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El perro verde: Mi historia con Bethesda Softworks (I)

A veces te sientes como un perro verde en esto de los videojuegos, en el cómic y hasta en el cine. Es algo normal, cada uno es como es y no hace falta darle más vueltas, la diversidad de carácteres es una de las grandes riquezas de la humanidad y blablabla. Pero claro, hay veces en las que ves a gente tan apasionada con cosas que no te gustan que hasta te da pena que no te gusten. A mí en los videojuegos me pasa exactamente eso con una desarrolladora llamada Bethesda Game Studios…

Cotilleo: el presidente de Zenimax esté casado con Lynda Carter, la mismísima Wonder Woman de la tele de los 70…

Creo que el primer juego de Bethesda (por aquel entonces todavía llamada Bethesda Softworks a secas, sin separar la desarrolladora de la editora) que probé fue Terminator: Future Shock, uno de los últimos juegos que hicieron de la franquicia creada por James Cameron antes de que se les terminaran los derechos. Poco recuerdo de ese juego, otro FPS más que salió a la estela de Doom, pero recuerdo que el juego me gustó. Lamentablemente en aquel momento me costaba disponer de los juegos que quería, así que tuve que limitarme a jugar solo una demo. Luego los años hicieron que para cuando pude disponer del juego entero los Quake y Duke Nukem lo hubieran dejado demasiado obsoleto como para seguir picando mi interés, pero supongo que era una buena toma de contacto.

Admito que lo que más me llamó la atención de este juego (además de tener que apuntar con el ratón) fue que a las armas les salía un cable por la parte de atras.

Por aquella época también me pasaron uno de esos cds llenos de juegos de MSDOS creado por alguien al que debían de gustarle mucho los RPGS, porque en su interior estaban todos los Ishar, algunos Ultima, Lands of Lore, algunos Might & Magic (y el Heroes también, sí) y un juego llamado The Elder Scrolls II: Daggerfall. Yo en aquellos tiempos todavía estaba verde en esto del PC y venía del concepto RPG de consola, con lo que no acababa de hallarme en aquellos mundos abiertos, aquellos juegos que en muchos casos te soltaban en medio de la nada sin decirte que hacer. Daggerfall era exactamente eso, pero a la vez el mundo era infinitamente grande porque se generaba aleatoriamente. Y un mundo generado aleatoriamente en los tiempos del MSDOS se traducía en un campo vacio con el mismo árbol repetido un millón de veces. La verdad es que más allá de algo de Ultima, Lands of Lore y un juego llamado Heimdall, no conseguí conectar mucho con los RPGs de mediados de los 90. También hay que tener en cuenta que por aquellos tiempos se hablaba de la muerte del género, y empezaba a haber una sequía preocupante que no terminaría hasta que Interplay publicó un par de juegos llamados Baldur’s Gate y Fallout…

Os aseguro que en su época esto era un pepino gráfico y uno de los últimos grandes logros de la era del 2,5D.

Bethesda siguió publicando juegos y algunos spinoffs de la saga Elder Scrolls de discreto éxito, y mientras en aquel momento parecía que todo lo dominaban BioWare y Black Isle, por lo visto ellos no se habían cruzado de brazos y estaban desarrollando algo gordo con la tercera parte de The Elder Scrolls: Morrowind. Y Morrowind si que lo jugué, y lo exprimí bastante. No voy a decir que me volvio loco tanto como a otros, pero sí que agradecí aquel juego con un diseño tan raro, casi alienígena a pesar de que a ratos los gráficos fueran de lo preciosista a lo directamente feo. Morrowind es un clásico del género con todo el derecho del mundo, y se empezaba a tomar más en serio el que Tamriel pareciera un mundo vivo y menos un dispensador de quests/dinero/equipo.

Lo del combate parecía una pelea de guiñoles con la cachiporra, pero el juego estaba bien.

Tres años después saldría Oblivion y las cosas empezarían a torcerse. Mientras el género había evolucionado con juegos como Vampire Bloodlines o Knights of the Old Republic, Bethesda seguía encorsetada por los mismos principios, y hasta había empezado a «casualizar» el juego. Lo peor es que al ser un juego de estreno de Xbox 360 gran parte de la audiencia lo tomó como un juego en el que la historia ya no importaba en absoluto y lo importante era conseguir equipo, sin preocuparse en lo más mínimo de los dichosos portales. Oblivion seguía siendo un TES en el que podías hacer cosas rarísimas como convertirte en vampiro y todo eso, pero la capacidad de sorprender de Morrowind se había diluido y casi banalizado en un mundo muchísimo más simplón y menos interesante. Oblivion no era un buen juego si no como un más de lo mismo, casi la versión homeopatica de Morrowind. Y entonces vino Fallout…

Oblivion era un pepino gráfico en su época y más con mods, pero su mayor logro fue el demostrar todo lo que podía hacer Xbox 360.

Antes de hablar de Fallout 3 y mi divorcio completo con Bethesda como desarrolladora, creo que es conveniente hablar de lo que era Fallout en ese momento: dos rpgs de culto y un spinoff para consolas que había pasado sin pena ni gloria. El primer Fallout había sido un RPG de Black Isle con combate por turnos que le daba más importancia a las conversaciones que al combate puro y duro. Mientras Baldur’s Gate basaba su encanto en un sistema de combate de tiempo real pausable sólido y en unos npc reclutables que enriquecían la historia y casi parecían vivos -lo que algunos no verían hasta KOTOR o Mass Effect- Fallout trataba de darle vida a todo lo que se te ponía por delante, con multitud de opciones de conversación según las capacidades del personaje. Tanto la primera como la segunda parte tienen diálogos y escenas memorables que te permiten elegir quién y que hace tu personaje con una libertad nunca vista hasta entonces. Black Isle realizaría también el segundo Baldur’s Gate con Bioware y los Icewind Dale, además de crear ese clasicazo atemporal que es Planescape Torment, seguramente el juego del Infinity Engine más parecido a lo que se vió en Fallout.

Algunos fans están haciendo un remake de Fallout 1 en New Vegas, pero ojalá lo hicieran en Unreal 4…

Pero para 2003 y tras la salida de Icewind Dale II Inteplay, la editora de Black Isle, pasaba por una crisis que la obligaba a cerrar Black Isle y cancelar el desarrollo de Fallout 3. Tras años de promesas y un intento fallido de convertirse en desarrolladora para consolas, la editora seguía necesitando dinero y vendió la licencia de los RPGs de Fallout a Bethesda, que rápidamente anunció que su siguiente proyecto sería un Fallout 3 desarrollado por completo por ellos mismos. Por fín iba a continuar la serie tantos años después, pero lo peor que podían temer los fans de la franquicia era que Bethesda hiciera un Oblivion con pistolas, una total conversion postapocalíptica… Y eso es exactamente lo que pasó, pero mejor lo dejamos para la semana que viene que ya he abusado demasiado de vuestra paciencia con mis batallitas del abuelo cebolleta.

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