La semana pasada comenté un poco por encima la que se lió con Star Wars Battlefront 2, una superproducción de Electronic Arts que hizo estallar la polémica al introducir micropagos a cambio de las llamadas «cajas de botín», las cuales ejercían un poco de tragaperras con recompensas para el juego. La diferencia fundamental de Battlefront respecto a otros juegos como Overwatch estribaba en que las cajas del juego de EA concedían ventajas al jugador sobre sus oponentes y no se limitaban a ser sólo recompensas cosméticas como era en el caso del juego de Blizzard. Pero bien pensado, puede que la culpa de la hecatombe Battlefront 2 la tenga Blizzard después de todo, porque aunque lo de las cajas de recompensa aleatoria venga del mundo de los móviles, los de Irvine introdujeron la idea en los videojuegos hace ya mucho tiempo…
Corría el año 1996 cuando Blizzard publicó Diablo, un variante del RPG basada en acumular armas y armaduras maravillosas a base de derrotar a otros jugadores y a los diversos monstruos que habitaban las mazmorras por las que se desarrollaba el juego. La genialidad de Blizzard para alargar la vida del juego consistió en hacer que el jugador tuviera que patearse varias veces las mismas mazmorras y derrotar una y otra vez a los mismos monstruos porque la tabla de loot de cada enemigo era aleatoria. Esto, para los profanos en la materia, viene a querer decir que aunque mataras al mismo enemigo éste te podía dar una cosa distinta cada vez, con lo que acababas teniendo que matarlo una o varias veces para conseguir el objeto que deseabas. Hace veinte años esto no nos pareció mala idea, y Blizzard quedó tan encantada con ella que acabó basando gran parte de su negocio hasta hoy en día en el «botín aleatorio»…
Y es que aunque Warcraft y Starcraft se libraron del concepto, para cuando Blizzard se metió en el mundo de los MMOs en 2004 con World of Warcraft, las tablas de botín aleatorio ya eran todo un estandar establecido por los Ultima Online o Everquest. World of Warcraft abrazó de lleno el concepto y constituía un híbrido entre sus antecesores y el propio Diablo, con lo que los jugadores empezaron a tener que recorrerse los mismos contenidos una y otra vez para conseguir la equipación adecuada para afrontar el siguiente tramo del juego. El personal se pasaba semanas y semanas recorriendo la misma mazmorra, y algunos jugadores hasta empezaron a pagar dinero a otros para que recorrieran las mazmorras que ya se tenían muy vistas y por las que tenían que pasar para equipar a otros compañeros. El negocio paralelo de los bots, las trampas y la venta de oro del juego empezó a prosperar, y muchos empresarios sin escrúpulos como Steve Bannon trataron de sacar tajada de la ansiedad de muchos jugadores por no tener tiempo para estar a la altura de lo que el juego les demandaba. Y ahí es donde realmente se creó el monstruo.
Porque justo por aquella época fue cuando empezamos a tener juegos «gratuitos» en redes sociales y teléfonos móviles que estaban basados en explotar ése sentimiento de ansiedad que tenían muchos jugadores en los MMOs. Sí, el juego te podía gustar y lo disfrutabas, pero tenías ganas de llegar más allá, ¿por qué no gastar dinero real para librarte de las tareas más tediosas del juego? Blizzard había tenido en Warcraft una política de tolerancia cero al respecto, y había tratado de banear las cuentas de todos los jugadores que trataran de usar bots o pagar a otros jugadores para hacer su «trabajo», pero en aquellos juegos «free to play» todo el negocio se basaba en la ansiedad de esos jugadores -los llamados «whales»- que valoraban más su tiempo que su dinero o que directamente consideraban tediosas ciertas partes del juego y querían saltárselas.
Para 2013 la propia Blizzard sacaba Hearthstone, un videojuego de cartas del estilo de Magic The Gathering en el que el jugador podía comprar con dinero real sobres de cartas con contenido aleatorio. Esto encendió las alarmas de muchos jugadores, pero los habituales de Magic y sus clónicos consideraron que era algo normal e inherente al género de los «juegos de cartas coleccionables» y Hearthstone acabó siendo todo un éxito porque al fin y al cabo era un juego excelente y durante sus primeros años un jugador suficientemente habilidoso podía apañarselas sin necesitar determinadas cartas del juego. Sin embargo y a pesar de los esfuerzos de Blizzard para mantener el equilibrio del juego, en ocasiones algunas combinaciones de cartas -mazos- se muestran más decisivas de la cuenta, por lo que muchos jugadores acaban gastando ingentes cantidades de dinero para tener el mazo de moda, apoquinando 60 o más euros con la tontería.
Y por fin llegamos a Overwatch, el responsable de todos los males para Jim Sterling y otros detractores de las cajas de botín. A la hora de plantear Overwatch, un juego de tiros en primera persona, Blizzard se dió cuenta de que el mayor problema que tenía el multijugador online de juegos como Battlefield o Call of Duty estaba en que lo más importante del juego era mantener una base de jugadores constante que permitiera a cualquier jugador conseguir jugar cuando le apeteciera porque siempre habría gente al otro lado. Juegos como Call of Duty habían tratado de conseguir esto introduciendo elementos de progresión en los que el jugador iba subiendo de nivel u obteniendo dinero para conseguir otras armas, pero este sistema se había vuelto un tanto inefectivo porque a largo plazo el jugador conseguía todo lo que quería y se aburría del juego. Además, las grandes productoras de software veían la necesidad de monetizar ese juego online haciendo que los jugadores siguieran pagando después de haber comprado el juego, por lo que empezaron a introducir mapas adicionales para el juego por los que había que pasar por caja. Pero aquello fue una solución lamentable, porque si bien un juego con una tremenda masa de jugadores puede soportar el separar jugadores entre los que tienen tal mapa y los que no lo tienen, para los juegos que no tenían suficientes jugadores como Titanfall o Evolve aquello era mortal de necesidad porque separaba la comunidad y provocaba que nunca hubiera suficientes jugadores. Team Fortress y Counterstrike contaban también con cajas de botín, que contenían armas y recompensas cosméticas, pero ese tipo de «progresión» era un arma de doble filo, porque en esos juegos mucho jugadores tenían ya su personaje tan equipado que la única diversión que encontraban era la de masacrar a los jugadores más novatos que no pasaban del primer nivel, espantándolos.
Así que Blizzard eliminó de Overwatch la progresión y el cobrar por mapas o personajes, y decidió cobrar sólo por el juego en sí -se planteó bastante el hacerlo completamente gratuito- y crear la figura satánica de las loot boxes, cajas con materiales cosméticos que sólo servían para personalizar a nuestros personajes, darles trajes nuevos, emotes, frases o sprays que nadie usa más que en la fase de preparación de cada partida. Los jugadores pueden ganar experiencia y subir niveles, pero esto sólo les da cajas cosméticas y no los hace más poderosos. Overwatch fue un éxito tremendo y la gente no paró de juntar cajas, habiendo multitud de gente comprando y comprando cajas por la ansiedad de conseguir tal traje para cual personaje que sólo está disponible durante el evento de navidad. Mientras tanto, el juego se ha ido actualizando gratuitamente y añadiendo mapas, personajes y modos de juego, manteniendo una comunidad muy fiel que se mantiene jugando al juego diariamente por gusto y no sólo para que te den los 1500 puntos de experiencia extra que te dan por tu primera victoria del día.
Mañana seguiremos hablando sobre adicciones, Battlefront y cómo encaja Disney en todo esto cuando a Electronic Arts se le va la olla y la lía con las cajitas de marras.