Armaduras desbloqueables. Hacks que añaden mejoras marginales. Clases y «loadouts». No puedes llevar más de dos armas, ni recogerlas del suelo. Con esto ya deberíamos tener claro de que va el multiplayer del Doom, pero supongo que M’Rabo no me perdonaría jamás que terminara tan rápido un post…
Doom es ese juego de 1993 que rompió todos los moldes e hizo por fín interesante eso de jugar en primera persona y reventar demonios a balazo limpio (y con motosierras). Durante casi todos los 90 y hasta la salida de Quake III Arena, la influencia de la criatura de id Software fue tan grande que el género de los FPS era llamado «juego tipo Doom». Rise of the Triad era un juego tipo Doom, Duke Nukem 3D era un juego tipo Doom, Dark Forces era un juego tipo Doom y hasta Redneck Rampage era un juego tipo Doom. Su secuela vendría un año después bajo el título de «Doom II: Hell on Earth» y para mí su principal novedad vendría dada por un modo multijugador al que por fín jugaría…
Aquel multijugador tenía dos modos, uno cooperativo de hasta cuatro jugadores durante el que completabamos la campaña principal del juego y otro modo, el primer Deathmatch de la historia, en el que esos mismos cuatro jugadores se mataban unos a otros. Los años acabarían trayéndonos evoluciones de este multijugador de la mano de la propia id en la serie Quake, pero también en otros juegos como Return to Castle Wolfenstein, las variaciones sobre Half-Life como CounterStrike o el archifamosísimo Call of Duty. Evoluciones y variaciones todas ellas sobre la idea original que acabaron produciendo sensaciones completamente distintas en el jugador, que acabó en muchos casos echando de menos poder volver a ese multijugador original de Doom…
Y es que ahí está el problema gordo de esta beta multijugador de Doom -que en realidad es Doom IV, pero lo mismo no quieren líos con Liefeld y por eso lo llaman Doom a secas- que no es Doom y no entiende que debe ser Doom. Porque nada más empezar a jugar nos damos cuenta de que nos hacen elegir dos armas y unas extrañas habilidades extra llamadas «hacks» desbloquables a base de puntos de experiencia y mediante las cuales podremos aumentar el porcentaje de experiencia que ganamos por partida, aumentar nuestra armadura o ver a través de las paredes (sí, algo típiquísimo de Doom, vaya). Estos hacks dejan claro que los jugadores empiezan en desigualdad de condiciones, algo que es totalmente contrario a la esencia de Doom y que la beta ni siquiera compensa dejando de que los jugadores recojan estos hacks y armas a lo largo de la partida (aunque si te deja recoger el Rifle Gauss, que pega unos tres cuatro tiros que fulminan al rival sin necesidad de que apuntemos mucho).
Si le sumamos a todo esto el hecho de que las armas no están equilibradas, y que faltan clásicos de la serie como la motosierra o la BFG -que supongo que se las reservan para la campaña y serán desbloqueables más adelante- este Doom no es mi Doom, que me lo han cambiado. Nuestro personaje tampoco se moverá tan rápido (aunque eso dicen los entendidos, para mí se mueve más o menos como recordaba) y sus saltos serán menos «vaporosos», con lo que ni siquiera la forma de jugarse recuerda mucho al original, a pesar de que nos obliga a recoger botiquines y armadura para recuperarnos y no nos obliga a apuntar como muchos FPS de hoy en día. Pero la cuestión es… ¿Realmente Doom podía haber sido Doom? ¿Habría sido jugable hoy en día?
Con esto igual os hacéis una idea…
Yo creo que sí, pero entiendo el miedo de Bethesda a que la tropa de jugadores de FPSes de hoy en día no viera interés a un multijugador que no tenga un sistema de experiencia que los impulse a jugar. Pero a la vez me doy cuenta de que si por algo me interesaba el multijugador de Doom, era por recuperar esas sensaciones perdidas en los juegos de hoy en día -después de todo no soy jugador de los shooters modernos-. Lo triste de todo esto es que Epic está ahora mismo desarrollando junto a la comunidad (mano de obra gratis, vaya) un Unreal Tournament que sí que parece funcionar como los FPS de antaño, con lo que creo que en breve veremos si Bethesda tenía razón al ser tan poco «retro» en su planteamiento.