A ver si os suena esta historia, porque está curiosa: Necesitados de un evento colosal para llamar la atención, los editores de una franquicia con síntomas de agotamiento por el estancamiento de las ventas deciden llevar a cabo un giro radical de los acontecimientos, haciendo que un personaje adorado por muchos de los lectores/jugadores cometa un acto deleznable. Steve Rogers se hizo de Hydra, Sylvanas hizo un Hiroshima con la capital de los elfos. Y claro, los fans se alzaron en armas y se cagaron en los autores a los que responsabilizaban por tamaña barbarie… Y el caso es que ni Nick Spencer ni Christie Golden son del todo responsables de lo que ha pasado.
Porque desde hace cosa de veinte años la mayor parte de la ficción estadounidense se genera en base a los llamados «story groups», grupos de trabajo en lo que varios escritores van debatiendo ideas y repartiéndose el trabajo mientras algunos cargos ejecutivos dan ciertas directrices y toman nota de a quién tienen que despedir si twitter se queja de algo. En el caso de los cómics la cosa es peor todavía, porque esas reuniones se llevan a cabo una vez al año y de ellas siempre se sale con la idea de hacer un gran evento -eso es obligatorio- por absurdo o estúpido que sea. Es por eso que los guionistas cada vez acaban más quemados porque sus ideas pintan menos que las de unos editores que se eternizan en sus cargos a pesar de que sólo tienen ideas de bombero que obligan a sus escritores a hacer verosímiles. Pero me gustaría contaros un poco mejor el caso de World of Warcraft, porque es tremendamente especial…
La historia de World of Warcraft viene de la cabeza de Chris Metzen, un dibujante que sin haber cumplido los 20 es contratado por un estudio independiente llamado Blizzard para hacer una serie de ilustraciones para un videojuego de matar orcos llamado Warcraft. Como andan escasos de personal Metzen no solo hace muchas de las ilustraciones del juego y el manual, si no que termina escribiendo toda la historia del juego en un estudio que ya por aquel entonces tenía la filosofía de que la jugabilidad estaba por encima de todo. Tras el éxito de Warcraft y sus secuelas, Metzen iría abandonando su faceta de ilustrador en favor de la de escritor, llegando a ser el «lorekeeper» de la cada vez más monstruosamente grande desarrolladora durante más de veinte años en los que se añadieron a su equipo escritores profesionales que reforzaron su trabajo de la mejor manera posible. La cadena de mando venía a ser la misma de otros tiempos, los desarrolladores tenían en mente un cambio en la jugabilidad de World of Warcraft y Metzen y su equipo la «hacían verosimil» dentro de la historia del juego. Y entonces empezó a tener unas cuantas crisis de ansiedad.
Porque Metzen no solo llevaba Warcraft, llevaba Diablo, Starcraft, Overwatch… Sus respectivos cortometrajes, las novelas y cómics asociados podían ser un trabajo apasionante que le había llevado a estar junto a Duncan Jones durante los meses de producción de la película de Warcraft, pero Metzen había entrado ya en la cuarentena y el cuerpo le pedía un descanso. Y antes de que le reventara la patata, Metzen dijo basta y lo dejó. De repente, los fans ya se habían quedado sin su referente, su dios creador y demiurgo de todas las historias de Warcraft, y ya no tenían al mismo tipo inquebrantable y mezcla de motero y estrella de rock que ponía la voz tanto al líder de la Horda como de la Alianza, las dos facciones de los jugadores del juego. Pero bueno, la gente se quejaba más del juego en sí que de la historia, del desgaste de un videojuego que salió al mercado antes que la Xbox 360 y demás, con lo que nadie estaba enfadado con los sucesores de Metzen… Hasta que hizo falta un «girito».
Resulta que para el gameplay de la nueva expansión hacía falta que la Alianza y la Horda volvieran a pegarse, y eso no parecía muy creíble después de que dos expansiones antes la Horda hubiera contado con la ayuda de la Alianza para derrocar a su perverso líder Garrosh Hellscream. Durante las dos expansiones siguientes y si bien la relación entre ambas facciones no había sido del todo cordial, la colaboración entre ambas fue más o menos estrecha, siendo durante la última -Legion- en la que mejor se habían llevado ambos al tener que cooperar para repeler y destruir al ejército demoniaco que ha sido la raíz de casi todos los males de Warcraft desde sus orígenes. Pero entonces a los diseñadores del juego les dio por decir que tocaba pegarse, y los jugadores de repente tuvieron que dejar sus congregaciones de paladines de distinto signo y filiación y volver a pegarse entre ellos como si no hubiera un mañana. Esto, para los que se creen «el lore» no era muy creíble, porque no tenían motivación para pegarse más allá de unos recursos que habían empezado a aparecer en el rincón más nauseabundo del planeta. Así que había que encabronar al personal…
Empezó la cosa con una novela de Christie Golden -una de las primeras escritoras que colaboró con Metzen y por la época muy bien considerada- en la que las tensiones se elevaron un poco, pero a la que la mayor parte de los lectores no prestaron mucha atención porque, joder, ¿quién lee libros hoy en día? La cosa siguió con un evento dentro del juego en el que la líder de la Horda, la Jefa de Guerra Sylvanas Windrunner, enviaba a luchar a sus ejércitos de la Horda orca a las profundidades del bosque de los elfos nocturnos, con el objetivo de capturar su capital y asesinar a sus líderes Tyrande Whisperwind y Malfurion Stormrage. La batalla, planteada como una guerra relámpago que aprovechaba que el ejército enemigo estaba ocupado en otros menesteres, pasó por encima de enclaves emblemáticos como Astranaar o Darkshore hasta llegar a los pies del árbol gigantesco en el que se encuentra la capital de los elfos Nocturnos, Darnassus. Y entonces pasó esto:
Si alguien lo quiere en español aquí lo tiene, pero que conste que lo he puesto en latino como homenaje a nuestros lectores del otro lado del charco y porque soy muy vago como para buscar el de España.
Claro, está feo. Y esta feo porque en este juego los de la Horda se creen los buenos -incomprendidos y rechazados por los prejuicios de la Alianza- y los de la Alianza también -nosotros estábamos tan tranquilos y desde que vino la horda no hacemos más que sangrar-, con lo que de repente tenemos que la líder de la horda es capaz de cometer un genocidio en toda regla y ni siquiera se molesta en dar una excusa a lo Truman de «ser necesario para parar la guerra» o algo así -que por cierto, Japón llevaba meses queriendo rendirse-. Lo que es peor, hasta ese momento se sabía que Sylvanas Windrunner era un pelín macarra y que sus muertos vivientes de la horda eran un pelín cabrones, pero nunca se había autoproclamado enemiga de todo lo vivo. Los fans de la Horda montaron en cólera y empezaron a llamar de todo a la nueva responsable de la historia de Warcraft después de la partida de Metzen, Christie Golden, y mientras unos y otros empezaban a excitarse por una expansión por lo demás bastante sosa, Blizzard sacó este video:
Y aquí en pata negra, que esta vez me salió a la primera.
Este orco, para entendernos, era el Chuck Norris de la Horda. Los jugadores desencantados con la idea de que su líder no sea trigo limpio ya tienen un orco al que seguir, y los planes de Blizzard probablemente eran que los jugadores desencantados con la horda siguieran con la motivación extra de conseguir algún día devolver el honor perdido a su facción. Pero un cuerno, las redes sociales estallaron y se cagaron en Christie Golden, porque los llamados «plot twist» pueden picar el interés del consumidor y subir las ventas, pero no dejan de ser un arma de doble filo; si la jugabilidad de esta expansión no está a la altura y la resolución de la historia no es de su agrado, los jugadores lo abandonarán en masa. Porque para Marvel era muy fácil devolverte al verdadero Steve Rogers al final de Secret Empire y a otra cosa, pero para Blizzard no será tan fácil devolverle a los jugadores Darnassus o Undercity. Y aun así, Blizzard ve la historia de Warcraft, su «lore», como la gran baza para retener y atraer de vuelta a sus jugadores descarriados, y por eso en vez de planear la historia de expansión en expansión ha formado un grupo de escritores que lleve el juego allá donde el equipo original de Metzen no llego; a planificar la historia del juego a dos expansiones vista, y la historia del juego no se reducirá como todas las otras veces a un incidente dramático al principio de la expansión, muerte de algunos personajes importantes y a esperar al final de la misma para que pase algo más mientras vamos haciendo raids de relleno.
Y éste lo habría puesto en euskera, catalán o gallego, pero eso si que no lo encuentro por ningún lado.
Lo cierto es que la desesperación por contar una historia interesante en World of Warcraft es comprensible, porque después de doce años de vida del juego su principal reclamo a fecha de hoy -más allá de la comunidad- sigue siendo la nostalgia de reencontrarte con lugares y personajes conocidos, con lo que la media de edad de los jugadores va subiendo a lo largo de los años y no hay relevo generacional. El juego necesita cambio, pero los jugadores ocasionales cada vez piden menos cambios hasta el punto de que empezaron una campaña para que les devolvieran el juego original tal cual era en 2004; mientras tanto, los jugadores habituales que renuevan su suscripción religiosamente mes a mes necesitan los cambios constantes, y Blizzard es incapaz de reconciliar un espectro de jugadores con el otro, con lo que no para de introducir mecánicas de juego dignas de un farmville o un gatcha para hacerles loguear todos los días, para hacerles perder su tiempo en el juego lo máximo posible. Vamos, lo que es un véngase usted por el cabreo y quédese por el grindeo. Así que nada, me voy a subir a nivel 120 mientras me cago en twitter en Christie Golden por haberse cargado la ciudad con mejor casa de subastas de todo el juego…