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Doom y la resurrección del FPS

Antes de que llegue el lunes y vuelva yo a hablar de Superman -porque sé que no habéis tenido suficiente con lo de estas dos semanas- me apetece seguir hablando de videojuegos, que últimamente los hemos tenido muy abandonados y el hecho de que el único que haya hablado del tema sea M’Rabo me resulta muy preocupante. Así que a falta de acabarme Prey, voy a hablar de Doom, porque nunca hablamos lo suficiente de Doom.

Gloriosa portada. Gloriosa.

Doom es uno de los mejores videojuegos de la historia, el juego que definió el género del FPS y la joya que encumbró a id Software, la desarrolladora más influyente durante toda la década de los 90. Por eso, el que Zenimax/Bethesda los comprara me provocó sudores fríos de terror, porque al fin y al cabo yo no soy precisamente un tipo al que le guste lo que vendía Bethesda. Sin embargo y al margen de que me guste lo que hicieron con Fallout o lo que siguen haciendo con Elder Scrolls, tengo que reconocer que lo que han estado haciendo con id y Arkane merece mucho la pena. Ya con Wolfenstein me quedé a cuadros de lo bien que habían resucitado la franquicia -¡hasta Raven Software tuvo un tropezón con su Wolfenstein!- y Doom ha terminado siendo uno de mis juegos favoritos del año pasado y el shooter de referencia al que sigo jugando de vez en cuando, tratando de saborearlo poco a poco para no pegarme el atracón.

Y sí, IGN la cagó en la reseña de Doom y la ha vuelto a cagar con Prey. Porque son expertos en videojuegos, vaya.

El nuevo Doom -que debería llamarse Doom IV- corrige el tropezón survival horror de Doom III y nos hace correr frenéticamente de un lado a otro, volviendo a recuperar esas sensaciones del original de buscar el arma adecuada para acabar con un enemigo y llegando a solucionar en una mezcla de puzzle y reflejos cada encuentro. Si en el original nos solíamos encontrar salas llenas de enemigos al abrir una puerta o caer por un agujero, en este juego la cosa suele funcionar por zonas que entran en lockdown según llegas allí y están llenas de demonios. Si en el juego original en muchas ocasiones tratabas de huir como una rata y recurrir a estrategias lamentables como ir liquidando enemigos según venían por un pasillo y cosas peores, en este no tienes más remedio que morir varias veces hasta que te aprendes formas en las que destrozar al enemigo. No es lo mismo que el original -que no tenía checkpoints y podías recurrir al save scumming más miserable- pero sí que en cierto modo recupera esas sensaciones, con lo que creo que hay que agradecerle a Zenimax/Bethesda que no solo nos hayan traido de vuelta el «género», si no que estén desarrollando Quake Champions y se estén tomando en serio el resucitar a uno de los pioneros de los e-sports.

Que por cierto, ¿es cosa mía o Shadow Warrior 2 parece más una secuela de Hexen que de Shadow Warrior?

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