podemos robarle el dinero, podemos colarnos en su casa, podemos molerlo a palos y supongo que hasta convencerlo… Pero siendo como somos en Brainstomping de arrastrados, la solución por la que opté fue la de pegarme con el y salir corriendo cuando empecé a recibir más palos que Yamcha, atrayendo al moroso loco hasta la herrería de mi padre y pudiendo reducirlo entre los dos. Es una solución cutre y lamentable, pero probablemente es el tipo de situación que se agradece en un videojuego. Porque no nos vayamos a engañar, Henry según empieza el juego es una nulidad en absolutamente todo, por lo que se impone ser creativo.
Las primeras horas con el juego son realmente duras y a ratos dignas de un survival horror, porque el juego no deja de hacernos una dinámica parecida a la de los Resident Evil con las cintas de máquina de escribir, dándonos unos «Savior Snapps» para guardar partida que son finitos y que cuesta lo suyo conseguir, sobre todo en los primeros momentos del juego cuando un ejército de mercenarios cumanos invade tu pueblo y tienes que salir por patas sin saber manejar un caballo o por dónde tienes que moverte. Con las prisas y el no saber por donde vas mueres más que Sean Bean en toda su carrera cinematográfica, con lo que el juego te enseña de forma muy cruel algunas mecánicas y te deja claro que quiere hacerte sufrir. Y eso es sólo la primera parte del tutorial.
Desengañémonos, no soy amigo de que no me dejen usar el quicksave. Entiendo que el save scumming para absolutamente todo es un problema de diseño grave y a la larga es un problema para un jugador que acaba cargándose todo factor de riesgo en el juego -en KC puedes fracasar una misión y no pasa nada, de hecho el juego te anima a fracasar de vez en cuando- pero teniendo en cuenta que el juego se me cuelga de vez en cuando, lo de no poder guardar no te hace ni puñetera gracia. Vamos, que si Warhorse fuera más consciente de la situación de su juego y tomara responsabilidad de ello te permitiría una opción de salvar la partida cuando te de la gana sin ninguna contraprestación hasta que hayan arreglado los suficientes cuelgues como para que puedas jugar con saves limitados sin querer tirar el juego por la ventana. Hablando en plata, si me castigas que sea por mi incompetencia, y no por la del control de calidad de tu juego.
Y ojo, que el no poder salvar constantemente funciona muy bien en muchos momentos del juego, haciendo que estemos más espabilados al jugar; por poneros un ejemplo, en una misión tenemos que encontrar dónde se ha escondido un bandido al que están persiguiendo unos asesinos. Podemos interrogar a varios de sus amigos y conocidos y cada uno te dirá un posible lugar donde se haya podido refugiar, y como pasa en otros RPGs, podemos ir visitando cada uno de los puntos que nos han indicado en el minimapa hasta encontrarlo muerto. Pero si en vez de resolver esto como si fuera un sandbox de Ubisoft nos paramos a pensar un poco antes de salir a buscarlo, entre lo que nos dicen unos y otros del pueblo podemos deducir dónde está realmente el fugado, y encontrarlo antes de que lleguen sus asesinos. Y es que la mecánica del tiempo y eventos de KC cuando es buena es realmente buena, pero cuando no es la peor.
Porque vamos a ver, el problema de hacer un videojuego respondiendo a la carta a los Reyes Magos de los jugadores, es que a veces las mecánicas que piden los jugadores no funcionan. Y es que los ciclos de día noche y esperar a una hora determinada para esto y lo otro estaban muy de moda en los 90, pero se fueron abandonando porque eran un quebradero de cabeza tanto diseñadores como para jugadores. Pero claro, cuando se hizo el kickstarter de KC hará unos cuatro años, el género de moda era la supervivencia, que nuestro personaje tuviera que comer y dormir y apañárselas para sobrevivir a los elementos, y eso se refleja en un juego que vuelve a repetir muchos errores de los RPG de hace veinte años, porque puede que al principio al jugador le haga gracia el tener que dormir y buscar comida -o comprarla o robarla- para sobrevivir, pero en realidad pasada la novedad empieza a convertirse en una carga estúpida.
Especialmente ridículo se vuelve el que los npcs mantengan a rajatabla sus ciclos de sueño -porque la mayoría no se levantan de la cama hasta las 10 o las 11, parecen M’Rabo- y se nieguen a hablar contigo aunque vengas a avisarlo de que viene un asesino a matarlos. Eso por no hablar de los idiotas que tampoco te hablan porque están montados a caballo, con lo que te pasas medio juego viendo pantallas de carga y «dejando pasar el tiempo» para que los señoritos npcs te hagan la merced de prestarte audiencia. Que por cierto, el tiempo del juego no se para durante las conversaciones con npcs, con lo que perfectamente puedes empezar a hablar con un nota y que te llamen por telefono o se te esten quemando las lentejas y al volver al juego te encuentres que la conversación ha durado catorce horas, que Henry se te caiga de sueño y hayas fallado tres quests por tiempo.
La cuestión es que -y a pesar de todos sus fallos- Kingdom Come es como lo fue Gothic y tantos juegos en su día, RPGs distintos a la media a los que le puedes sacar mucho jugo si eres capaz de sobrevivir a la frustración que te puedan producir sus fallos, con lo que si el juego nos puede durar perfectamente 80 horas, tienes unas cuarenta de aprendizaje realmente divertidas, y dándote unas posibilidades que otros RPG «mainstream» ni se plantean. Eso sí, una vez pasadas las cuarenta horas y Henry se convierta en el puto Conan, se acabó la diversión; tanto el juego como las misiones empiezan a tirar más hacia el combate, a empujarte a ser un maromo con armadura y espadón -o maza, a mi me gusta más la maza- que se lía a tortas y no se anda ya con sutilezas. No llegamos al punto de tener builds con «callejones sin salida» como las que tenían los Fallout pero como al tener un sistema de progresión Elder Scrolls en plan «subes de nivel en las habilidades que más usas», las propias misiones principales del juego te fuerzan poco a poco a tener una build determinada. Y eso en 2018 no es de recibo y ha hecho que me cueste más de la cuenta llegar al final del juego. Que hablando del final del juego, tiene un CONTINUARÁ como una catedral de gordo que no resuelve ninguno de los conflictos planteados al principio del juego, porque… Bah, mejor pongo el cartel de SPOILERS que luego todos se quejan:
Vale, el juego va de vengar la muerte de tus padres y recuperar la espada que el señor feudal de tu pueblo encargó a tu herrería. La quest aparece en tu quest log en cada momento, y te ponen que es la quest principal junto a otras que vas completando. Estás todo el juego pensando en recuperar la puta espada, descubres por el camino una trama mediocre y predecible en la que te prometen que vas a interpretar a un don nadie en una ambientación histórica cuidadísima y acabamos con el puto tópico de siempre de que en realidad eres el hijo de un noble y hablando sólo de las broncas de los nobles, pasando de la gente de abajo -esto es como apuntarse a un juego porque puedes ser un agente del Imperio Galáctico y a la cuarta misión pasarte a los rebeldes, pero al revés- y llevando una armadura brillante al sol. El caso es que después de pasar por no se cuantas misiones de asedio a castillos horripilantemente lineales -de ahi que el tramo final del juego me parezca una mierda- nos llega el final del juego y que a pesar de un epílogo lamentable lleno de exposición para tratar de explicarnos que ha pasado realmente antes de los créditos, Henry todavía no ha recuperado la espada de marras. Que sí, que ahora es un caballero de brillante armadura con un hermoso corcel con nombre de perro, pero ni te vengas del malo ni ná, un cortarrollos lamentable.
Y luego sí, están las polémicas que se han montado sobre si el juego es racista porque su diseñador Daniel Vávra apoya el gamergaitas y… Ugh. A ver, que un tío que me hace el Mafia I y II se merece de entrada todo mi respeto. Porque quieras que no no es lo mismo vivir en la multicultural San Francisco que vivir en Chequia, en Polonia o en el centro de putinlandia, que son el puto centro del progresismo. Kingdom Come intenta recrear 1400 lo mejor que puede, y aunque es cierto que la única alusión que se hace a los gitanos es un comentario peregrino en plan «no podemos estar aquí acampados como gitanos», lo cierto es que se pongan los internetes como se pongan, en un territorio tan pequeño de cuatro aldeas llenas de paletos no ibas a encontrarte una diversidad racial brutal, y por mucho que los historiadores hayan descubierto que la edad media no era tan oscura y terrible como se decía en el Renacimiento, la verdad es que tu ves fotos de las calles de Praga en el siglo XIX y eso estaba lleno de gente blanca (o por lo menos lo parecen), con lo que esas cuatro aldeas de crisol multicultural un cuerno: si te metes a jugar a un juego sobre una época llena de supersticiones y racismo -que por cierto, se tratan en algunas misiones del juego- no te extrañes de encontrarte intolerancia en una gente que te apedreaba por decir que igual eso de que una señora se quede embarazada por una paloma es un pelín gilipollas. Una vez dicho esto, hay que decirlo, Kingdom Come si que peca de ser un pelín gilipollas.
Porque claro, se han dicho muchas tonterías sobre el juego y por esa misión que te habla de matar un perro y despellejar un perro -misión opcional, que para colmo puedes conseguir la piel sin matarlo- pero el verdadero mal rollo está en el personaje del malo, Istvan Toth, que tras pasarme todo el juego sin ver ningún personaje que no sea heterosexual -¡y eso que te infiltras en un monasterio, que a ver dónde te crees que iban los gays en la edad media!- resulta que casi al final del juego se revela que el malo malísimo es gay. El único personaje LGTB, el malo. Guay. Superguay. Es como volver a 1980 y repetir los errores de Vestida para Matar, me cago en todo Warhorse, ¿hacía falta? ¿No podías haber metido otros personajes que lo fueran, no podías haber pasado de meter esta tontería del desviado teniendo a la princesa presa en el castillo? Supuestamente la trama lo necesita porque claro, los buenos capturan al amante del malo y así pueden hacer un intercambio de prisioneros… ¡Pero aun así Toth se niega a intercambiar prisioneros y tienes que asaltar el castillo igualmente! ¡Toth acaba negociando la rendición a cambio de un salvoconducto, y en realidad da absolutamente igual que tengas un rehén o no!
En resumen, que me habría gustado dejar de jugar a Kingdom Come tras las cuarenta primeras horas de juego, pensando que era un buen juego que necesitaba ser pulido por los bugs y con opciones de romance que no iban a ser una cadena de tres o cuatro quest, polvete y fin de la historia sin ninguna consecuencia a posteriori. Un juego que me daba muchas opciones para resolver cada misión y que no iba a terminar poniéndome una quest tras otra completamente lineal de ir por un pasillo reventando notas con armadura. Un juego que no iba a meterme una misión creada deliberadamente para que la fallara e imposible de resolver con éxito, por lo que lo mejor que puedes hacer es fracasar nada más empezar y quitarte quebraderos de cabeza. Kingdom Come habría necesitado un año más en el horno para resolver gran parte de sus problemas, y aun así hubiera preferido esperarme a una hipotética segunda parte que se metiera realmente en harina y tal vez -ojalá- resolviese el conflicto principal del juego y no me engañara diciéndome que iba a ser un don nadie en mitad de una guerra de otros. Porque que quieres que te diga, la premisa inicial del juego no dejaba de ser el «vivir» en la edad media, y esto… Esto se flipa demasiado.