Se dice pronto, vaya si se dice pronto, pero con la tontería Ken, Ryu y compañía ya se acercan vertiginosamente a la edad de jubilación -según Street Fighter II Ryu nació en 1964, eso le deja ahora mismo con 57 tacos y a otros como Dalshim con 69- y aquel juego que volvió loca a la chavalería de principios de los 90 parece que al final vino para quedarse. Con una franquicia millonaria con series de animación y películas pintorescamente cuestionables, Street Fighter II es una mala bestia que apareció por primera vez en los salones recreativos de Japón en 1991 -en febrero según unos, en marzo según otros- pero de eso por estos lares no nos enteramos hasta varios meses después; y es que si pocos habían oído hablar de una primera entrega de Street Fighter, menos todavía se esperaban ya una segunda parte. Y aun así, Capcom llevaba barajando el proyecto desde hacía mucho tiempo…
Para que os hagáis a la idea, los planes para hacer un Street Fighter II habían empezado ya cuatro años antes con el lanzamiento de Street Fighter I en 1987, una recreativa tremendamente efectista con un mueble carísimo con botones sensibles a la presión. Por aquellos años Sega había popularizado los muebles de recreativa enrevesados y llenaba los salones y bares del mundo de versiones de Hang-On en las que te tenías que subir a una moto, un minicoche en el mueble de OutRun y cabinas de cazas de combate para After Burner. Los muebles eran caros sí, pero los jugadores corrían a subirse a aquellas máquinas endemoniadas y pagaban de buena gana el doble o el cuádruple de lo que pagarían por una máquina normal, con lo que Capcom tomó la decisión de subirse al carro de las máquinas extravagantes con el estreno del primer Street Fighter… Y la cosa no salió nada bien.
Porque una recreativa de por sí bastante castigo tenía que soportar ya, como para introducir los puñetazos de frustración de los jugadores en sus mecánicas de juego. Cada jugador disponía, además del consabido stick, de sendos enormes botones de puñetazo y patada sensibles a la presión; si le dábamos suavecito al botón, nuestro personaje (Ryu, porque a Ken solo te dejaba elegirlo para los versus) pegaba un puñetazo débil, si le dábamos más fuerte medio y si nos destrozábamos los nudillos contra el botón, daría por fin un devastador puñetazo fuerte. Y cuando digo destrozarnos los nudillos, eso es porque el puñetero juego éso es lo que nos acababa pidiendo, porque todos los jugadores trataban de conseguir el mayor daño posible a costa de hacerse daño en las manos. Lo que es peor, al ser el botón horizontal y tener que pegar varias veces contra el mismo, los jugadores no le pegaban frontalmente al botón y tendían a golpearlo con la mano de lado, con lo que en el mejor de los casos era el quinto metacarpiano el que acababa recibiendo el mayor castigo; en el peor, acababan golpeándose el cúbito o los huesos carpianos contra el borde del botón y fracturándose la mano. En resumen, la máquina era un peligro público y no nos vayamos a engañar, Street Fighter I tampoco era un gran juego.
Tampoco os engañéis, no era un juego malo del todo, aunque la historia fuera minimalista a rabiar (el jugador encarna a Ryu, un joven karateka que se enfrenta a rivales de todo el mundo para coronarse como el luchador más fuerte del mundo y eso era todo) disponía de bastantes novedades y tiene un valor histórico tremendo. Hay que tener en cuenta que sus únicos antecesores como juegos de lucha uno contra uno eran el Yie Air Kung-Fu de Konami, el Karate Champ de Data East (que se controlaba con dos sticks, toma ya) y ya en 1987 esto de la lucha uno contra uno parecía algo obsoleto con juegos como Double Dragon o su antecesor directo, Renegade, que había aparecido un año antes mostrando a un personaje recorriendo las calles y enfrentándose a múltiples enemigos en pantalla. 1987 seguía siendo una época de experimentación en videojuegos, sí, pero si a cualquier usuario le habrías preguntado si prefería un juego de pegarse con montones de enemigos en pantalla o uno en el que solo te podías pegar con uno y en el que no tenías distintos planos de profundidad, te habrías comido tu plan de Street Fighter al momento.
Primitivo era un rato, sí.
Y aun así, Takeshi Nishiyama consiguió venderle el proyecto de Street Fighter a sus jefes de Capcom. Nishiyama había trabajado ya en Irem en un juego parecido, The Kung Fu Master, pero otra vez estábamos hablando de un juego en el que el jugador se enfrentaba a montones de enemigos con un monstruo final al final de cada nivel. Nishiyama sentía bastante interés por hacer una versión más complicada de esos jefes finales de nivel, y por eso planificó Street Fighter como un juego de lucha uno contra uno desde un principio en el que tuvieras gran variedad de formas con las que atacar a tu enemigo. Tuvo la suerte de contar con la ayuda de un aficionado a las artes marciales como Hiroshi Matsumoto, y entre los dos empezaron a crear un documento de desarrollo en que mostraban distintos «jefes» con varias habilidades distintas; Street Fighter era el primer «boss rush game» de la historia.
La idea era hacer un juego como este, pero solo con dos personajes. Locos.
Aun así y a medida que iba creciendo aquel documento, el juego empezó a mutar; muchos de aquellos «jefes» iban a ser jugables y tendrían habilidades secretas que el jugador debería descubrir ejecutando movimientos especiales. De ésta forma, si el jugador hacía el movimiento abajo, abajo adelante, adelante y golpeaba el botón de puñetazo, Ryu ejecut EFría un movimiento con s�s dos manos que crearía una proyección de enegía llamada «Ha Do Ken» y que pegaría fortísimo al rival, pero su ejecución sería tremendamente complicada; y es que los programadores del juego, pensando en estos golpes especiales como una especie de «armas secretas» hicieron que la ejecución de golpes como el ya mencionado hadoken, tatsumakisenpukyaku o shoryuken fuera tremendamente complicada para evitar que las partidas se convirtieran en una repetición de golpes especiales, como si eso de por sí fuera algo malo; la idea era que pegaras puñetazos fuertes contra los botones, que por algo eran la característica especial de aquella recreativa. Pero pronto se les quitó la tontería.
Porque claro, la función principal de una recreativa -dejando de lado el evitar ser un peligro para la salud pública- era la de que los jugadores siguieran metiendo monedas, y Street Fighter no te invitaba a meter más monedas. Y esto, repito, no era porque el juego fuera malo o poco «adictivo», no, simplemente el hecho de tener que golpear algo varias veces con todas tus fuerzas y a toda velocidad dejaba a los jugadores sin resuello, cansados, doloridos y con pocas ganas de seguir jugando al mismo juego. Daba igual que los jefes de Street Fighter (ninguno jugable, porque por razones de presupuesto al final solo se podía jugar con Ryu) se rieran del jugador incitándolo a meter otra moneda para continuar, los jugadores, en el mejor de los casos, salían extenuados.
Pronto Capcom decidió olvidar la idea -¡que culpa tendrian de que los jugadores no sepan pulsar botones!- y lanzar un mueble más modesto de la recreativa con la friolera de seis botones, toda una extravagancia en la época que sin embargo no se convirtió en el icono del género de años más tarde. Y es que hasta entonces la mayor parte de las recreativas tenían como mucho tres botones y un botón de start, y así era como los muebles clónicos no podían alojar Street Fighter, haciendo que la nueva versión de la recreativa tampoco pudiera contar con la posibilidad de sacar el juego en muebles clónicos. Así y con todo el escepticismo de los ejecutivos, Street Fighter apareció en versión de seis botones… Y de repente empezó a venderse como rosquillas, convirtiéndose en una de las recreativas más vendidas de un año en el que aparecieron criaturas como Gemini Wing, Double Dragon o Rastan. Street Fighter era por fin un éxito, sí, pero el campo de batalla iba a pasar de las calles a los despachos…