No, en serio. Es un juego que tiene veinticinco años y todos nos acordamos «por los chistes». Por los chistes. Es como si Cervantes escribiera el Quijote y todos se acordaran solo de lo mucho que se rieron del tarao que se tiraba contra los molinos, aunque ahora que lo pienso fijo que nadie se dió cuenta en aquel momento de que estaban ante la primera novela moderna, al igual que Monkey Island era el primer videojuego… ¿Moderno? Mejor me explico un poco más en profundidad que estoy corriendo el peligro de decir una estupidez:
Monkey Island sale a la venta en Octubre de 1990 (sí, hace justo 25 añazos) y si bien supuso todo un logro al refinar el interfaz SCUMM hasta hacer el género más accesible a todo el mundo -se pasaba de los quince comandos de Maniac Mansion a doce, algo bastante menos engorroso- su gran mérito estaba en que nos contaba una historia madura, sin la infantilidad que caracterizaba a los juegos de aquel momento. Porque hay que decirlo claro, con la excusa de que «eran videojuegos» las historias que se contaban eran simplistas a más no poder. Que al final es comprensible que juegos como Prince of Persia o Gradius tuvieran una historia mínima que sirviera más como excusa para el juego que otra cosa, pero luego veíamos a Final Fantasy, Zelda o los Ultima y se nos caía el alma a los pies. Aquello eran juegos de rol, pero las historias se basaban más en lo que leías en el manual que lo que te contaban en el propio juego en sí. Lo limitado de la memoria en aquellos tiempos provocaba que un gran giro de guión fuera al estilo Kojima; te presentaban a un personaje, te contaba su vida y al momento lo mataban porque sí, sin que te diera tiempo a cogerle cariño al personaje.
Tanto las aventuras gráficas como las conversacionales, por más que tuvieran inmensos bloques de texto disponibles, tampoco es que te contaran gran cosa. Las historias estaban «desnudas» y simplificadas, dándote la sensación de que el escritor era un tipo bastante limitado. Maniac Mansion sale en 1987 y empieza a cambiar un poco las cosas, pero la historia del juego es algo más «implícita que explícita», y casi parece que la descubres por ciencia infusa. Ves personajes estrafalarios y tratas de pensar como ellos, pero a la hora de la verdad la historia del juego es tan simple como «hay un cientifico loco que rapta a tus amigos y hace experimentos chungos». Que no voy a negar que el juego dió un gran paso para poder contar historias en un videojuego, pero tampoco es que la cosa fuera muy allá dentro de lo que estaba haciendo Sierra en aquel momento.
Pero en 1990 y después de un buen intento de Lucasfilm Games con Indiana Jones & The Last Crusade, sale a la venta Monkey Island. Para que os hagais a la idea de como estaba el mercado en aquel momento, os diré que en videojuegos lo que se estaba llevando en recreativa eran los correcalles estilo Final Fight en los que la historia se veía un poco en la intro para justificar los mamporros y poco más, mientras que en sobremesa la cosa iba por barrios: Porque la situación en occidente era más o menos como ya he comentado, pero en Japón (que no nos engañemos, es la superpotencia en videojuegos del momento) los juegos que se estilan son Super Mario World, Castlevania y demás que no hacen muchas concesiones a la narrativa y la máxima innovación en cuanto a «historia» que vemos aquel año fue lo que nos trajo un juego llamado «Metal Gear 2: Solid Snake». Título que es un tesoro en cuanto a mecánicas de juego (es Metal Gear Solid en 8/16 bits) pero que en cuanto historia dejaba bastante que desear: todo iba contado a través de conversaciones de codec excepto las muertes de personajes, y lo que nos planteaban era como comentaba antes muy básico y se limitaba a un protagonista que trataba de flirtear de manera muy infantil con todos los personajes femeninos que se le pasaban por delante mientras casi todos los personajes masculinos que aparecen en el juego le traicionan. Porque los giros de guión sorprendentes y absurdos le encantaban ya a Hideo Kojima más que a un tonto un lápiz, vaya.
Así que llega Monkey Island y empieza con una frase básica, directa y sencilla: «Me llamo Guybrush Threepwood y quiero ser pirata». Y el vigía de Melée Island (TM) se le queda mirando con la misma cara de sorpresa que tiene el jugador, y le viene a preguntar si sabe dónde se está metiendo, manteniendo una larga conversación con el que poco a poco va metiéndonos en el surrealista mundo del juego. A lo largo del juego Guybrush irá haciendo todo tipo de hijoputeces y cafradas, todo gracias a un Ron Gilbert inspiradísimo (y a un Tim Schaffer, y a un Dave Grossman) que consigue hacer que nos riamos de las convenciones del género de la época, que en ocasiones nos hace hacer una burrada para acto seguido sacarnos un momento del juego y preguntarnos si nos hemos dado cuenta de lo que hemos hecho. Y es que mientras lo metarreferencial era explícito en Metal Gear 2, en Monkey Island los personajes en muchas ocasiones rompen la cuarta pared de las formas más ingeniosas, con lo que para cuando nos llega el final de Monkey Island 2 y vemos la gran revelación, empezamos a ver el resto del juego con otros ojos, y lo que parecía «surrealismo mágico» hasta entonces empezamos a verlo como algo bastante más real y hasta con cierta lógica.
Nadie hasta entonces había hecho lo que Ron Gilbert hizo con Monkey Island, un juego que casi parece que hasta salió de casualidad. La influencia del juego fue desde lo anecdótico hasta el plagio inmisericorde, provocando que de repente la aventura gráfica pasara a ser un género exclusivamente humorístico. Pero lo importante es que a partir de ese momento los diseñadores de videojuegos empezaron a mimar y a respetar más al jugador, entregándole poco a poco historias más trabajadas y personajes más creibles. Que puede que en Japón tampoco aprendieran mucho -no lo harían hasta Chrono Trigger, de 1995- pero con el tiempo dejó de ser sorprendente que los videojuegos nos contaran una historia que no nos tomara por idiotas. Para todos los demás ya sabéis, «parásitos». O «nanomachines».